第三章是基于对一个windows窗口的学习,来达到对windows程序运行机制的理解。
从语言的角度看消息机制,Windows给程序发消息的本质就是调用“窗口过程”函数。
Don't Call Me, I'll Call You!
主动激励,被动响应。
/*------------------------------------------------------------ HELLOWIN.C -- Displays "Hello, Windows 98!" in client area (c) Charles Petzold, 1998 ------------------------------------------------------------*/ #include <windows.h> #include <string.h> #pragma comment(lib, "winmm.lib") #pragma warning(disable : 4996) LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;//LRESULT等价于LONG WPARAM等价于UINT LPARAM等价于LONG int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static TCHAR szAppName[] = TEXT ("HelloWin") ; HWND hwnd ;//窗口句柄 MSG msg ;//消息结构 WNDCLASS wndclass ;//窗口类结构 wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;//类风格选项 wndclass.lpfnWndProc = WndProc ; wndclass.cbClsExtra = 0 ; wndclass.cbWndExtra = 0 ; wndclass.hInstance = hInstance ; wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;//加载图标 wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;//加载鼠标光标 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;//获取图形图像 wndclass.lpszMenuName = NULL ; wndclass.lpszClassName = szAppName ; if (!RegisterClass (&wndclass))//注册窗口类 { MessageBox (NULL, TEXT ("This program requires Windows NT!"), szAppName, MB_ICONERROR) ; return 0 ; } //基于窗口类创建窗口 hwnd = CreateWindow (szAppName, // window class name TEXT ("阡陌"), // window caption WS_OVERLAPPEDWINDOW, // window style CW_USEDEFAULT, // initial x position CW_USEDEFAULT, // initial y position CW_USEDEFAULT, // initial x size CW_USEDEFAULT, // initial y size NULL, // parent window handle NULL, // window menu handle hInstance, // program instance handle NULL) ; // creation parameters //发送WM_CREATE消息 ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ; //在屏幕显示窗口 UpdateWindow (hwnd) ; //指明窗口对其自身进行重绘 发送WM_PAINT消息 while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))//从消息队列获取消息 { TranslateMessage (&msg) ;//翻译键盘消息 DispatchMessage (&msg) ;//将消息发送给窗口过程 } return msg.wParam ; } LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hdc ;//设备环境句柄 PAINTSTRUCT ps ;//绘制句柄 RECT rect ;//矩形结构 wchar_t str[1000] = {0}; wcscpy(str, TEXT("Hello")); switch (message) { case WM_CREATE: PlaySound (TEXT ("ka.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP) ;//播放声音文件 return 0; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;//标明窗口绘制开始 GetClientRect (hwnd, &rect) ;//获取窗口客户区的尺寸 DrawText (hdc, str, -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER) ;//显示文本字符串 EndPaint (hwnd, &ps) ;//结束窗口绘制 return 0 ; case WM_DESTROY: PostQuitMessage (0) ;//将退出消息插入消息队列 return 0 ; } return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;//执行默认的消息处理 }
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在Win32中,wParam lParam是用来传递消息数据的最常用的手段.
比如,对按键消息来说,鼠标的X和Y的坐标被压缩进lParam中
对MFC来说,消息可以用多样的类型参数来传递,对用户自定义消息
来说,只能用wParam和lParam来传递。
在Win32 SDK中消息本身是作为一个结构体记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。这个记录类型叫做MSG,它在window中是这样声明的:
typedef struct tagMSG { // msg
HWND hwnd; //窗口句柄
UINT message; //消息常量标识符
WPARAM wParam; //32位消息的特定附加信息,具体表示什么处决于message
LPARAM lParam; //32位消息的特定附加信息,具体表示什么处决于message
DWORD time; //消息创建时的时间
POINT pt; //消息创建时的鼠标位置
} MSG;
hwnd 接收消息的32位窗口句柄。窗口可以是任何类型的屏幕对象,
因为Win32能够维护大多数可视对象的句柄(窗口、对话框、按钮、编辑框等)。
message 用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是Windows单元中预定义的常量,也可以是自定义的常量。
wParam 通常是一个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
lParam 通常是一个指向内存中数据的指针。
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把 UpdateWindow (hwnd) ;注释掉,程序没有变化;
把消息循环和UpdateWindow (hwnd) 一起注释掉没有客户区的“Hello”;
只把消息循环注释掉,显示;
说明updatewindow发出的 WM_PAINT 是不进入消息队列而直接处理。
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PlaySound (TEXT ("ka.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP) ;//播放声音文件
假如去掉SND_ASYNC | SND_LOOP会有什么后果呢?
