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  • flash代码

    Flash常用的动作命令
    一.Flash中的常用命令:
    1、在当前帧停止播放

    on(release){
      stop();
    }

    2、从当前帧开始播放

    on(release){
      play();
    }

    3、跳到第 10 帧,并且从第 10 帧开始播放

    on(release){
      gotoAndPlay(10);
    }

    4、跳到第 20 帧,并且停止在该帧

    on(release){
      gotoAndStop(20);
    }

    5、跳到下一个场景,并且继续播放

    on(release){
      nextScene();
      play();
    }

    6、跳到上一个场景,并且继续播放

    on(release){
      prevScene();
      paly();
    }

    7、条到指定的某个场景,并且开始播放

    on(release){
      gotoAndPlay("场景名",1);
    }


    8、播放器窗口全屏显示

    on(release){
      fscommand("fullscreen", true);
    }

    9、取消播放器窗口的全屏

    on(release){
      fscommand("fullscreen", false);
    }

    10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变

    on(release){
      fscommand("allowscale", true);
    }

    11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变

    on(release){
      fscommand("allowscale", false);
    }

    12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:

    on(release){
      getURL("http://");
    }

    13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:

    on(release){
      getURL(http://);

    }

    14.跳转帧(按纽动作,释放跳转)
    on (release) {
    gotoAndPlay(1);

    }

    15.播放:

    on(release){play();}

    16.停止:

    on(release){stop();}

    17.跳到第N帧开始播放:

    on(release){gotoAndplay(N);}

    18.跳到第N帧停止:

    on(release){gotoAndstop(N);}

    二.Flash中关于声音的常用命令:

    1.new Sound()//创建一个新的声音对象;

    2.mysound.attachSound()//加载库里的声音

    3.mysound.start()//播放声音;

    4.mysound.getVolume()//读取声音的音量

    5.mysound.setVolume()//设置音量

    6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值

    7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值

    8.mysound.position//声音播放的当前位置

    9.mysound.duration//声音的总长度;


    FLASH动作脚本代码集锦

    1 、简单 loading 代码:
    方法 1 、使用载入字节数判断
    b=getBytesTotal();// 获取总的字节数
    a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
    onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断
    if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数
    delete this.onEnterFrame// 删除进入帧
    gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧
    ] else {// 否则
    a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
    percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比
    ]
    }
    把上面方法放入第一帧就可以了

    方法 2 、使用载入的帧数判断_
    用 Action 语法地 if frame. is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,
    第一帧,
    ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入
    goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )
    }
    第二帧,

    goto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环
    再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
    2 、用 flash 做那种弹出的小窗口
    分两步:
    给 flash 中的按钮加入如下 action:
    on (release) { idd{
    getURL ("MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");
    在 HTML 页面的 <head>...</head> 之间加入下面的 javascript. 代码 .
    <script. language="javascript">
    <!-- ~Y
    function MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { //v2.0
    window.open(theURL,winName,features); ;
    }
    //-->
    </script>

    3 、载入 swf 文件的控制
    在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:
    loadmovie 载入的控制
    _root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
    with ( aa ) {
    _x = 50 ;
    _y = 100 ;
    _width=200
    _height=300
    _alpha=50
    loadMovie ( "02.swf" );
    }
    loadMovieNum 的载入控制:
    loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
    onEnterFrame. = function () {
    if ( _level1 ) {
         with ( _level1 ) {
             _x = 50 ;
             _y = 100 ;
         }
         delete onEnterFrame. ;
    }
    };
    在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:
    var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的 MovieClipLoader 对象~
    var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程
    listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用
    // 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数
    x=loadedBytes
    y=totalBytes
    //trace(x+ " bytes 已经 load 了 ");
    //trace(totalBytes + " bytes 需要 load");
    d=x*100/y // 计算已经载入的百分比
    )
    listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用
    {
    if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放
    target.stop();
    } else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数
    target.gotoAndPlay(2);
    }
    target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性
    target._height=350
    target._x=25
    target._y=50
    }
    mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象
    mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件

    4 、设为首页
    on (release) {
    getURL("void(document.links.style.&#98;ehavior='url(#default#homepage)');voiddocument.links.setHomePage('http://www.flash8.net/')","_self", "POST");
    }
    注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 "links"

    加入收藏夹
    on (release) {
    getURL("void window.external.AddFavorite('http://www.163.com',' 网页 ');","_self", "POST");
    }

