Alpha from Grayscale: 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道。
Wrap Mode: 循环模式。控制纹理平铺时得样式,有两种选择:
Repeat:重复。默认选项,选择后纹理将以重复平铺的方式映射在游戏对象上。
Clamp:夹钳/截断。选择后将以拉伸纹理的边缘的方式映射在游戏对象上。
Filter Mode:过滤模式。控制纹理通过三维变换拉伸的计算(过滤)方式,有三种选择:
Point:点模式。是一种简单材质图像插值的处理方式,会使用包含像素最多部分的图素来贴图。也就是说,图素占到最多的像素就用此图素来贴图。这种处理方式速度比较快,材质的品质较差,有可能出现马赛克现象。
Bilinear:双线性。这是一种较好地材质图像插值处理方式,会先找出最接近像素的四个像素,然后在他们之间做插值计算,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到马赛克。这种处理方式比较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳的品质,也不适用于移动的游戏对象。
Trilinear:三线性。这是一种更复杂材质图像插值处理方式,会看到相当做的材质贴图,而没张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如:有一张材质影像有512x512个像素,第二张就会是256x256个像素,以此类推。凭借这些多重解析角度的材质影像,当遇到景深较大的场景时,可以提供最好的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或者景深很大的场景应用方面而言,选用此种方式会获得最佳的效果。
Aniso Level:各向异性级别。当以一个过小的角度观察纹理时,此数值越高观察的纹理质量就越高,该参数对于提高地面等纹理的显示效果非常明显。
Non Power of 2:图片尺寸的非2的整数次幂。该项在导入并选择了非2的整数次幂尺寸图像的情况下才可用。有4个选项:
None:对图像不做处理。
ToNearest:将图像尺寸缩放到最接近的2的整数次幂的大小。
ToLarger:将图像尺寸放大到较大的最接近2的整数次幂大小。
ToSmaller:将图像尺寸缩小到较小的最接近2的整数次幂大小。
Generate Cube Map:生成立方体贴图。只有Non Power of 2项中选择了除None以外的类型时才可用。使用不同的方式将图像生成一个立方体贴图。
Read/Write Enabled:勾选该项允许从脚本API访问纹理数据。同时会产生一个纹理副本,所以会消耗双倍的内存。