zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 游戏对象、组件和Prefabs

    如标题所言,本文由3个部分组成,分别讲述游戏对象、组件和Prefabs(预设体)。

    1. 游戏对象   

      任何游戏对象都由组件组成,组件是实现一切功能所必需的。我们创建的对象会在Hierarchy视图中显示,在场景中的对象统称为游戏对象。在GameObject这个菜单栏中我们可以选择创建自己需要的对象。

    2. 常用的组件介绍

      在前一篇我们所用过的组件有:变换组件(Transform)、刚体组件(Rigidbody)、碰撞体组件(collider)。下面介绍其他5个常用的组件。

      1. Mesh相关组件:Mesh Fliter(网格过滤器)、Mesh Renderer(网格渲染器)、Text Mesh(文本网格)、Mesh Renderer(网格渲染器)、Skinned Mesh Renderer(蒙皮渲染器)。

      2. Particle System组件(粒子系统),功能强大的组件,主要用于制作烟雾、气流、火焰、喷泉等效果。

      3. Physics(物理组件),十分重要的组件,用于模拟真实的物理行为,分为Physics(用于3D)和Physics 2D(用于2D)。例如,我们添加碰撞体后,可以模拟物体的碰撞;添加刚体后,能够模拟物体受到重力影响自由下落等。

      4. Image Effects组件,用于提高画面的画质感

      5. Scripts(脚本组件),必不可少的组件,我们将脚本组件添加到游戏对象上的目的是,为了实现各种交互操作及其他功能。

    3. 预设体(prefabs)

       什么是预设体?  一个游戏对象及其组件的集合。

      为什么要创建预设体?  为了使游戏对象及资源能够被重复使用,提高资源的利用率和开发效率。

      什么样的游戏对象需要被制作成预设体?  需要多次使用的游戏对象。

      1. 预设体Prefabs的创建(2种方法)

        1. Assets——Create——Prefab,先创建一个空的预设体,然后我们将某个游戏对象拖动到新创建的预设体上

        2. 将Hierarchy视图中的对象直接拖动Project视图中预设体所在的文件夹中即可。

      2. 导入预设体,方法与导入其他类型的资源相同

      

       3. 嵌套Prefabs(Nested Prefabs)

        有预设体A、B、C,C由A和B组成,A和B是C的子对象,这个比较复杂,这里暂时不讨论。

  • 相关阅读:
    剑指offer4:重建二叉树(后序遍历)
    剑指offer3:从尾到头打印链表每个节点的值
    剑指offer2:C++实现的替换空格(字符中的空格替换为“%20”)
    tp5系统变量输出(可以用来传递搜索的参数)
    Ajax实现文件上传的临时垃圾文件回收策略
    php获取当天的开始时间和结束时间
    Think PHP递归获取所有的子分类的ID (删除当前及子分类)
    tp查找某字段,排除某字段,不用一次写那么多
    git-查看历史版本及回滚版本
    dedecms目录结构,非常全
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lcxBlog/p/5233317.html
Copyright © 2011-2022 走看看