    5 、如何随机设置 MC 颜色?
    方法 1 、 MC 实例名为 "mc"
    mycolor=new Color("mc")
    mycolor.setRGB(random(0xffffff))
    方法 2 、 MC 实例名为 "mc"
    mycolor=new Color("mc") [
    mycolor.setRGB(random(16777215))
    方法 3 、 myColor = new Color(mc);
         myColorTransform. = new Object();// 用 new Object() 为
          //setTrandform() 创建参数并随机取值
         myra = random(100);
         myrb = random(255);
         myga = random(100);
         mygb = random(255);
         myba = random(100);
         mybb = random(255);
         myaa = random(100);
         myab = random(255);
         myColorTransform. = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};
          myColor.setTransform(myColorTransform);
    方法 4 、 mycolor = new Color(mc);
            mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));

    6 、关于随机数的技巧
    用来产生 6--20 之间的 5 个不重复的随机数
    1): 首先产生一个随机数 , 放在数组对象中的第一个位置
    2): 产生一个新的随机数
    3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同 , 若是相同则返回 (2), 否则返回 (4)
    4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内
    5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个 , 若是跳到 (6), 否则返回 (2)
    6): 结束
    AS 如下 :
    data1=newArray(5);
    tot=1;
    data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
    do{
    gen_data=random(20-6+1)+6;
    reapeat_data=0;
    for(i=0,i<=tot-1;i++){
    if(gen_data==data
    reapeat_data=1;
    break;
    }
    }
    if(reapeat_data==0){
    tot++
    data[tot-1]=reapeat_data;
    }
    }while(tot<5);
    trace(data1);

    7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏
    在第一桢中输入下面命令:
    全屏-> FS Command ("fullscreen", true)
    禁止缩放-> FS Command ("allowscale", False)
    禁止菜单-> FS Command ("showmenu", False)
    fscommand 的方法还是只能适用于 fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数
    <PARAM Name="menu" value="false">
    或者用最简单的一句 as ,在 fp 和网页中均适用:
    Stage.showMenu=false;

    8 、如何实现双击效果?
    把下面的代码放到按钮上:
    on (press) {
    time = getTimer()-down_time;
    if (time<300) {
          trace("ok");
    }
    down_time = getTimer();
    }
    这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断
    MovieClip.prototype.doubleClick = function() {
    this.timer2 = getTimer()/1000;
    if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {
    return true;
    } else {
    this.timer = getTimer()/1000;
    return false;
    }
    };
    继承了 mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为 2 。 0 的类

    9 、如果要在浏览器中实现全屏效果,只需在 html 文件中加入以下代码即可:
    <script>
    window.open("*.swf","","fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600")
    </script>
    其中 *.swf 为要调用的 FLASH 文件,记住要将该文件放在 html 文件的同一路径下面。要退出全屏状态需按 ALT + F4 或退出。
    如果在 swf 文件中,添加关闭按钮,使用下面的代码:
    on(release) {
    getURL("opener=null;window.close();");
    }

    10 、用 AS 怎么把影片倒放
    function prev(target) {
         target.gotoAndStop(target._totalframes);
         target.onEnterFrame. = function() { [
             if (this._currentframe>1) {
                 this.gotoAndStop(this._currentframe-1);
             } else {
                 delete this.onEnterFrame;
             }
         };
    }
    prev(_root.mc);    // 指定要倒退播放的 MC instance name 就可以了

    11 、声音相关
    之前为 MYSOUND 链接一个属性
    1 : mysound=new Sound();// (注释) mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,表示 mysound 是一个 Sound 对象。
    以后可以通过 mysound 来调用 Sound 方法 }*HK[
    2: mysound.attachSound("name"); 这里的 NAME 就是你之前在标识符里写的东西了,对应好了就 OK !
    3: mysound.setVolume(50); 这个是控制声音播放时的声音大小,取值在 0 到 100 ,意义大家都知道吧,不会有人认为 0 是最大声吧 ~
    4:mysound.start(0.01); 这个语句是表示开始播放声音,()里的参数表示声音开始的位置,单位为秒,再来就是循环几次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2);// 声音从 30 秒处开始循环 2 次。

