一. 什么是工厂模式?
工厂模式是常用的实例化对象的模式,它替代了new操作。核心思想就是:如何实例化一个合适的对象。
工厂模式分为三类:简单工厂、工厂模式、抽象工厂模式。
二. 三种工厂模式
2.1 简单工厂模式
2.1.1 定义
简单工厂模式(Simple Factory Pattern),又叫做静态工厂方法模式(Static FactoryMethod Pattern),是通过专门定义一个工厂类来创建其他类的实例,通常被创建的实例都具有共同的父亲。实现了算法和界面的分离,也就是将业务逻辑和界面逻辑分来了,降低了耦合度。但是违背了“开放—关闭”原则。
如何实现的?
通过一个工厂类,根据已有信息,使得实例对象的创建在子类进行。
好处:
- 一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
- 扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以
- 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
主要解决的问题:主要解决接口选择的问题,根据信息创建不同的对象。
在实际的的使用中,抽闲产品和具体产品之间往往是多层次的产品结构,如下图所示
2.1.2 简单工厂模式中包含了三种角色:
1. 工厂角色(Creator):核心,由它负责创建所有类的内部逻辑,根据不同的信息调用子类创建所需要的对象,并且能够被外界调用
2. 抽象产品(Product):简单工厂对象所创建的所有对象的父亲(可以使抽象类,也可以是接口),它是所有子类的公共接口。
3. 具体产品(Concrete Product):简单工厂所创建的具体实例对象。
2.1.3 应用场景:
- 日志记录器:记录可能记录到本地磁盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方
- 数据库访问:当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化的时候:
Java程序通过JDBC(数据库编程接口API)可以执行SQL语句,对获取的数据进行处理吗,并将变化的数据存到数据库中,JDBC是Java应用程序与各种关系数据库进行对话的一种机制:
- 设计一个连接服务器的框架,需要三个协议:“POP3”、“IMAP”、“HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口
2.1.4 具体实现
1. 创建一个接口——抽象产品(product):
Shape.java
1 public interface Shape(){ 2 void draw(); 3 }
2. 创建实现接口的实体类——Concrete Product具体产品
Rectangle.java
1 public class Rectangle implements Shape{ 2 @Override 3 public void draw(){ 4 System.out.println("Inside Rectangle::draw() method"); 5 } 6 }
Circle.java
public class Circle implements Shape{ @Override public void draw(){ System.out.println("Inside Circle::draw() method"); } }
Square.java
public class Square implements Shape{ @Override public void draw(){ System.out.println("Inside Square::draw() method"); } }
3. 不同之处开始了!
如果没有使用工厂模式,我们在对特定的类产生实例时我们需要:
1 Circle circle = new Circle(); 2 Square square = new Square(); 3 Rectangle rectangle = new Rectangle();
也就是说,我们如果要生成Shape的儿子,则要一个个去找那个特定的儿子然后实例化,但是如果我们用了工厂模式,我们可以明确地根据不同条件信息来创建不同的实例。也就是说,
- 当一个调用者要创建一个对象时,只要知道了他的信息(比如名字)就可以了。
- 屏蔽了这个对象具体创建的过程,只关心接口
- 如果要增加一个类,扩展工厂就可以了。——同样导致了:每增加一个产品,就需要同时增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
具体实现如下:
创建一个工厂,生成基于信息的实体类对象 —— 工厂角色(Creator)
shapeFactory.java
1 public class ShapeFactory{ 2 3 //使用getShape()方法根据已有的信息,生成特定的对象 4 public Shape getShape(String shapeType){ 5 if (shapeType == null) 6 return null; 7 if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ 8 return new Circle(); 9 } 10 else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANFGLE")) { 11 return new Rectangle(); 12 } 13 else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ 14 return new Square(); 15 } 16 } 17 }
4. 使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象
FactoryPatternDemo.java
1 public class FactoryPatternDemo{ 2 public static void main(String[] args){ 3 ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); 4 5 // 获取Circle类的对象,并调用它的draw()方法 6 shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); 7 shape1.draw(); 8 9 //获取Rectangle的对象,并调用它的draw()方法 10 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("Rectangle"); 11 shape2.draw(); 12 13 //获取Square对象,并调用它的draw()方法 14 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("Square"); 15 shape3.draw(); 16 }
5. 验证输出:
最后建立测试客户端,结果如下:
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
2.1.5 优缺点
优点:工厂类包含必要的判断逻辑,更够根据外界给定的信息,决定创建哪一个实例对象,而无需了解对象具体的创建、组织过程,有利于整个软件体系结构的优化。
缺点:
1. 由于工厂类集中所有实例的创建逻辑,导致一旦这个工厂类出现问题,所有客户端都会收到牵连
2. 因为所有的产品都基于一个公共的抽象类或者接口,一旦产品的种类增加,工厂类不仅需要判断这个产品所属的具体产品,还需要判断他属于哪个抽象产品,违背了单一职责,导致系统丧失灵活性和可维护性。
3. 当增加一个产品的时候,不仅需要添加具体产品类,还需要修改工厂类,违反了开闭原则。
开闭原则:
(1)模块的行为可以扩展。这意味着模块的行为是可以扩展的。(2)对于修改是关闭的(Closed for modification)。对模块行为进行扩展时,不必改动模块的源代码或者二进制代码。
也就是说:作为系统设计的抽象层,要预见所有可能的扩展,从而使得在任何扩展情况下,系统的抽象底层不需修改;同时,由于可以从抽象底层导出一个或多个新的具体实现,可以改变系统的行为,因此系统设计对扩展是开放的。
在简单工厂模式中:如果增加了一个新的产品类别,我们需要修改产品类,还需要修改工厂类。