Fixed Joint原理像阶层里的父子结构。关节会将对象锁在一个世界坐标或者锁在一个连接的刚体。
固定关节可以设定断裂力道(Break Farce)和断裂扭力(Break torque),破坏关节所需要的最小力道。当关节被破坏时游戏对象就可以再次自由移动。
Spring Joints 弹簧关节 原理是关节会尝试移动到目标坐标即对象在场景中的坐标,而对象的刚体会将关节用一个连在锚点的隐形弹簧将对象脱离目标位置,锚点时关节的支点,连接游戏物体的位置。
Spring(弹性)参数代表弹簧的劲度系数。
Damper(阻尼)设定关节动作放慢的速度。数值越高代表弹簧晃过头的的机会越小。
distance设定弹簧活动区域(长度)
Hinge Joints 铰链关节(适用于门)