    12 、倒计时
    首先新建文件以后,在主场景中分别用文字工具建立三个动态文本框,变量名字分别是: leftmin,leftsec,leftmilli, 也就是分别来显示计时的分钟、秒数和毫秒数。
    然后新建一层,在第一桢写上如下代码即可:(已经做了详细解释,相信大部分朋友能够理解这些代码的意思)
    onLoad = function(){// 当场景加载以后执行
    totalmin = 40;
    totalsec = 60;
    totalmilli = 100;
    // 初始化一些变量,在后面的计算中要用到这些变量
    }
         nEnterFrame. = function(){// 逐桢执行动作"
    currentsec = Math.round(getTimer()/1000);
    // 求出当前影片已经播放的秒数(取整)
    currentmilli = Math.round(getTimer()/10);
    // 求出当前影片已经播放的毫秒数(取整)
    leftsec = totalsec- currentsec;~
    // 剩余的秒数等于总的秒数减去已经播放的秒数
    leftmin = totalmin; ^
    // 开始分钟数等于总的分钟数,开始是不变的
    leftmilli = totalmilli - currentmilli;
    // 剩余的毫秒数等于总的毫秒数减去已经播放的毫秒数
    if(leftsec<10){leftsec = "0"+leftsec}
    if(leftmin<10){leftmin = "0"+leftmin}
    if(leftmilli<10){leftmilli = "0"+leftmilli}
    // 以上三句是当分钟数、秒数、毫秒数小于 10 的时候,前面加上一个 “0” 。
    if(leftmilli<=1){totalmilli+=100;} );
    // 当计时剩下的毫秒小于 1 的时候,总秒数再加 100 ,以便下一次重新计时(这里注意得到的影片播放的毫秒数是一直增加的)
    if(leftsec == 0){// 当剩余的秒数等于 0 的时候
    totalsec+=60;// 类似上面的解释,总秒数加 60
    totalmin-=1;// 这时候相当于过了 60 秒,所以分钟数要减 1
    if(leftmin ==0){// 当分钟数等于 0 的时候,计时结束
    leftsec = "00"; ,
    leftmin = "00";
    leftmilli = "00";
    // 将三个计时框都附值为 0
    delete onEnterFrame;// 删除这个逐桢动作,以节省资源
    };
    }
    }

    13 、键盘控制上下左右
    怎样用键盘中的上下左右控制动画!
    onClipEvent (load) {
    speed = 5;// 当 MC 载入时,设置速度为 5 ,也就是说每按一下方向键,就移动 5 象素
    }
    onClipEvent (enterFrame) {
    if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
    this._x -= speed;// 当 ← 被按下时,自身的 X 位置不断减 speed , X 轴坐标不断减小,也就是不断向左移动
    }
    if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    this._x += speed;// 当 → 被按下时,自身 X 位置不断加 speed , X 轴坐标不断增加,也就是不断向右移动
    }
    if (Key.isDown(Key.UP)) {
    this._y -= speed;// 当 ↑ 被按下时,自身的 Y 位置不断减 speed , Y 轴坐标不断减小,也就是不断向上移动
    }
    if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
    this._y += speed;// 当 ↓ 被按下时,自身的 Y 位置不断加 speed , Y 轴坐标不断增加,也就是不断向下移动
    }
    }
    onEnterFrame. = function () {
    if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
    mc._x -= 20;
    }
    if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    mc._x += 20;
    }
    if (Key.isDown(Key.UP)) {
    mc._y -= 20;
    }
    if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
    mc._y += 20;
    }
    if (mc._x<0) {
    mc._x = 0;
    }
    if (mc._x>550-mc._width) {
    mc._x = 550-mc._width;
    }
    if (mc._y<0) {
    mc._y = 0;
    }
    if (mc._y>400-mc._height) {
    mc._y = 400-mc._height;
    }
    }

    14 、随机调用外部图片
    用 9 个图片为例子,这个也可以使用 loadmovie 调用
    num=Math.round(9*Math.random()+1)
    // 设置随即数字( 1-9 )
    _root.createEmptyMovieClip("pic", 1);
    // 创建一个空的 PIC MC 用来装载外面载入的图片
    _root.pic._x = 200;
    _root.pic._y = 200;
    // 简单设置一下 MC 的位置
    _root.pic.loadMovie(num+".jpg",1);
    // 随即载入外面的图片

