昨天和大家分享了旧版动画系统Animation的使用,今天和大家分享一下Unity中新版动画系统Animator的使用
旧版动画系统和新版动画系统最大的区别就是新版动画系统加入了骨骼Avatar,骨骼顾名思义就是给物体添加骨骼架构,
从旧版动画切换到新版动画会自动生成骨骼, 生成结果为勾号,代表可以使用,生成结果为叉号,骨骼不可以使用,
说明有错误
骨骼多数用于人形动画
如图所示,其中绿色部分就是骨骼
而通过选中Muscles和Settings选项就可以编辑关节肌肉的具体位置
接下来再给大家讲一下状态机
状态机十分强大,他是可视化的,通过状态机可以控制人物的动画播放
说到状态机,就要提到Animtor controller动画控制器,点击右键,选择创建Animator Controller 再在动画控制器的视图界面上点击Open按钮就可以打开Animator界面,就可以开始编辑状态机了,如图所示就是状态机的编辑界面
里面要提到两个重要的属性Layer 和Parameters,Layer 是指层级,Parameters中有四个重要的参数
- Float 大于,小于
- Int 大于,小于,等于,不等于
- Bool true false
- Trigger 触发器
这四个参数是用来控制动画切换的条件
把需要播放的动画拖拽进入编辑器中就回变成一个像按钮一样的东西再给他添加过渡的线就可以切换动画了,而添加的条件就是放在这些选中的
线中,这里还有一个重要的属性 ,Has Exit Time勾选中了就是不立即切换动画,取消勾选就是立即切换动画,默认是勾选状态
切换动画的状态也涉及三个触发事件
- OnStateEnter 状态进入
- inStateExit 状态退出
- OnStateUpdate状态更新
如图所示
新版动画系统也可以给指定的某一帧添加帧事件,而且更方便,首先要选中要添加帧事件的动画,点击Edit按钮下面有个属性Event就可以添加
帧事件了,具体如图所示:
所以总的来说新版动画系统比旧版动画系统要好用,好了,今天就为总结到这,希望大家喜欢。