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  • python之pygame小游戏

                              pygame

    <head>为了熟悉python而接触到了pygame</head>

    1.pygame的认识:pygame是用来开发游戏的一套基于SDL的模板,它可以是python创建完全界面化的游戏和多媒体程序,而且它基本上可以在任何系统上运行。(免费)

    2.准备 安装:看一下系统,如果为Linux或者osx则需要pip安装,如果为windows则直接下载pygame,(如果为exe直接跑。如果为whl则用pip来运行(必须在目录下)){pip install xxxxxxxx.whl}

    3.外星人入侵(实践):pygame查询:https://www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.get_repeat

    a.主要库函数 pygame sys   pygame.sprite(精灵)加载动画  什么是精灵

           精灵可以认为成是一个个小图片,一种可以在屏幕上移动的图形对象,并且可以与其他图形对象交互。精灵图像可以是使用pygame绘制函数绘制的图像,也可以是原来就有的图像文件。

     如果有大量的的放入一个列表中的话会变得麻烦,所以这里就有了pygame.sprite.group()

    精灵组类常用的方法
    Group.sprites 精灵组
    Group.add 添加
    Group.copy 复制
    Group.remove 移除
    Group.has 判断精灵组成员
    Group.update 更新
    Group.draw 位块显示
    Group.clear 绘制背景
    Group.empty 清空


    1.主函数:

    先上代码       

    import pygame
    from pygame.sprite import Group
    from aline import Aline
    from settings import Settings
    from ship import Ship
    import game_functions as gf
    from game_stats import GameStats
    from button import Button
    from scoreboard import Scoreboard
    def run_game():
        #初始化游戏崩创建一个屏幕对象
        pygame.init()
        ai_settings=Settings()#初始化
        screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
        pygame.display.set_caption("Aline Invasion")
        #创建Play按钮
        play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
        #创建一艘飞船
        ship=Ship(ai_settings,screen)
        #创建一个用于储存子弹的编组
        bullets=Group()
        alines=Group()
        #创建外星人群
        gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
        #创建一个用于储存游戏统计信息的实例
        #创建记分牌
        stats = GameStats(ai_settings)
        sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
        #开始游戏的循环
        while True: 
            gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets)
            if stats.game_active:
                ship.update() 
                gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
                gf.update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
            #gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button)
            #if stats.game_active<0:
              #sys.exit
    run_game()

    1. pygame.init()首先加载pygame模块(pygame并不是所有的模块都需要加载,但是一大部分需要加载)

    __init__

    2. 初始化设置,令Settings()为ai_settings

    3.  屏幕设置:库函数 创建窗口:pygame.display.set_mode(width,height)

              窗口题目:pygame.display.set_caption("name")

              play按钮(自定义类Button)把play_button=Button("设置,屏幕""按钮名称(msg自定义)"){设置里面有参数,屏幕是后面需要获取屏幕设置矩形}

              飞船引入: ship=Ship(**,**)

              创立两个组  bullets=Group()     alines=Group() sprite翻译过来就是“精灵” 而group则是直接创建一个可以直接方便使用的组。

              开始在屏幕上绘制东西,首先创建外星人,记分牌,游戏信息。

    4.进入循环:首先捕捉按键pygame.event.get()函数作用pygame.event.get(),会返回一个列表,然后开始遍历。(默认的话pygame不会重复地去响应一个被一直按住的键,只是在按键第一次被按下的时候响应一次,如果需要重复响应一个按键的话下面的操作:)

