今天克服了一个问题,我觉得非常酷 哈哈。
今天得到解决cocos2d-x 3.0 呼叫重力加速器问题,上网查了很多资料 发现是不够,不解决这个问题,我不知道如果我使用3.0 这一问题的版本号,但是,这也有一些在线教程3.0 版本号啊。是beta有那么大区别么?坑爹啊,
就说这个重写的方法吧:网上搜索的到好多都是重写父类的 didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);方法,可是我用的3.0 根本就没有了这种方法,搜索的3.0 还是有说这个,蛋疼。
最后在看官方的testCpp样例的时候发现了如今调用重力加速器的方法;样例的位置:X:你的cocos2d-x estscpp-testsClassesAccelerometerTest
当中要重写的方法为:onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)。 TMD区别好大有么有啊。
cocos2d-x每一个版本号都有变化有么有啊。坑爹……
只是坑爹归坑爹。引擎还是不错的。仅仅能说咱学的不好吧;
OK 废话太多了,開始说正事。
既然找到了正确的方法,那就好攻克了,首先是在.h头文件里定义好方法
接着就是在cpp文件里去实现这种方法就OK了
能够看到当中有我凝视掉的一部分代码,这是本来官方演示样例文件里的依据“屏幕坐标系”以及“OpenGL坐标系”互相转换的方法,将样例中精灵的坐标互相转换,然后进行设置精灵坐标
事实上后来依据输出log測试。我发现cocos2d-x的默认的getPosition()获取的坐标是和OpenGL的坐标是一直的,所以最后我就凝视掉了样例中的转化方式,直接依据坐标点来设置精灵位置。这样是和经过转化的一样的效果的;
下边我画了几张图来简单的说明一下OpenGL坐标系,屏幕UI坐标系(仅仅是我自己觉得,假设有不正确的地方。望朋友们指正)
首先这个立方的 是我绘制的OpenGL的重力加速器的三维空间坐标系,旁边的蓝色表示一个手机平放时与坐标系的相应情况;依据图中箭头的方向。x、y、z三个坐标轴的值都是趋向于-1的;
以下这两个是平面的UI坐标系和GL坐标系
UI坐标系的坐标原点是在左上角,Y轴向下延伸。当中精灵A位置为(10,10)
GL坐标系的原点是在左下角。Y轴向上延伸。精灵B(相当于UI坐标戏中的精灵A)位置为(10, 1280)(屏幕分辨率为720*1280时)
这就是在官方Test样例中UI坐标系和GL坐标系为什么要进行转换
cocos2d-x中的默认坐标系是和OpenGL的坐标是相同的,所以我直接依据getPosition()方式来获得位置的精神。这少了复杂的转换,由于只有官方的兑换可能有他们的意图权。现在不深究。
该博客的内容和个人原创博客同步更新:Melove 我爱
OK继续垒码
今天得到解决cocos2d-x 3.0 呼叫重力加速器问题,上网查了很多资料 发现是不够,不解决这个问题,我不知道如果我使用3.0 这一问题的版本号,但是,这也有一些在线教程3.0 版本号啊。是beta有那么大区别么?坑爹啊,
就说这个重写的方法吧:网上搜索的到好多都是重写父类的 didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);方法,可是我用的3.0 根本就没有了这种方法,搜索的3.0 还是有说这个,蛋疼。
最后在看官方的testCpp样例的时候发现了如今调用重力加速器的方法;样例的位置:X:你的cocos2d-x estscpp-testsClassesAccelerometerTest
当中要重写的方法为:onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)。 TMD区别好大有么有啊。
cocos2d-x每一个版本号都有变化有么有啊。坑爹……
只是坑爹归坑爹。引擎还是不错的。仅仅能说咱学的不好吧;
OK 废话太多了,開始说正事。
既然找到了正确的方法,那就好攻克了,首先是在.h头文件里定义好方法
#include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); //重写的父类的方法,用来处理重力加速器方法 void onAcceleration(cocos2d::Acceleration* acc, cocos2d::Event* event); CREATE_FUNC(GameScene); };
接着就是在cpp文件里去实现这种方法就OK了
//重写重力加速器方法 void GameScene::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event){ auto director = Director::getInstance(); if(img == NULL){ return; } auto imgSize = img->getContentSize(); auto imgPosition = img->getPosition(); auto imgX = img->getPositionX(); auto imgY = img->getPositionY(); imgX += acc->x * gravityValue; //imgY += acc->y * gravityValue; //auto imgTemp = director->convertToUI(imgPosition); //imgTemp.x += acc->x * gravityValue; //imgTemp.y -= acc->y * gravityValue; //auto imgNext = director->convertToGL(imgTemp); FIX_POS(imgX, (origin.x + imgSize.width/2), (origin.x + visibleSize.width - imgSize.width/2)); FIX_POS(imgY, (origin.y + + imgSize.height/2), (origin.y + visibleSize.height - imgSize.height/2)); img->setPosition(Point(imgX, imgY)); log("onAcceleration: acc->x: %f, acc->y: %f, acc->z: %f, imgX: %f, imgY: %f", acc->x, acc->y, acc->z, imgX, imgY); }
能够看到当中有我凝视掉的一部分代码,这是本来官方演示样例文件里的依据“屏幕坐标系”以及“OpenGL坐标系”互相转换的方法,将样例中精灵的坐标互相转换,然后进行设置精灵坐标
事实上后来依据输出log測试。我发现cocos2d-x的默认的getPosition()获取的坐标是和OpenGL的坐标是一直的,所以最后我就凝视掉了样例中的转化方式,直接依据坐标点来设置精灵位置。这样是和经过转化的一样的效果的;
下边我画了几张图来简单的说明一下OpenGL坐标系,屏幕UI坐标系(仅仅是我自己觉得,假设有不正确的地方。望朋友们指正)
首先这个立方的 是我绘制的OpenGL的重力加速器的三维空间坐标系,旁边的蓝色表示一个手机平放时与坐标系的相应情况;依据图中箭头的方向。x、y、z三个坐标轴的值都是趋向于-1的;
以下这两个是平面的UI坐标系和GL坐标系
UI坐标系的坐标原点是在左上角,Y轴向下延伸。当中精灵A位置为(10,10)
GL坐标系的原点是在左下角。Y轴向上延伸。精灵B(相当于UI坐标戏中的精灵A)位置为(10, 1280)(屏幕分辨率为720*1280时)
这就是在官方Test样例中UI坐标系和GL坐标系为什么要进行转换
cocos2d-x中的默认坐标系是和OpenGL的坐标是相同的,所以我直接依据getPosition()方式来获得位置的精神。这少了复杂的转换,由于只有官方的兑换可能有他们的意图权。现在不深究。
该博客的内容和个人原创博客同步更新:Melove 我爱
OK继续垒码