    15 、暂停
    可以把要暂停的地方 , 帧数放长啊
    或者在当前帧写
    stop();
    function pause(){
         clearInterval(pauseInterval);
         play();

    pauseInerval=setInterval(pause,1000);    //1000 是 1 秒

    16 、怎样改变某一影片剪辑的播放速度
    function go(obj) {
         with (obj) {
             nextFrame();
             if (_currentframe. == _totalframes) {
                 gotoAndStop(1);
             }
         }
    )
    go(mc);
    setInterval(go, 100, mc);

    17 、怎样调用 .chm 文件
    getURL(mk:@MSITStore:F:...xxx.chm::/index.htm)

    18 、随机生成一个有 30 个数字的数组,这 30 个数字随机在 1~500 之间取,且不能重复,而且要乱序的。
    tmp = new Array();
    k = new Array();
    for (i=0; i<=499; i++) {
    tmp = i+1;
    }
    for (i=0; i<=29; i++) {
    k = tmp.splice(random(tmp.length-1), 1);
    }
    trace(k);

    Flash按钮动作代码
    ________________________________________


    Flash按钮动作代码
    黄啸丰
    1、转下一帧并继续播放
    on (release)
    {
        play();
    }

    2、转第三帧并播放
    on (release)
    {
        gotoAndPlay(03);
        stopAllSounds();
    }

    3、全屏播放
    fscommand("fullscreen", "true");

    4、退出
    on (release)
    {
        if (substring(_root._url, 8, 1) == "/")
        {
            fscommand("quit");
        }
        else
        {
            getURL("javascript:window.close()");
        } // end if
    }

    5、返回第一帧
    on (release)
    {
        gotoAndPlay(01);
        stopAllSounds();
    }
     
    FLASH脚本代码大全
    - Go to 跳转到指定的帧
    - Play 播放
    - Stop 停止
    - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
    - Stop All Sounds 停止所有声音的播放
    - Get URL 跳转至某个超联结
    - FSCommand 发送FSCommand命令
    - Load Movie 装载影片
    - Unload Movie 卸载影片
    - Tell Target 告知目标
    - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
    - On Mouse Event 鼠标事件

    。其他Actions。包括:

    - break 跳出循环
    - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
    - comment 注释
    - continue 继续循环
    - delete 删除一个对象(Object)中的变量
    - do while do while循环
    - duplicateMovieClip 复制MC
    - else 否则(与if联用)
    - else if 否则如果(与if联用)
    - evaluate 调用自定义函数(Function)
    - for for循环
    - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
    - FSCommand 发送FSCommand命令
    - function 声明自定义函数
    - getURL 跳转至某个超联结
    - goto 跳转到指定的帧
    - if 如果
    - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
    - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
    - loadMovie 装载MC
    - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
    - on 鼠标事件的触发条件
    - onClipEvent MC的事件触发程序
    - play 播放
    - print 输出到打印机
    - removeMovieClip 删除MC
    - return 在函数(function)中返回一个值
    - set variable 设定变量值
    - setProperty 设定属性
    - startDrag 开始拖动
    - stop 停止
    - stopAllSounds 停止所有声音的播放
    - stopDrag 停止拖动
    - swapDepths 交换两个MC的深度
    - tellTarget 指定Action命令生效的目标
    - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
    - trace 跟踪调试
    - unloadMovie 卸载MC
    - var 声明局部变量
    - while 当..成立时..
    - with 对..对象(Object)做..

    。操作符( Operators)
    - ! 逻辑非操作
    - != 不等于
    - "" 字符串
    - % 取余数
    - && 逻辑与操作
    - () 括号
    - * 乘号
    - + 加号
    - ++ 变量自加一
    - - 减号
    - -- 变量自减一
    - / 除号
    - < 小于
    - <= 小于等于
    - <> 不等于
    - == 相等
    - > 大于
    - >= 大于等于
    - and 逻辑与
    - not 逻辑非
    - or 逻辑或
    - typeof 返回变量类型
    - void 实体,无返回
    - | | 逻辑或操作
    + Bitwise Operators 位操作符
    - & 位与操作
    - << 位左移
    - >> 位右移
    - >>> 位右移(无符号)
    - ^ 位异或操作
    - | 位或操作
    - ~ 补位操作
    + Compound Assign Operators 复合操作符
    - %= A%=B 等效于 A=A%B
    - &= A&=B 等效于 A=A&B
    - *= A*=B 等效于 A=A*B
    - += A+=B 等效于 A=A+B
    - -= A-=B 等效于 A=A-B
    - /= A/=B 等效于 A=A/B
    - <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
    - >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
    - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
    - ^= A^=B 等效于 A=A^B
    - |= A|=B 等效于 A=A|B
    + String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
    - add 连接两个字符串
    - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
    - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
    - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
    - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
    - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
    - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
    + Functions 函数
    - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
    - escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
    - eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
    - false 布尔非值(0)
    - getProperty 获取属性
    - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
    - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
    - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
    - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
    - int 把十进制数值强制转换成整数
    - isFinite 测试数值是否为有限数
    - isNaN 测试是否为非数值
    - keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
    - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
    - maxscroll 文本框的最大行度
    - newline 换行符
    - Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

