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  • cocos2dx-lua捕获用户touch事件的几种方式

    这里仅仅针对lua

    1.为每一个关心的事件注冊回调函数
    详细分为下面几种
    1>单点触摸
    注冊函数为
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN      = 40
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED      = 41
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED      = 42
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_CANCELLED  = 43
    注冊的时候必须通过
    cc.EventListenerTouchOneByOne:create() 创建listener
    onTouchBegin/onTouchMove/onTouchEnd为自己注冊的回调函数
    代码例如以下:
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create();
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN);
    listener:registerScriptHandler(onTouchMove,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED);
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED);


    2>多点点触摸
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN    = 44
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED    = 45
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED    = 46
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_CANCELLED = 47
    注冊的时候必须通过
    cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() 创建listener
    onTouchesBegin/onTouchesMove/onTouchesEnd为自己注冊的回调函数
    代码例如以下:
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create();
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN);
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMove,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED);
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED);

    最后通过以下的代码绑定listener
    cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,_layer);
    当中_layer是要须要事件的对象
    前面 cc.Director:getInstance() 也可用换成_layer 或者 _layer的父节点的对象

    这里有几点须要注意:
    1.onTouchesBegin/onTouchBegin 里面须要 return true,表示须要处理这个事件,不然不会掉用onTouchMove/onTouchEnd

    2.每一个触摸函数都包括2个參数 以onTouchMove为例:
    local function onTouchMove(touch,event)
    end
    touch / event 都是userdata(能够理解为C/LUA共同拥有的数据 仅仅要实现了相应的方法 C/Lua能够直接訪问/赋值/调用函数 由C管理这块内存)

    touch 是当前的触摸点 下面是它的方法
    /** Returns the current touch location in OpenGL coordinates.
    *
    * @return The current touch location in OpenGL coordinates.
    */
    Vec2 getLocation() const;
    /** Returns the previous touch location in OpenGL coordinates.
    *
    * @return The previous touch location in OpenGL coordinates.
    */
    Vec2 getPreviousLocation() const;
    /** Returns the start touch location in OpenGL coordinates.
    *
    * @return The start touch location in OpenGL coordinates.
    */
    Vec2 getStartLocation() const;
    /** Returns the delta of 2 current touches locations in screen coordinates.
    *
    * @return The delta of 2 current touches locations in screen coordinates.
    */
    Vec2 getDelta() const;
    /** Returns the current touch location in screen coordinates.
    *
    * @return The current touch location in screen coordinates.
    */
    Vec2 getLocationInView() const;
    /** Returns the previous touch location in screen coordinates. 
    *
    * @return The previous touch location in screen coordinates.
    */
    Vec2 getPreviousLocationInView() const;
    /** Returns the start touch location in screen coordinates.
    *
    * @return The start touch location in screen coordinates.
    */
    如以下的代码能够在onTouchMove中直接获取 用户手指的移动距离
    local dis = touch:getDelta()
    print(dis.x,dis.y);
    假设是多点触摸 touch是一个table
    touch[1] touch[2] touch[3]…是触摸的相应点

    event 能够表明表明
    1.当前用户点击了那个object  (event:getCurrentTarget())
    2.当前是press/move/release的那个状态 (event:getEventCode())
    cc.EventCode =
    {
        BEGAN = 0,
        MOVED = 1,
        ENDED = 2,
        CANCELLED = 3,
    }
    所以我们能够通过一个回调函数来推断当前是那个操作 而不用写3个函数

    演示样例代码

    local function onTouchBegin(touch,event)
         local p = touch:getLocation();
         p = _layer:convertToNodeSpace(p);
         print(p.x,p.y)
         return true;
    end

    local function onTouchMove(touch,event)
    end

    local function onTouchEnd(touch,event)
    end

    local function onTouchesBegin(touch,event)
        return true;
    end

    local function onTouchesMove(touch,event)

        for i = 1,table.getn(touch) do  
            local location = touch[i]:getLocation()  
            print(i,location.x,location.y)
        end  
    end
    local function onTouchesEnd(touch,event)
        print("onTouchesEnd");
    end

         _layer = cc.Layer:create();
        _layer:setTouchEnabled(true)
        local listener1 = cc.EventListenerTouchOneByOne:create();
        listener1:registerScriptHandler(onTouchBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN);
        listener1:registerScriptHandler(onTouchMove,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED);
        listener1:registerScriptHandler(onTouchEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED);

       --多点触摸
       -- local listener2 = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
       --listener2:registerScriptHandler(onTouchesBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN )
       -- listener2:registerScriptHandler(onTouchesMove,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED )
       -- listener2:registerScriptHandler(onTouchesEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED )

        local eventDispatcher = _layer:getEventDispatcher()
        eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, _layer)
        --eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener2, _layer)


    2.直接看代码
    local function onTouchEvent(state , ... )
            local args = {...};
            print(state);

            for k,v in pairs(args[1]) do
                print(k,v)
            end
        end 

    _layer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent,true,0,false);

    @onTouchEvent 回调
    @ture表示捕获要捕获多点触摸
    @0优先级
    @false 是否吞没触摸事件
    假设是单点触摸 args[1] ->x,y,id
    假设是多点触摸 args[1] ->x1,y1,id1,x2,y2,id2

    这里cocos2dx-lua封装了 Layer:onTouch(callback, isMultiTouches, swallowTouches)
    建议直接使用



    这里假设你用cocos2dx-lua 的 lua-empty-test 做模板建立project 有个bug
    须要在  didFinishLaunchingWithOptions 加入代码
    [eaglView setMultipleTouchEnabled:YES];
    来打开多点触摸 这里我浪费了半天事件调试 FUCK










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