纹理优化工作的还有一重要的指标是纹理像素格式。能够最大程度满足用户对保真度要求的情况下。选择合适的像素格式。能够大幅提高纹理的处理速度。并且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。
以下我们先了解一下纹理像素的格式。基本的格式有:
RGBA8888。32位色。它是默认的像素格式,每一个通道8位(比特)。每一个像素4个字节。
BGRA8888。
32位色,每一个通道8位(比特),每一个像素4个字节。
RGBA4444。16位色,每一个通道4位(比特),每一个像素2个字节。
RGB888。
24位色。没有Alpha通道,所以没有透明度。
每一个通道8位(比特),每一个像素3个字节。
RGB565。16位色,没有Alpha通道,所以没有透明度。
R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每一个通道各4位,Alpha通道仅仅用1位表示。
PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上非常好用,由于能够直接载入到显卡上面,而不须要经过中间的计算转化。
PVRTC4A。具有Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2A。具有Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。
此外,PVR格式在保存的时候还能够採用Gzip和zlib压缩格式进行压缩,相应的保存文件为pvr.gz和pvr.ccz。
经过压缩文件会更小,载入的时候使用更少的内存!尽管是转化为纹理的时候。须要解压,但对于CPU影响非常小。
2.纹理缓存异步载入
我们在启动游戏和进入场景时候,由于须要载入的资源过多就会比較“卡”,用户体验不好。我们能够採用纹理缓存(TextureCache)异步载入纹理图片,TextureCache类异步载入函数例如以下:
virtual void addImageAsync(const std::string & filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback
)
当中第一个參数文件路径,第二參数是回调函数。以下我们通过一个实例介绍一下纹理缓存异步载入使用,有200张小图片,载入到纹理缓存,载入过程会有一个进度显式在界面上。如图20-25所看到的。
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); _labelLoading = Label::createWithTTF ("loading...", "fonts/Marker Felt.ttf", 35); _labelPercent = Label::createWithTTF ("0%%", "fonts/Marker Felt.ttf", 35); _labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 20)); _labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 + 20)); this->addChild(_labelLoading); this->addChild(_labelPercent); _numberOfLoadedSprites = 0; _imageOffset = 0; auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance(); std::string fullPathForFilename = sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist"); ① ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename); ② _numberOfSprites = vec.size(); ③ //载入纹理 for( auto& e : vec) ④ { auto row = e.asValueMap(); auto filename = "icons/" + row.at("filename").asString(); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this)); ⑤ } return true; } void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture) ⑥ { ++_numberOfLoadedSprites; __String* str = __String::createWithFormat("%d%%", (int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)); ⑦ _labelPercent->setString(str->getCString()); ⑧ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); int i = ++_imageOffset * 60; auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture); ⑨ sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); addChild(sprite, -1); sprite->setPosition(Vec2( i % (int)visibleSize.width, (i / (int)visibleSize.width) * 60)); if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites) ⑩ { _numberOfLoadedSprites = 0; } }
上述代码第①行代码是获得资源文件夹下ImageMetaData.plist 文件全路径,ImageMetaData.plist 文件是我们定义用来描写叙述要载入图标文件名称,文件内容例如以下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <array> <dict> <key>filename</key> <string>01-refresh.png</string> </dict> <dict> <key>filename</key> <string>02-redo.png</string> </dict> <dict> <key>filename</key> <string>03-loopback.png</string> </dict> <dict> <key>filename</key> <string>04-squiggle.png</string> </dict> … … </array> </plist>
ImageMetaData.plist 文件是属性列表文件,内部结构是数组类型,我们能够通过第②行代码FileUtils 的getValueVectorFromFile函数读入到ValueVector类型变量vec中。
第③行代码_numberOfSprites = vec.size()是获得数组的长度。然后赋值给成员变量_numberOfSprites为了能够计算载入进度。
第④行代码是循环遍历数组,数组结构中的每个元素是键值对结构,取的键值对结构语句是auto row = e.asValueMap()。然后通过语句row.at("filename").asString()从键值对对象row中取出键为filename相应的值。
第⑤行代码是调用TextureCache的addImageAsync函数实现异步载入图片缓存。HelloWorld::loadingCallBack是回调函数,this參数表示回调函数的目标对象。
第⑥行是我们定义的回调函数实现。第⑦行代码在的表达式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)能够计数出加装进度,"%d%%"能够显示百分号,当中的%d是格式化输出数字。%%是输出%。前面%起到转义作用。第⑧行代码_labelPercent->setString(str->getCString())是设置进度标签_labelPercent的内容。
第⑨行代码auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是通过纹理对象texture创建精灵对象。第⑩行代码if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是推断是否完毕任务,_numberOfLoadedSprites是已经加装的图片数,_numberOfSprites是要加装的所有图片数。
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