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  • 使用手机游戏的新闻推送

     使用手机游戏的新闻推送
    ——WeCloud 团队 
    消息推送是游戏开发人员与玩家沟通最直接的桥梁。开发人员能够通过推送一条消息直观地在手机屏幕上把信息传达给玩家。可是因为开发人员一些不恰当推送或者对于推送细节的疏忽大意,使得大多数的玩家都选择了彻底关闭推送消息,开发人员事实上能够做的更好。 
    怎样让消息推送价值最大化应当结合三个问题进行讨论:一、推什么  二、 推给谁  三、怎么推 
    一、推什么? 
    第一个关键的点就是推送的内容,作为一个游戏。频繁地广告以及与游戏类型不符合的消息显然是不讨喜的。那么针对不同类型的游戏,选择什么类型的推送以及选择哪一个切入点进行推送是更合适的呢? 
    依据游戏特点,我们能够将常见游戏归为三类:  

     a) 休闲游戏 
     b) 社交驱动型游戏 
     c) 经营类网游  


    对于不同类型的游戏,使用推送的切入点与手法也存在差异。 
    休闲游戏:对于休闲类的游戏而言。推送的价值在于唤醒用户。提高用户活跃度。使用场景很多其它是提醒游戏更新内容或者能量槽的回复上。以游戏植物大战僵尸为例,假设频繁推送消息提醒用户打开游戏,对于用户而言显然是一种骚扰。怎样更好的唤醒用户呢?我们能够採用的办法有两种,一种是使用更幽默的文案:“您的后院即将被僵尸攻占,快来领导植物迎击腐肉”;一种是使用回归激励:“您的邻居戴夫赠送您一株新植物,快来看看是什么吧!

    交驱动型游戏:对于这样的竞技游戏而言,互动是游戏的核心。所以推送的内容也应当环绕好友互动进行。

    以天天酷跑为例。假设给用户推送能量槽已满或者是人物更新这些消息,尽管也是与游戏相关,但并非最有价值的消息。

    用户更关注的是自己的排名与好友动态,对于用户而言。更吸引他的消息能够是:“收到了好友的邀请通知‘你的好友@小明邀请您来体验天天酷跑,跟我一起奔跑吧‘“;针对不活跃的用户,为了唤回这些用户。我们能够给用户推送:“您的排名下滑了X名,加快脚步拒绝落后!”

    经营类游戏:经营类游戏大多为城市经营、卡牌游戏。这样的游戏的运营操作空间较大。

    因为运营活动的多样化,它会更加频繁的推送活动的信息来把玩家进行召回,消息内容也更easy与玩家的游戏内的行为结合。比方游戏中的士兵生产完毕、建筑建设完毕、城市被攻击。这些信息它能够通过消息的推送告诉用户,这样用户就能够及时的回到游戏里面响应其它用户的行为。这些仅仅是在普通情况下常见的使用场景。对于经营类游戏而言,玩家的付费基础更好。因此能够结合用户分群对付费用户进行推送,我们能够针对付过费的玩家推送一个消息,“充值优惠充3030

    ”,对这些付费的玩家是一个刺激性的作用。总而言之。一个有价值的活动推送。内容上尽量让用户感觉到占了廉价。

    除了各种活动场景的推送推送的时间策略也是比較重要的点,对于游戏而言,想得到最好的推送效果,就须要结合玩家日常活动场景进行推送。

    以上班族为例:

    上午工作时段难以让玩家产生玩游戏的冲动。此时推送效果不佳;午休是娱乐高峰时段。玩家在饭后收到一条来自游戏的任务提醒或者体力赠送提醒。正好在饭后进入游戏。下午3点是一天中工作效率最高的时段,也不宜进行推送,在5点到7点临近下班和晚餐的这个阶段是比較适合唤醒用户的;晚上是用户脱离工作环境的时刻,更easy产生消费


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    冲动和娱乐冲动,此时推送降价、活动类信息,转化率最高,同一时候能提升留存率。使用WeCloudMessage的定时推送和透传消息能够轻松的在指定的时间点和场景给用户推送这些消息。

    这些基本推送功能,在WeCloudMessage中都能够很轻易的实现,可是问题来了,在进行活动推送的时候怎样得到玩家接受度最高的消息?除了平时的数据观測和积累。我们要不断的优化我们的文案。不断的寻找合适的用户群。一个行之有效的方法就是重复进行A/B測试,找到一条玩家的打开率最高的消息能够大范围的推送。这样的方式的优点在于变量明白,实验效果易于控制;可是在资源有限的情况下,进行測试的成本较高。

    WeCloudMessage提供的A/B測试功能能够高速筛选出測试人群,推送消息后实时观察推送效果,有效减少了开发人员的測试成本。

    除去推送活动消息以外消息推送还能用来干什么呢?事实上还能够用来做其它的事情,提醒用户回归的文案再好。用户也有审美疲劳的时候。通过WeCloudMessage提供的透传消息功能,开发人员能够通过消息推送在后台更新提醒文案,这样对于玩家而言。游戏的定时提醒不会是千篇一律的,不论是新奇感还是体验都会大大提高。

    二、推给谁?

