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  • [unity基础教程]Unity3D实现动态载入游戏资源(转)

    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态载入。比方想载入一个大场景的资源,不应该在游戏的開始让用户长时间等待全部资源的载入完成。应该优先载入用户附近的场景资源。在游戏的过程中。不影响操作的情况下。后台载入剩余的资源。直到全部载入完成。


     
    本文包括一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
     
    在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。

    首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D。托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(參看BuildPipeline),而且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到server。最好使用CMS管理。client执行游戏时,先读取server的场景配置文件,再依据玩家的位置从server下载相应的资源文件并载入,然后開始游戏,注意这里并非下载全部的场景资源。在游戏的过程中,后台继续载入资源直到全部载入完成。



    一个简单的场景配置文件的样例:
    MyDemoSence.txt
    Json代码:
    {
    "AssetList" : [{
    "Name" : "Chair 1",
    "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
    "Position" : [2,0,-5],
    "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
    },
    {
    "Name" : "Chair 2",
    "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
    "Position" : [1,0,-5],
    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    },
    {
    "Name" : "Vanity",
    "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
    "Position" : [0,0,-4],
    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    },
    {
    "Name" : "Writing Table",
    "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
    "Position" : [0,0,-7],
    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
    "AssetList" : [{
    "Name" : "Lamp",
    "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
    "Position" : [-0.5,0.7,-7],
    "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    }]
    }]
    }

    AssetList:场景中资源的列表。每个资源都相应一个unity3D的gameobject
    Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
    Source:资源的物理路径及文件名称
    Position:gameobject的坐标
    Rotation:gameobject的旋转角度
    你会注意到Writing Table里面包括了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也能够改动。另外在游戏上线后,client接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
     
    主程序:
    C#代码:
    。。。


    public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

    public event MainEventHandler StartEvent;
    public event MainEventHandler UpdateEvent;

    public void Start() {
    ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

    if(StartEvent != null){
    StartEvent(this.gameObject);
    }
    }

    public void Update() {
    if (UpdateEvent != null) {
    UpdateEvent(this.gameObject);
    }
    }
    }
    。。


    }

     
    这里面用到了C#的事件机制。
    在start方法里调用ResourceManager,先载入配置文件。每一次调用update方法。MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,由于ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。
     
    ResourceManager.cs
    C#代码:
    。。


    private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
    private string mResourcePath;
    private Scene mScene;
    private Asset mSceneAsset;

    private ResourceManager() {
    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent();
    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
    }

    public void LoadSence(string fileName) {
    mSceneAsset = new Asset();
    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
    mSceneAsset.Source = fileName;

    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
    }

    。。



     
    在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是相应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注冊MainMonoBehavior的update事件。


     
    C#代码:
    public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
    if (mSceneAsset != null) {
    LoadAsset(mSceneAsset);
    if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
    return;
    }

    //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
    mScene = null;
    mSceneAsset = null;
    }

    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
    }

    OnUpdate方法里调用LoadAsset载入配置文件对象及全部资源对象。每一帧都要推断是否载入结束。假设结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次载入做准备,而且取消update事件的注冊。


     
    最核心的LoadAsset方法:
     
    C#代码:
    private Asset LoadAsset(Asset asset) {

    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

    //if www resource is new, set into www cache
    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
    if (asset.www == null) {
    asset.www = new WWW(fullFileName);
    return null;
    }

    if (!asset.www.isDone) {
    return null;
    }
    wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
    }
    。。。

    传进来的是要载入的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源server的网址,得到fullFileName相似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap推断资源是否已经载入完成,假设载入完成把载入好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,载入Chair 2的时候就不须要下载了。

    假设当前帧没有载入完成。返回null等到下一帧再做推断。这就是WWW类的特点,刚開始用WWW下载资源的时候是不能立即使用的,要等待诺干帧完成下载以后才干够使用。能够用yield返回www,这样代码简单,可是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
     
    继续LoadAsset方法:
     
    C#代码:
    。。。
    if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
    if (mScene == null) {
    string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
    mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);
    }

    //load scene
    foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
    if (sceneAsset.isLoadFinished) {
    continue;
    } else {
    LoadAsset(sceneAsset);
    if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
    return null;
    }
    }
    }
    }

    。。

    代码能够执行到这里,说明资源都已经完成下载了。如今開始载入处理资源了。第一次肯定是先载入配置文件。由于是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每个资源。

    假设没有完成。返回null。等待下一帧处理。
     
    继续LoadAsset方法:
     
    C#代码:
    。。


    else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
    if (asset.gameObject == null) {
    wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
    GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
    UpdateGameObject(go, asset);
    asset.gameObject = go;
    }

    if (asset.AssetList != null) {
    foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
    if (assetChild.isLoadFinished) {
    continue;
    } else {
    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
    if (assetRet != null) {
    assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
    } else {
    return null;
    }
    }
    }
    }
    }

    asset.isLoadFinished = true;
    return asset;
    }

    最终開始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性。如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了载入子对象,处理gameobject的父子关系。

    注意假设LoadAsset返回null,说明www没有完成下载,等到下一帧处理。最后设置载入完成标志返回asset对象。
     
    UpdateGameObject方法:
     
     
    C#代码:

    private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
    //name
    go.name = asset.Name;

    //position
    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
    go.transform.position = vector3;

    //rotation
    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
    go.transform.eulerAngles = vector3;
    }

    这里仅仅设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”。由于少了脚本属性,它们不会和玩家交互。

    设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件载入,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。


     
    最后是Scene和asset代码:
     
    C#代码:
    public class Scene {
    public List AssetList {
    get;
    set;
    }
    }

    public class Asset {

    public const byte TYPE_JSON = 1;
    public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

    public Asset() {
    //default type is gameobject for json load
    Type = TYPE_GAMEOBJECT;
    }

    public byte Type {
    get;
    set;
    }

    public string Name {
    get;
    set;
    }

    public string Source {
    get;
    set;
    }

    public double[] Bounds {
    get;
    set;
    }

    public double[] Position {
    get;
    set;
    }

    public double[] Rotation {
    get;
    set;
    }

    public List AssetList {
    get;
    set;
    }

    public bool isLoadFinished {
    get;
    set;
    }

    public WWW www {
    get;
    set;
    }

    public GameObject gameObject {
    get;
    set;
    }
    }

    代码就讲完了。在我实际測试中,会看到gameobject一个个载入并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还须要进一步完好适合很多其它的资源类型,如动画资源,文本,字体。图片和声音资源。


     
    动态载入资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它能够让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。

    试想假设策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画。或者改变了某个程序,大家都要又一次倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

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