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  • 动作游戏状态随笔

    在制作动作游戏的时候,遇到了一些问题,这里做个记录:

    主体架构:

      1. 将 主角的 动画播放表现 与 主角移动 分离。

      2. 将动画播放以及对应触发的事件封装成一个个状态机。

      3. 根据 输入,来判定各个动画状态间的切换。

      4. 根据 输入,来移动主角。

    遇到问题:

      在上面的动画状态机中,因为每一个状态都是相斥的,假设有两种状态同时出现,就比较难受了:

        假设主角可以在攻击的同时移动  (比如拿着枪一边射击一边跑)。

    解决思路:

      1. 创建一个新的状态机,这个状态机叫做 边跑边射击,然后就可以满足上诉需求了。

       但是问题在于,如果出现多种组合,那么就会多出太多的状态机,不是特别满意。

      2. 将移动(走路、跑、跳)与技能释放单独分开处理,同时动画层级也做区分,这样它们就互不影响了,这种方案比上一种要好。

       但是要注意其实二者是有关联的,比如一些技能在释放的过程中是没法移动的,这些情况也需要处理。

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/leiGameDesigner/p/9151495.html
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