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  • 好多坑,好多好多坑(1)

    1:调整导出项目窗口大小

    Screen.SetResolution(1024,768,false);

    关于游戏导出分辨率的设置

    Default is full screen 默认全屏

    Display resolution dialog 选择disable时不会出现选择分辨率的窗口

    Edit->project setting->player

    2:设置UGUI inputfield 的焦点

     startinput.ActivateInputField();或者EventSystem.current.SetSelectedGameObject(要设置对象);

    InputFileld.isFocused判断inputfileld是否失去焦点

    3:脚本加载资源

    Resources.Load("prefab/UItem");

    必须先在Assest文件夹下建一个Resources文件夹,然后才能读取,"prefab/UItem"为路径。

    4:image.overrideSprite = Resources.Load(baseitem.Icon,typeof(Sprite))as Sprite

    可以用来设置image的图片

    5:A.transform.SetParent(B.transform);

       A.transform.localPosition = Vector3.zero;

    将A物体设为B的子物体之后居中

    6:Canvas Scaler下UI ScaleMode选择Scale with Screen Size根据屏幕自实行大小

    7:脚本执行顺序,Edit->Project Setting->Script Exection Order

    8:将几张sprite直接拖进Hierarchy可以自动创建动画,自动生成动画状态机和动画文件,要查看编辑生成的动画Window->Animation,然后将在Hierarchy视图自动生成的对象拖进去就好

    9.在引用了system同时引用unityengine命名空间时,使用random要指明命名空间.Random.Range(0,10);取值为[0,10)而Random.Range(0f,10f);取值为[0f,10f]

    10.在Edit->project setting 中可以设置一些项目中的常量,比如可以设置其中Physics的Gravity(重力)的值

    11.设置显示顺序(渲染次序)Inspector上边的Layers->edits. Tag用于对象分组。Sorting Layers用于排序,点击加好添加,先渲染层数低的。在同一层中(同一Sorting Layers中)设置物体的Order in Layer来设置显示顺序。比如在flappy中如果Background的设为0,Brid的也设为0,那么Brid只会只在一小部分地方显示或者不显示,要把Brid的Order in Layer设置为高于Background。Layers用于射线检测,可以在全局中设置Edit->project setting->physics

    12.拖动物体。按住v键,当鼠标靠近物体顶点时,被移动物体会自动无缝靠到附近要拼接的物体。

    13.判断动画播放结束,可以在动画的结束帧加事件,写上方法名,然后在调用该动画的组件上的任意脚本写一个公共的方法就好(当然方法名要一样)

    14 在vs右键ImplementMonoBehaviours,里面有所有mono的回调函数

    OnMouseOver 在鼠标在某一碰撞体或gui组件上时每帧调用

    15 判断鼠标是否是点击在UI(只试过ugui)组件上

    EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()点击在UI则返回TRUE

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lanrenqilanming/p/7423249.html
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