光环型被动技能:战斗初始化时、等级改变时、获得新技能时计算;通常是改变属性值,也可能是触发攻击或防御被动效果;可以持续回合
攻击触发被动技能:光环型被动技能初始化时初始化数据;可以持续回合
防御触发被动技能:光环型被动技能初始化时初始化数据;可以持续回合
死亡触发型被动技能:光环型被动技能初始化时初始化数据;死亡时一次性触发
攻击时一次性效果:攻击时检测,一次起效,但是可以引起被动效果
大的分为主动和被动型技能;被动的分为4种计算时机,一种计算时机是初始化数据,另外三种是产生实际效果
任何一个时机都可能产生不同新的buff
哪些持续多少回合的buff要在客户端显示buff图标,需要说清楚
技能作用目标,范围,也是一个难点,同一个效果,作用于对方就可能完全不同;
buff相当于始终会根据情况释放的技能,
buff和技能相辅相成的,他们的效果,可以使用一种格式
效果通常是影响属性,
普通属性分为两类:
计算因子型属性:意思是用于计算的“因素”的值,比如力量 敏捷 速度;
计算目标型属性:通常只有生命值 魔法值,也可能是积分
对于计算因子型造成影响的,有持续回合(如果是一直存在的,可以设计持续数是个很大的值,这样理解实现都更为简单)
对于目标型属性只会是一次改变
特殊属性:比如保护盾,这种属性,既会持续回合,计算也是一次直接改变一个值,很类似计算因子型,但是这个值有消失的可能