    如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
    - parseFloat 将字符串转换成浮点数
    - parseInt 将字符串转换成整数
    - random 产生0到指定数间的随机数
    - scroll 文本框中的起始滚动行
    - String 将参数转换成字符串
    - targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
    - true 布尔是值(1)
    - 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
    + String Functions 字符串函数
    - chr 将ASCII码转换成相应字符
    - length 返回字符串的长度
    - mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
    - mblength 返回多字节字符串的长度
    - mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
    - mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
    - ord 将字符转换成ASCII码
    - substring 截取字符串中的子串
    + Properties 属性
    - _alpha Alpha值(透明度值)
    - _currentframe 在MC中的当前帧数
    - _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
    - _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
    - _framesloaded 已载入的影帧数
    - _height MC的高度
    - _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
    - _name MC的实例名
    - _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
    - _rotation MC旋转的角度(单位:度)
    - _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
    - _target MC的路径
    - _totalframes 总帧数
    - _url 电影被调用的URL地址
    - _visible 是否可视(True可视/False不可视)
    - _width MC的宽度
    - _x MC的x坐标
    - _xmouse 鼠标的x坐标
    - _xscale MC的X轴向缩放度
    - _y MC的y坐标
    - _ymouse 鼠标的y坐标
    - _yscale MC的y轴向缩放度
    + Objects 对象
    + Array 数组
    - concat 合并多个数组
    - join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
    - length 返回数组长度
    - new Array 新建数组对象
    - pop 出栈 (FILO 先入后出)
    - push 入栈 (入队列)
    - reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
    - shift 出队列 (FIFO 先入先出)
    - slice 截取数组中的子串生成新的数组
    - sort 数组元素的排序
    - splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
    - unshift 从数组头部插入一个元素
    + Boolean 布尔对象
    - new Boolean 新建布尔型对象
    - toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
    - valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
    + Color 颜色对象
    - getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
    - getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
    - new Color 新建一颜色对象
    - setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
    - setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
    + Date 时间和日期对象
    - getDate 获取当前日期(本月的几号)
    - getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
    - getFullYear 获取当前年份(四位数字)
    - getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
    - getMilliseconds 获取当前毫秒数
    - getMinutes 获取当前分钟数
    - getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
    - getSeconds 获取当前秒数
    - getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
    - getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
    - getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
    - getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
    - getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
    - getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
    - getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
    - getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
    - getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
    - getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
    - getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
    - new Date 新建日期时间对象
    - setDate 设置当前日期(本月的几号)
    - setFullYear 设置当前年份(四位数字)
    - setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
    - setMilliseconds 设置当前毫秒数
    - setMinutes 设置当前分钟数
    - setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
    - setSeconds 设置当前秒数
    - setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
    - setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
    - setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
    - setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
    - setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
    - setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
    - setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
    - setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
    - setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
    - toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
    - UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
    + Key 键盘对象
    - BACKSPACE Backspace(<-)键
    - CAPSLOCK CapsLock键
    - CONTROL Ctrl键
    - DELETEKEY Delete(Del)键
    - DOWN 方向下键
    - END End键
    - ENTER Enter(回车)键
    - ESCAPE Esc键
    - getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
    - getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
    - HOME Home键
    - INSERT Insert(Ins)键
    - isDown 当指定键被按下时返回True值
    - isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
    - LEFT 方向左键
    - PGDN PageDown(PGDN)键
    - PGUP PageUp(PGUP)键
    - RIGHT 方向右键
    - SHIFT Shift键
    - SPACE 空格键
    - TAB Tab键
    - UP 方向上键
    + Math 数学函数对象
    - abs abs(n) 取n的绝对值
    - acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
    - asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
    - atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
    - atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
    - ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
    - cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
    - E Euler(欧拉)指数(约为2.718)
    - exp 指数
    - floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
    - LN10 ln10(约等于2.302)
    - LN2 ln2(约等于0.693)
    - log 取自然对数(e为底)
    - LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)
    - LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)
    - max 返回两参数中的最大值
    - min 返回两参数中的最小值
    - PI 圆周率(约等于3.14159)
    - pow pow(x,y) x的y次方
    - random 产生0-1间的随机数
    - round 四舍五入取整
    - sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
    - sqrt 开根号
    - SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)
    - SQRT2 2开根号(约等于1.414)
    - tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
    + MovieClip 影片夹子对象
    - attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上
    - dupicateMovieClip 复制当前MC产生新的MC
    - getURL 使浏览器浏览指定页面
    - gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
    - gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
    - loadMovie 引入一个外部电影到指定层
    - loadVariables 引入外部文件中的变量值
    - nextFrame 下一帧
    - play 播放
    - prevFrame 前一帧
    - removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC
    - startDrag 开始拖动MC
    - stop 停止MC的播放
    - stopDrag 停止拖动MC
    - unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie
    + Mouse 鼠标对象
    - hide 隐藏鼠标指针
    - show 显示鼠标指针
    + Number 数值对象
    - MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308
    - MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
    - NaN 是否为非数值(Not a Number)
    - NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
    - new Number 新建数值对象
    - POSITIVE_INFINITY 是否为正数
    - toString 将数值转换成字符串
    + Object 对象
    - new Object 新建对象
    - toString 转换对象为字符串
    - valueOf 返回对象的值
    + Selection 选择区对象
    - getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区
    - getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
    - getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
    - getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
    - setFocus 设置当前的激活文本区
    - setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
    + Sound 声音对象
    - attachSound 绑定库中的一个声音
    - getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
    - getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
    - getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
    - new Sound 新建声音对象
    - setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
    - setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
    - setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
    - start 开始播放当前声音
    - stop 停止播放当前声音
    + String 字符串对象
    - charAt 在指定的索引表中返回一个字符
    - charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
    - concat 联结合并多个字符串
    - fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
    - indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
    - lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
    - length 返回字符串的长度
    - new String 新建字符串对象
    - slice 返回字符串中指定截取的子串
    - split 根据限定符将字符串转换成一个数组
    - substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
    - substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
    - toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
    - toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
    + XML 可扩充性标记语言对象
    - appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
    - attributes XML元素的属性数组
    - childNodes 一个XML元素的子结点数组
    - cloneNode 克隆(复制)当前结点
    - createElement_x 新建一个新的XML元素
    - createTextNode 新建一个新的XML文本结点
    - firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
    - hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
    - insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
    - lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
    - load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
    - loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
    - new XML 新建一个XML对象
    - nextSibling 当前XML结点的下一个结点
    - nodeName 返回当前XML结点的名字
    - nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
    - nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
    - onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
    - parentNode 返回当前XML结点的父结点
    - parseXML 将XML字符串转换成XML对象
    - previousSibling 当前XML结点的前一个结点
    - removeNode 从XML文本中删除结点
    - send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
    - sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
    - toString 把XML对象转换为XML字符串表达
    + XMLSocket XML套接口
    - close 关闭一个XML套接口
    - connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
    - new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
    - onClose 关闭XML套接口时触发事件
    - onConnect 连接XML套接口时触发事件
    - onXML 从服务器上获取XML时触发事件
    - send 发送XML给服务器


