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网游行业巅峰已过待创新
艺恩研究发现,中国网络游戏产业的发展路径可分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至 2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年以后,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,增长率 进一步下滑。
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网游影视产业渗透态势显现
除网游企业间频繁开展联运业务外,近年来影视与网游行业间相互渗透的趋势日益明显。
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在图表中例举的4家公司已分别在纳斯达克、香港及内地创业板上市。来自资本市场的压力,使得已(将)上市公司对稳定回报的需求变得异常迫切。对于网游公司而言,电影业年均50%的高增长率及其所具备的高关注度令人侧目。对影视公司来说,网游行业尽管发展放缓但市场整体规模超出电影业一倍之多。两大行业的受众群体在年龄层、月收入及娱乐消费等多项属性上日趋重合,再者,在文艺作品版权费用日益高涨的背景下,作为文化娱乐业的重要分支,影视与网游若能实现资源互补、渠道共享,将对现有业务的延伸和产品价值的最大化产生巨大的推进作用。就上市公司而言,最重要的意义还在于此举或可增强公司资产的稳定性,提高本行业的抗风险能力。
艺恩咨询对影视与网游行业间的互渗持谨慎乐观态度。一方面两个行业在制作模式、营销体系等方面存在差异。如网游行业强调通过定量数据实现精准营销,而国内影视业现有阶段未能在各环节的运作中采取量化评估体系。另一方面,虽然影视及网游公司在两个行业间彼此渗透的具体原因各不相同,但大多是出于短期需要,通过多渠道运作来推进主营业务利润的最大化。这一动机将可能增加行业间渗透行为的不稳定性。在未来的发展过程中,网游公司通过游戏业务积累的庞大资金,学习影视作品的精细制作模式并应用明星(导演)的娱乐营销手段,提升网游作品的制作水平及玩家关注度。影视公司将优秀作品作为版权输出投入到网游产品开发,延伸影片作品生命周期,并借助游戏的地推团队提高影视作品营销范围。
来自:艺恩咨询