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  • Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体

    于Unity 3D游戏的开发。游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象。

    以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人。小人能够向前、向后、向左和向右移动。

    1、通过 File - > New Scene 创建一个场景;

    2、点击Create -> Create Empty 创建一个GameObject,它即是游戏对象;

    3、在Inspector 面板里将此对象的名字改为 “hero” (记得按回车键),等一下再脚本中将通过此名字来与查找此对象,例如以下图:


    4、点击Add Component 。选择Mesh -> Mesh Renderer ,例如以下图所看到的:



    5、再次点击 Add Component,加入Mesh -> Mesh Filter



    6、点击Mesh Filter 里的小button,在弹出的页面里选择Quad


    7、在Project中创建目录Resources,并在当中创建四个目录:forward,back。right,left。这四个目录用于放置图片文件;

    创建文件:2d.js,并使用编辑器打开,代码例如以下:

    <strong><span style="font-size:18px;color:#ff0000;">#pragma strict
    
    private var hero : GameObject;
    
    //贴图数组
    private var forward : Object[];
    private var left : Object[];
    private var right : Object[];
    private var back : Object[];
    
    //人物行走图计数器
    private var counter : int;
    
    //每秒的帧数
    private var fps : float = 2;
    //限制帧的时间
    private var time : float = 0;
    //推断button是否被按下的布尔值
    private var keyForward : boolean;
    private var keyBack : boolean;
    private var keyLeft : boolean;
    private var keyRight : boolean;
    
    //当前贴图数组
    private var anim : Object[];
    //当前方向
    private var pointer : int = 1;
    //方向向量的值。即速度的大小
    private var f : float = 0.001f;
    
    function Start() {
    	
    	hero = GameObject.Find("hero");
    	forward = Resources.LoadAll("woman/forward");
    	left    = Resources.LoadAll("woman/left");
    	right   = Resources.LoadAll("woman/right");
    	back    = Resources.LoadAll("woman/back");
    	anim = forward;
    	counter = 0;
    }
    
    function OnGUI(){
    	GUILayout.BeginHorizontal(); //四个button水平排列
    	keyForward  = GUILayout.RepeatButton("向前");
    	keyLeft 	= GUILayout.RepeatButton("向左");
    	keyRight 	= GUILayout.RepeatButton("向右");
    	keyBack 	= GUILayout.RepeatButton("向后");
    	GUILayout.EndHorizontal();
    	//推断button的button
    	if(keyForward) {
    		setAnimation(1,forward);
    		hero.transform.Translate(Vector3.forward * f);
    	}
    	if(keyLeft) {
    		setAnimation(2,left);
    		hero.transform.Translate( - Vector3.right * f);
    	}
    	if(keyRight) {
    		setAnimation(3,right);
    		hero.transform.Translate(Vector3.right * f);
    	}
    	if(keyBack) {
    		setAnimation(4,back);
    		hero.transform.Translate(Vector3.back * f);
    	}//*/
    	//推断当前方向
    	switch(pointer) {
    	case 1:
    		hero.transform.Translate(-Vector3.forward * f);
    		break;
    	case 2:
    		hero.transform.Translate(-Vector3.right * f);
    		break;
    	case 3:
    		hero.transform.Translate(Vector3.right * f);
    		break;
    	case 4:
    		hero.transform.Translate(Vector3.forward * f);
    		break;
    	}
    	//响应动画
    	HandleAnimation(anim);
    }
    
    function setAnimation(p : int,o:Object[]) {
    	pointer = p;	//指定方向为 p
    	anim = o;		//指定贴图数组
    }
    
    function HandleAnimation(tex:Object[]) {
    	//计算限制帧时间
    	time += Time.deltaTime;
    	//超过限制帧则切换图片
    	if(time >= 1.0 / fps) {
    		counter++;
    		time = 0;
    		
    		if(counter >= anim.length){
    			counter = 0;
    		}
    	}
    	//将对应的贴图赋予主角对象
    	hero.renderer.material.mainTexture = tex[counter];
    	var rect : Rect = Rect(100,100,32,48);
    	GUI.DrawTexture(rect,tex[counter],ScaleMode.StretchToFill,true,0); //一旁的缩略对象
    
    }
    </span></strong>

    8、保存后,将文件拖曳给hero;

    9、如图,给Mesh Renderer选择材质


    10、通过调整摄像机和hero的位置。使摄像机能看到hero;

    11、执行:



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