    FLASH动作脚本代码集锦

    1 、简单 loading 代码:
    方法 1 、使用载入字节数判断
    b=getBytesTotal(); 获取总的字节数
    a=getBytesLoaded(); 已经下载的字节数
    onEnterFrame=function(){ 进入帧时 , 进行判断
    if (a == b) { 如果载入的字节数等于总的字节数
    delete this.onEnterFrame 删除进入帧
    gotoAndPlay(frame); 转入到你要播放的帧
    ] else { 否则
    a=getBytesLoaded(); 已经下载的字节数
    percent=int(ab100)+%; 计算已经下载的百分比
    ]
    }
    把上面方法放入第一帧就可以了

    方法 2 、使用载入的帧数判断_
    用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,
    第一帧,
    ifFrameLoaded ( 场景 , frame) { 假如场景中地祯数已经载入
    goto and play()  跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )
    }
    第二帧,
    goto and play( 场景 1, 1) 跳至并播放第一祯循环
    再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
    2 、用 flash 做那种弹出的小窗口
    分两步:
    给 flash 中的按钮加入如下 action
    on (release) { idd{
    getURL (MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100'));
    在 HTML 页面的 head...head 之间加入下面的 javascrīpt 代码 .
    scrīpt language=javascrīpt
    !-- ~Y
    function MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { v2.0
    window.open(theURL,winName,features); ;
    }
    --
    scrīpt

    3 、载入 swf 文件的控制
    在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:
    loadmovie 载入的控制
    _root.createEmptyMovieClip ( aa , 1 );
    with ( aa ) {
    _x = 50 ;
    _y = 100 ;
    _width=200
    _height=300
    _alpha=50
    loadMovie ( 02.swf );
    }
    loadMovieNum 的载入控制:
    loadMovieNum ( 02.swf , 1 );
    onEnterFrame = function () {
    if ( _level1 ) {
           with ( _level1 ) {
               _x = 50 ;
               _y = 100 ;
           }
           delete onEnterFrame ;
    }
    };
    在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:
    var mcl= new MovieClipLoader();  定义新的 MovieClipLoader 对象~
    var listener = new Object();  定义一个新的对象,用来监听 load 进程
    listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ onloadprogress 加载

    过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用
    其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数
    x=loadedBytes
    y=totalBytes
    trace(x+  bytes 已经 load 了 );
    trace(totalBytes +  bytes 需要 load);
    d=x100y  计算已经载入的百分比
    )
    listener.onLoadInit = function(target)  当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用
    {
    if(d100){  如果没有加载完成,不要播放
    target.stop();
    } else {  加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数
    target.gotoAndPlay(2);
    }
    target._width=400  设置加载的影片的大小及其位置等相关属性
    target._height=350
    target._x=25
    target._y=50
    }
    mcl.addListener(listener);  注册一个新的监听对象
    mcl.loadClip(.swf,1) 使用自定义的对象,加载 swf 文件

    4 、设为首页
    on (release) {
    getURL(void(document.links.style.behavior='url

    (#default#homepage)');voiddocument.links.setHomePage(' httpwww.flash8.net'),_self,

    POST);
    }
    注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 links

    加入收藏夹
    on (release) {
    getURL(void window.external.AddFavorite(' httpwww.163.com',' 网页 ');,_self, POST);
    }

    5 、如何随机设置 MC 颜色?
    方法 1 、 MC 实例名为 mc
    mycolor=new Color(mc)
    mycolor.setRGB(random(0xffffff))
    方法 2 、 MC 实例名为 mc
    mycolor=new Color(mc) [
    mycolor.setRGB(random(16777215))
    方法 3 、 myColor = new Color(mc);
           myColorTransform = new Object(); 用 new Object() 为
            setTrandform() 创建参数并随机取值
           myra = random(100);
           myrb = random(255);
           myga = random(100);
           mygb = random(255);
           myba = random(100);
           mybb = random(255);
           myaa = random(100);
           myab = random(255);
           myColorTransform = {ramyra, rbmyrb, gamyga, gbmygb, bamyba, bbmybb, aamyaa,

    abmyab};
            myColor.setTransform(myColorTransform);
    方法 4 、 mycolor = new Color(mc);
              mycolor.setRGB(random(255)16random(255)8random(255));

    6 、关于随机数的技巧
    用来产生 6--20 之间的 5 个不重复的随机数
    1) 首先产生一个随机数 , 放在数组对象中的第一个位置
    2) 产生一个新的随机数
    3) 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同 , 若是相同则返回 (2), 否则返回 (4)
    4) 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内
    5) 检查数组对象个数是否已达到 5 个 , 若是跳到 (6), 否则返回 (2)
    6) 结束
    AS 如下  
    data1=newArray(5);
    tot=1;
    data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
    do{
    gen_data=random(20-6+1)+6;
    reapeat_data=0;
    for(i=0,i=tot-1;i++){
    if(gen_data==data
    reapeat_data=1;
    break;
    }
    }
    if(reapeat_data==0){
    tot++
    data[tot-1]=reapeat_data;
    }
    }while(tot5);
    trace(data1);