    get events from the queue
    get() -> Eventlist
    get(type) -> Eventlist
    get(typelist) -> Eventlist
    4.1:首先处理的是退出事件,pygame.QUIT在游戏窗口退出的时候执行。
      Then,按下事件,pygame.KEYDOWN,进入到check_keydown_events()
      检测按下的值如果为“K_TIGHT”则将飞船的右移设置为True,左移一样;
      如果为K_SPACE,则进入开火函数:
    4.1.1:bullets_allowed是自定义的一个屏幕允许的子弹数,如果屏幕中的子弹数少于允许的则进入Bullet类,返回一个子弹,并在下一个元组中加入一个新子弹.bullets.add()==Group.add()
    4.1.1.1:Bullets类:
    import pygame
    from pygame.sprite import Sprite
    class Bullet(Sprite):
        #一个对子弹的管理的类
        def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
            #在飞船所处的位置创建一个子弹对象
            super().__init__()
            self.screen=screen
            #在(0.0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置位置
            self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
            self.rect.centerx=ship.rect.centerx
            self.rect.top=ship.rect.top
            #储存用小数表示的子弹位置
            self.y=float(self.rect.y)
            self.color=ai_settings.bullet_color
            self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
        def update(self):
            #向上移动子弹
            self.y -=self.speed_factor
            self.rect.y=self.y
        def draw_bullet(self):
            #显示
            pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
    super().__init__()父类的继承使用,super(type[, object-or-type]),(创建子类时父类必须在当前的文件夹内,且在子类的前面)

    {注意在Python3.0里语法有所改变:你可以用super().__init__()替换super(ChildB, self).__init__().(在我看来非常nice)}

    4.1.1.2:传入屏幕参数,

      创建一个子弹的矩形 。Rect(left,top,width, height) self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)

    获取飞船的位置。ship.rect.centerx.与ship.rect.top

    把子弹的位置设置为小数 self.y = float(self.rect.y)

    颜色 速度

    4.1.1.3

    向上移动子弹 

    屏幕的左上角为(0,0);so 向上移动子弹需要不断的—数值

    4.1.1.4

    显示。pygame.draw.rect()pygame.draw.rect()

    <draw a rectangle shape  rect(Surface, color, Rect, width=0) -> Rect>用法.返回
     4.1.2:下面创建了一个子弹,并把new_bullet 加入 bullets组了
    4.1.2:如果按键为Q时,继退出。sys.exit()
    4.2.:下面为松开按键时:event.type==pygame.KEYUP   (KEYUP)即为抬起按键‘
    传入event,ship。分别把左右设为False
    4.3:鼠标事件。首先不停的得到鼠标的x,y坐标
    play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) 检测再矩形内是否有X,Y,有返回True。
    《突然不想写了,我把代码贴出来吧》。
    aline_incasion.py模块
    import sys
    import pygame
    from bullet import Bullet
    from aline import Aline
    from time import sleep
    def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
        #响应被外星人撞到的飞船
        #将ship_left -1 
        if stats.ships_left>0:
            stats.ships_left -=1
            #更新积分盘
            sb.prep_ships()
            #清空外星人列表的子弹表
            alines.empty()
            bullets.empty()
            #创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
            create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
            ship.center_ship()
            #暂停
            sleep(0.5)
        else:
            stats.game_active=False
            pygame.mouse.visible(False)
    def check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
        #检查是否有外星人到达屏幕底端
        screen_rect=screen.get_rect()
        for aline in alines.sprites():
            if aline.rect.bottom >=screen_rect.bottom:
                #像飞船被撞到一样进行处理
                ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
                break
    def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
                   if event.key==pygame.K_RIGHT:
                        ship.moving_right = True
                   elif event.key == pygame.K_LEFT:
                        ship.moving_left = True
                   elif event.key==pygame.K_SPACE:
                       fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
                   elif event.key==pygame.K_q:
                           sys.exit()
    def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
                        #如果未到上线就创建子弹
                        #创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
                  if len(bullets)< ai_settings.bullets_allowed:
                        new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
                        bullets.add(new_bullet)
    def check_keyup_events(event,ship):
         if event.key==pygame.K_RIGHT:
            ship.moving_right=False
         elif event.key==pygame.K_LEFT:
            ship.moving_left=False
    def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets):
        #响应按键和键盘
        for event in pygame.event.get():
            if event.type==pygame.QUIT:
                    sys.exit()
            elif event.type==pygame.KEYDOWN:
                check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
            elif event.type==pygame.KEYUP:
                check_keyup_events(event,ship)
            elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
                check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y)
    def check_play_botton(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,alines,bullets,mouse_x,mouse_y):
        #在玩家点击PLAY按钮时开始游戏
        button_clicked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
        if button_clicked and not stats.game_active:
    