    我们说到推送就会想到。这个推送究竟用户能不能接受?事实上作为用户也会了解,假设消息的内容无法让人产生共鸣,效果事实上是很差的。

    什么样的内容更easy让人产生共鸣呢?这个问题并非内容层次的问题,问题应该是:什么样的用户是适合这个内容的?也就是我们说的“推给谁?”仅仅有契合群体特征的消息推送。才干最大程度地提升这个消


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    息的打开率和用户的惬意度,终于才干提升我们整个游戏的运营指标,不管是活跃度、留存度、付费率,还是用户粘性。

    举个样例,在游戏设计中。提高某一关卡的难度使用户为了过关而购买道具是经常使用的手法。可是对于不愿意购买道具的用户,卡在关卡一段时候后有非常大几率会流失,通过消息推送。我们能够挽回一部分流失用户:关卡四为高难度关卡,须要道具X才干轻易通过。发现有10000名用户具有下面属性:卡在关卡四且已经3天没有打开游戏。我们能够对这部分用户推送消息“下载应用A,赠送道具X”。或者是:“连续登陆3天,送道具X”,这是一个双赢的局面,把消息推送给须要它的人,从用户层面,通关游戏,能够继续兴许关卡(当然也能接触到很多其它须要付费的服务)收获快乐。从运营层面。减少了对全体用户的打搅。提高了留存率与用户粘性。

    WeCloudMessage的消息推送提供了两种形态的推送方式,一种是运营人员能够在web后台发送消息。后台提供多种用户标签;也能够通过接入WeCloudAPI,依据玩家在游戏的行为自己主动把消息发送到用户的手机上,唤醒沉默用户。

    三、怎么推?

    除了推送的内容和对象。另一个问题 —— 什么是消息推送的最佳展现形式?“天降好礼,幸运转盘送200金币”。当用户看到这个消息。假设点击后仅仅是启动游戏,那么用户可能就会产生疑问:“活动在哪里?”这个问题对于游戏的新用户而言更加致命,因此点击消息之后的一些指定跳转是很必要的。活动可能是社区活动、游戏内活动,也有可能是提醒更新的一些消息,由于可能存在下面几种跳转情况:

    1、直接打开游戏内指定页面


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    2、打开指定网页3、弹出窗体显示活动页面4、点击下载更新

    除了这些场景外,还有很多复杂的情况,这些跳转在WeCloudMessage中都能够通过定义点击消息以后的行为或者推送富媒体消息来实现,帮助开发人员最大化提高消息的价值,也给用户更好的体验。

    消息展现形式除了打开方式以外,还须要关注的一个点是终端用户接到消息提醒的体验。活动或许是个不错的活动,可是玩家不会喜欢在错误的时间收到对的消息。比方说深夜的时候突然弹出一个游戏更新的提醒,没有人会喜欢。这样的情况在跨时区的消息推送中是比較常见的。因为运营人员的疏忽大意,并未针对时区区分推送时间导致用户体验极差。

    另一种情况是当用户刚开机时,给用户推送了数条离线消息“邀您參加XX活动”,这些离线消息可能导致手机不断的震动。根本就停不下来,影响更大的是活动过期了可是消息还是下发了。提供消息接收的开关给用户是一个比較友好的解决方式,可是更好的方案是注重消息的时效性。在WeCloudMessage中,除了最主要的消息有效期设置,开发人员在推送选择的不论什么时段都会自己主动依据用户的时区进行换算,假定开发人员处于中国,选择8点推送消息,那么在美国的用户会在美国时间的8点收到该消息。而不是中国时间的8点。

    除此之外开发人员能够在后台对每一条消息是否响铃。是否振动进行个性化的设置。依照我们自己须要的情况来配置。

    并且我们会有一个静默间距,假设玩家手机开机了,在开机的时候收到了多条消息,五分钟之内不会反复响铃或者振动提醒,最大化的减少推送对玩家的打搅。提升玩家在接受消息时候的体验。这也是在间接地提升玩家留存率。


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    总而言之,价值是推送的核心。每一次推送都是对用户的打搅。有些文章说每天推送n条是合理的。笔者觉得这个数据是毫无意义的。假设你推送一条消息,用户就100%获得一台土豪金,那你一天推送一万条用户都不觉得被打搅。

    对于游戏消息推送,最重要的是你推送的每一条内容都是有价值的,在最合适的时间点向最适合的用户推送最适合的内容。这是消息推送的核心。也是WeCloudMessage要帮助每一个开发商做。

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