    7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏
    在第一桢中输入下面命令:
    全屏-> FS Command (fullscreen, true)
    禁止缩放-> FS Command (allowscale, False)
    禁止菜单-> FS Command (showmenu, False)
    fscommand 的方法还是只能适用于 fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数
    PARAM Name=menu value=false
    或者用最简单的一句 as ,在 fp 和网页中均适用:
    Stage.showMenu=false;

    8 、如何实现双击效果?
    把下面的代码放到按钮上:
    on (press) {
    time = getTimer()-down_time;
    if (time300) {
            trace(ok);
    }
    down_time = getTimer();
    }
    这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断
    MovieClip.prototype.doubleClick = function() {
    this.timer2 = getTimer()1000;
    if ((this.timer2-this.timer)0.25) {
    return true;
    } else {
    this.timer = getTimer()1000;
    return false;
    }
    };
    继承了 mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为 2 。 0 的类

    9 、如果要在浏览器中实现全屏效果,只需在 html 文件中加入以下代码即可:
    scrīpt
    window.open(.swf,,fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600)
    scrīpt
    其中 .swf 为要调用的 FLASH 文件,记住要将该文件放在 html 文件的同一路径下面。要退出全屏状

    态需按 ALT + F4 或退出。
    如果在 swf 文件中,添加关闭按钮,使用下面的代码:
    on(release) {
    getURL(opener=null;window.close(););
    }

    10 、用 AS 怎么把影片倒放
    function prev(target) {
           target.gotoAndStop(target._totalframes);
           target.onEnterFrame = function() { [
               if (this._currentframe1) {
                   this.gotoAndStop(this._currentframe-1);
               } else {
                   delete this.onEnterFrame;
               }
           };
    }
    prev(_root.mc);       指定要倒退播放的 MC instance name 就可以了

    11 、声音相关
    之前为 MYSOUND 链接一个属性
    1 : mysound=new Sound(); (注释) mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,表

    示 mysound 是一个 Sound 对象。
    以后可以通过 mysound 来调用 Sound 方法 }HK[
    2: mysound.attachSound(name); 这里的 NAME 就是你之前在标识符里写的东西了,对应好了就 OK


    3: mysound.setVolume(50); 这个是控制声音播放时的声音大小,取值在 0 到 100 ,意义大家都

    知道吧,不会有人认为 0 是最大声吧 ~
    4:mysound.start(0.01); 这个语句是表示开始播放声音,()里的参数表示声音开始的位置,单位

    为秒,再来就是循环几次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2); 声音从 30 秒处开始循环 2 次。

    12 、倒计时
    首先新建文件以后,在主场景中分别用文字工具建立三个动态文本框,变量名字分别是:

    leftmin,leftsec,leftmilli, 也就是分别来显示计时的分钟、秒数和毫秒数。
    然后新建一层,在第一桢写上如下代码即可:(已经做了详细解释,相信大部分朋友能够理解这些代码

    的意思)
    onLoad = function(){ 当场景加载以后执行
    totalmin = 40;
    totalsec = 60;
    totalmilli = 100;
    初始化一些变量,在后面的计算中要用到这些变量
    }
           ōnEnterFrame = function(){ 逐桢执行动作
    currentsec = Math.round(getTimer()1000);
    求出当前影片已经播放的秒数(取整)
    currentmilli = Math.round(getTimer()10);
    求出当前影片已经播放的毫秒数(取整)
    leftsec = totalsec- currentsec;~
    剩余的秒数等于总的秒数减去已经播放的秒数
    leftmin = totalmin; ^
    开始分钟数等于总的分钟数,开始是不变的
    leftmilli = totalmilli - currentmilli;
    剩余的毫秒数等于总的毫秒数减去已经播放的毫秒数
    if(leftsec10){leftsec = 0+leftsec}
    if(leftmin10){leftmin = 0+leftmin}
    if(leftmilli10){leftmilli = 0+leftmilli}
    以上三句是当分钟数、秒数、毫秒数小于 10 的时候,前面加上一个 “0” 。
    if(leftmilli=1){totalmilli+=100;} );
    当计时剩下的毫秒小于 1 的时候,总秒数再加 100 ,以便下一次重新计时(

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lcyuhe/p/4923656.html
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