                #隐藏光标
            pygame.mouse.set_visible(False)
                #重置游戏
            #重置游戏设置
            ai_settings.initialize_dynamic_settings()
            stats.reset_stats()
            stats.game_active=True
            #重置记分牌图像
            sb.prep_score()
            sb.prep_high_score()
            sb.prep_level()
            sb.prep_ships()
            #清空外星人列表和子弹列表
            alines.empty()
            bullets.empty()
            #创建一群新的外星人,并让飞船居中
            create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
            ship.center_ship()
    def get_number_alines_x(ai_settings,aline_width):
        #计算每行
        available_space_x =ai_settings.screen_width - 2 * aline_width
        number_alines_x = int(available_space_x / (2 * aline_width))
        print(number_alines_x)
        return number_alines_x
    def creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number):
            #创建一个外星人并放在当前行
            aline=Aline(ai_settings,screen)
            aline_width=aline.rect.width
            aline.x = aline_width+2 * aline_width * aline_number
            #print(str(aline_number))
            #print(str(aline_x ))
            aline.rect.x = aline.x
            aline.rect.y = aline.rect.height + 2* aline.rect.height * row_number
            alines.add(aline)
    def create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines):
        #创建外星人群
        #创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少
        #外星人间距为外星人宽度
        aline=Aline(ai_settings,screen)
        number_alines_x=get_number_alines_x(ai_settings,aline.rect.width)
        print(str(number_alines_x))
        number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,aline.rect.height)
        #创建第一行外星人
        for row_number in range(number_rows):
            for aline_number in range(number_alines_x):
                #创建外星人
                creat_aline(ai_settings,screen,alines,aline_number,row_number)
    def get_number_rows(ai_settings,ship_height,aline_height):
        #计算屏幕可容纳多少人
        available_space_y =(ai_settings.screen_height - (3*aline_height) - ship_height)
        number_rows=int(available_space_y / (2*aline_height))
        print(str(number_rows))
        return number_rows
    def check_fleet_edges(ai_settings,alines):
        #有外星人到达边缘时采用相应的措施
        for aline in alines.sprites():
            if aline.check_edges():
                change_fleet_direction(ai_settings,alines)
                break
    def change_fleet_direction(ai_settings,alines):
        #将整群外星人下移,并改变他们的方向
        for aline in alines.sprites():
            aline.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
        ai_settings.fleet_direction =-1 * ai_settings.fleet_direction
    def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets,play_button):
            #更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕
            screen.fill(ai_settings.bg_color)
            for bullet in bullets.sprites():
                bullet.draw_bullet()
            ship.blitme()
            alines.draw(screen)
            #显示得分
            sb.show_score()
            #如果游戏处于非活动状态,就绘制按钮
            if not stats.game_active:
                play_button.draw_button()
            #让最近绘制的屏幕可见
            pygame.display.flip()
    def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
        #跟新子弹
        #删除已消失的子弹
            bullets.update()#更新子弹的位置
            for bullet in bullets.copy():
                if bullet.rect.bottom <= 0:
                     bullets.remove(bullet)
            check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
    def check_bullet_aline_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
            #响应子弹和外星人的碰撞
            #检查是否有子弹击中了外星人
            #如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
            collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,alines,True,True)
            if collisions:
                for alines in collisions.values():
                    stats.score +=ai_settings.aline_points *len(alines)
                    sb.prep_score()
                check_high_score(stats,sb)
            if len(alines) == 0:
                #删除现有的子弹并新建一群外星人  并提高一个等级
                #加快游戏速度
                bullets.empty()
                ai_settings.increase_speed()
                #提高一个等级
                stats.level +=1
                sb.prep_level()
                create_fleet(ai_settings,screen,ship,alines)
    def update_alines(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets):
        #更新外星人群中所有的位置
        #检查是否有外星人到达屏幕边缘,然后更新所有的外星人的位置
        check_fleet_edges(ai_settings,alines)
        alines.update()
        #检测外星人和飞船之间的碰撞
        if pygame.sprite.spritecollideany(ship,alines):
            ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
        #检测外星人是否到达屏幕底端
        check_alines_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,alines,bullets)
    def check_high_score(stats,sb):
        if stats.score > stats.high_score:
            stats.high_score=stats.score
            sb.prep_high_score()

    game_stats模块

    class GameStats():
        #跟踪游戏的统计信息
        def __init__(self,ai_settings):
            #初始化统计信息
            self.ai_settings = ai_settings
            self.reset_stats()
            #让游戏一开始处于非活动状态
            self.game_active=False
            #在任何情况下都不应重置最高分
            self.high_score=0
        def reset_stats(self):
            #初始化在游戏运行期间可能变化的统计系统
            self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
            #游戏刚启动时处于活动状态
            #self.game_active =True
            self.score=0
            self.level=1;

    aline.py模块

    import pygame
    from pygame.sprite import Sprite
    class Aline (Sprite):
        #表示单个外星人的类
        def __init__(self,ai_settings,screen):
           #初始化外星人并设置其起始地址
           super(Aline,self).__init__()
           self.screen = screen
           self.ai_settings=ai_settings
            #加载外星人图像,并设置其rect属性
           self.image=pygame.image.load('image/aline3.bmp')
           self.rect = self.image.get_rect()
           #每个外星人最初都在屏幕左上角附近
           self.rect.x=self.rect.width
           self.rect.y=self.rect.height
           #储存外星人的位置
           self.x=float(self.rect.x)
        def blitme(self):
            #绘制
            self.screen.blit(self.image,self.rect)
        def check_edges(self):
            #如果外星人位于屏幕边缘,就返回TRue
            screen_rect = self.screen.get_rect()
            if self.rect.right >= screen_rect.right:
                return True
            elif self.rect.left <=0:
                return  True
        def update(self):
            """向左或右移动外星人"""
            self.x +=(self.ai_settings.aline_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
            self.rect.x = self.x

    button.py模块

    import pygame.font
    class Button():
        def __init__(self,ai_settings,screen,msg):
            #初始化按钮的属性
            self.screen = screen
            self.screen_rect=screen.get_rect()
            #设置按钮的尺寸和其他属性
            self.width,self.height=200 ,50
            self.button_color=(0,255,0)
            self.text_color=(255,255,255)
            self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
            #创建按钮的rect对象,并使其居中
            self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
            self.rect.center = self.screen_rect.center
            #按钮的标签只需要创建一次
            self.prep_msg(msg)
        def prep_msg(self,msg):
            #将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中
            self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)
            self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
            self.msg_image_rect.center = self.rect.center 
        def draw_button(self):
            #绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
            self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
            self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

    scoreboard.py模块

    import pygame.font
    from pygame.sprite import Group
    from ship import Ship
    class Scoreboard():
       #显示得分的信息的类
       def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
           #初始化显示得分涉及的属性
           self.screen=screen
           self.screen_rect=screen.get_rect()
           self.ai_settings=ai_settings
           self.stats=stats
           #显示的信息的字体
           self.text_color=30,30,30
           self.font=pygame.font.SysFont(None,48)
            #准备初始化得分图像
           self.prep_score()
           #包含最好的分和当前得分的图像h
           self.prep_high_score()
           self.prep_level()
           self.prep_ships()
       def prep_ships(self):
           #显示剩余飞船
           self.ships= Group()
           for ship_number in range(self.stats.ships_left):
               ship=Ship(self.ai_settings,self.screen)
               ship.rect.x=10+ship_number*ship.rect.width
               ship.rect.y=10
               self.ships.add(ship)
       def prep_level(self):
           #将等级渲染为图片
           self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
           #将等级放在得分下方
           self.level_rect=self.level_image.get_rect()
           self.level_rect.right=self.score_rect.right
           self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
       def prep_score(self):
           #将得分转换为一副渲染的图像
           round_score=int(round(self.stats.score,-1))
           score_str="{:,}".format(round_score)
           self.score_image=self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
           #将得分放在屏幕的右上角
           self.score_rect=self.score_image.get_rect()
           self.score_rect.right=self.screen_rect.right - 20
           self.score_rect.top = 20
       def show_score(self):
            #在屏幕上显示得分和最高得分
            self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)
            self.screen.blit(self.high_score_image,self.high_score_rect)
            self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
            self.ships.draw(self.screen)
       def prep_high_score(self):
            #将最高分渲染为图像
            high_score=int(round(self.stats.high_score,-1))
            high_score_str = "{:,}".format(high_score)
            self.high_score_image=self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
            #将最高得分放到屏幕中央顶部
            self.high_score_rect=self.high_score_image.get_rect()
            self.high_score_rect.centerx=self.screen_rect.centerx
            self.high_score_rect.top=self.score_rect.top

    settings.py

    class Settings():
        #储存游戏所有设置的类
        def __init__(self):
            #初始化游戏静态设置
            #屏幕设置
           self.screen_width = 1500
           self.screen_height = 700
           self.bg_color = (230,230,230)
           #飞船设置
           self.ship_limit=3
           #设置子弹
    
           self.bullet_width= 40
           self.bullet_height= 15
           self.bullet_color= 60, 60, 60
           self.bullets_allowed=5;
           #外星人设置
           self.fleet_drop_speed = 10
           #以什么样的速度加快游戏节奏
           self.speedup_scal =1.1
           #外星人点数的提高速度
           self.score_scale=1.5
           self.aline_points=50
           self.initialize_dynamic_settings()
        def initialize_dynamic_settings(self):
            #初始化游戏进行而变化的设置
                   self.ship_speed_factor=1.5
                   self.bullet_speed_factor=3
                   self.aline_speed_factor =1
           #fleet_direction 为1表示向右移动,-1表示向左移动
                   self.fleet_direction=1
                   self.aline_points=50
        def increase_speed(self):
            #提高速度设置
                   self.ship_speed_factor *=self.speedup_scal
                   self.bullet_speed_factor *=self.speedup_scal
                   self.aline_speed_factor *=self.speedup_scal
                   self.aline_points = int(self.aline_points * self.score_scale)
                   print(self.aline_points)

    ship.py模块

    import pygame
    from pygame.sprite import Sprite
    class Ship(Sprite):
        def __init__(self,ai_settings,screen):
            #初始化飞船并设置其初始位置
            super(Ship,self).__init__()
            self.screen=screen
            self.ai_settings=ai_settings
            #加载飞船图像并获取其外界矩形
            self.image=pygame.image.load('image/ship.bmp')
            self.rect=self.image.get_rect()
            self.screen_rect=screen.get_rect()
            #将每艘新飞船放在屏幕底部中央
            self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
            self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
            #在飞船的属性center中储存小数值
            self.center=float(self.rect.centerx)
            #移动标志
            self.moving_right=False
            self.moving_left=False
        def update(self):
            #根据移动标志调整飞船的位置
             if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
                self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
             if self.moving_left and self.rect.left>0:
                self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
            #根据slef.center更新rect对象
             self.rect.centerx=self.center
        def blitme(self):
            #在指定位置绘制飞船
           self.screen.blit(self.image,self.rect)
        def center_ship(self):
            #让飞船在屏幕上居中
            self.center = self.screen_rect.centerx

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