SND_ASYNC
用异步方式播放声音,PlaySound函数在开始播放后立即返回。
SND_LOOP
重复播放声音,必须与SND_ASYNC标志一块使用。
无论是PlaySound(SND_ASYNC)还是MCI(MM_MCINOTIFY)都必须异步方式执行播放声音文件代码,否则只能等到声音播放完成,才开始处理其他消息。
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队列消息与非队列消息:
1、消息能够被分为「队列化的」和「非队列化的」。队列化的消息是由Windows放入程序消息队列中的。在程序的消息循环中,重新传回并分配给窗口消息处理程序。非队列化的消息在Windows呼叫窗口时直接送给窗口消息处理程序。也就是说,队列化的消息被「发送」给消息队列,而非队列化的消息则「发送」给窗口消息处理程序。任何情况下,窗口消息处理程序都将获得窗口所有的消息--包括队列化的和非队列化的。窗口消息处理程序是窗口的「消息中心」。
2、 队列化消息基本上是使用者输入的结果,以击键(如WM_KEYDOWN和WM_KEYUP消息)、击键产生的字符(WM_CHAR)、鼠标移动(WM_MOUSEMOVE)和鼠标按钮(WM_LBUTTONDOWN)的形式给出。队列化消息还包含时钟消息(WM_TIMER)、更新消息(WM_PAINT)和退出消息(WM_QUIT)。
3、非队列化消息则是其它消息。在许多情况下,非队列化消息来自呼叫特定的Windows函数。例如,当WinMain呼叫CreateWindow时,Windows将建立窗口并在处理中给窗口消息处理程序发送一个WM_CREATE消息。当WinMain呼叫ShowWindow时,Windows将给窗口消息处理程序发送WM_SIZE和WM_SHOWWINDOW消息。当WinMain呼叫UpdateWindow时,Windows将给窗口消息处理程序发送WM_PAINT消息。键盘或鼠标输入时发出的队列化消息信号,也能在非队列化消息中出现。
SendMessage()与PostMessage()之间的区别是什么?
它们两者是用于向应用程序发送消息的。PostMessagex()将消息直接加入到应用程序的消息队列中,不等程序返回就退出;而SendMessage()则刚好相反,应用程序处理完此消息后,它才返回。我想下图能够比较好的体现这两个函数的关系:
程序详解:
/*------------------------------------------------------------ HELLOWIN.C -- Displays "Hello, Windows 98!" in client area (c) Charles Petzold, 1998 ------------------------------------------------------------*/ #include <windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;//窗口回调函数声明 LRESULT是函数返回值类型被宏定义为LONG //CALLBACK说明的是函数参数的进栈顺序(从左到右)! //4个函数参数为message结构体中的前4个参数! int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) //主函数,int为函数返回值类型,WINAPI和CALLBACK一样都函数参数的进栈顺序! //HINSTANCE hInstance 定义一个实例句柄变量,所谓句柄的概念和指针,引用差不多,但又不太一样!自己体会一下 //其他参数看书44页! { static TCHAR szAppName[] = TEXT ("HelloWin") ; //定义一个字符串数组szAppName[]并赋初值!这个“HelloWin”是程序的名字 //是要进操作系统的注册表的!是告诉操作系统你这个程序的名字是什么! HWND hwnd ; //定义窗口句柄变量! MSG msg ; //MSG是一个结构体类型,所以msg是一个结构体变量!见书54页 WNDCLASS wndclass ; //WNDCLASS是一个结构体类型,所以wndclass是一个结构体变量!见书47,48页 wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ; //为窗口风格赋值,CS_HREDRAW 为垂直重画 CS_VREDRAW为水平重画!意思就 //是如果你水平或竖直拖动窗口,他将重新显示窗口,即调用WM_PAINT消息! wndclass.lpfnWndProc = WndProc ; //把窗口回调函数的首地址赋给wndclass.lpfnWndProc wndclass.cbClsExtra = 0 ; //预留空间的附加值,此程序没用到这个域! wndclass.cbWndExtra = 0 ; //预留空间的附加值,此程序没用到这个域! wndclass.hInstance = hInstance ; //实例句柄,主函数的参数之一! wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ; //装载图标函数,在这可以装载自己的图标! wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ; //装载光标函数,在这可以装载自己的光标! wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ; //初始化窗口的背景画刷,如果把WHITE_BRUSH改为 //BLACK_BRUSH背景即为黑色! wndclass.lpszMenuName = NULL ; //装载菜单,此程序没有! wndclass.lpszClassName = szAppName ; //程序名字! if (!RegisterClass (&wndclass)) //向操作系统注册窗口类,也就是向操作系统申请内存! { MessageBox (NULL, TEXT ("This program requires Windows NT!"), szAppName, MB_ICONERROR) ; //异常处理! return 0 ; } //创建窗口函数! hwnd = CreateWindow (szAppName, // window class name 应用程序在操作系统注册表中的名称 TEXT ("The Hello Program"), // window caption 应用程序标题栏名称 WS_OVERLAPPEDWINDOW, // window style 窗口风格 CW_USEDEFAULT, // initial x position 窗口显示时左上角x坐标 CW_USEDEFAULT, // initial y position 窗口显示时左上角y坐标 CW_USEDEFAULT, // initial x size 窗口显示时右下角x坐标 CW_USEDEFAULT, // initial y size 窗口显示时右下角y坐标 NULL, // parent window handle 父窗口句柄,此程序没有 NULL, // window menu handle 菜单句柄 hInstance, // program instance handle程序实例句柄 NULL) ; // creation parameters 创建参数指针 ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ; //第一次调用窗口回调函数Wndproc,注意Wndproc函数不是ShowWindow函数来调用,而是 //ShowWindow函数向操作系统发送消息,是操作系统根据发送的消息来调用Wndproc函数! //操作系统调用Wndproc函数后并响应WM_CREATE消息! UpdateWindow (hwnd) ; //刷新窗口,操作系统调用Wndproc函数,并响应WM_PAINT消息! while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))// 这是所有WINDOWS程序的核心,消息循环处理过程!这里是接受消息和发送消息的地方! { //GetMessage 函数从操作系统的消息队列中获得消息,一个一个的处理,来一个处理一个, //直到获得退出消息,也就是点击应用程序右上角的叉子!退出消息循环,并响应WM_QUIT消息 TranslateMessage (&msg) ; //翻译键盘消息 DispatchMessage (&msg) ; //发送消息函数,先把msg发送给操作系统,然后由操作系统再调用Wndproc函数! } return msg.wParam ; }//主函数结束 //窗口回调函数,此函数只有声明和定义,没有调用!这说明此函数确实是由操作系统调用的! LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)//函数的4个参数是消息结构体的前4个参数! { HDC hdc ; //设备环境描述表句柄 PAINTSTRUCT ps ; //绘图结构体变量 RECT rect ;//矩形变量 switch (message) //message消息类型!分别处理不同的消息! { case WM_CREATE://此消息是一个应用程序发送的第一个消息,也是唯一的一次! PlaySound (TEXT ("hellowin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC) ; return 0 ; case WM_PAINT://绘图函数,在窗口上画画儿! hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ; GetClientRect (hwnd, &rect) ; DrawText (hdc, TEXT ("Hello, Windows 98!"), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER) ; EndPaint (hwnd, &ps) ; return 0 ; case WM_DESTROY://处理退出消息 PostQuitMessage (0) ;//此消息直接进入消息队列的头部! return 0 ; } return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;//处理一些闲杂以及一些不可预料的消息! } /*注意 1:所有的消息都由操作系统负责管理,所有的消息先进入总的系统消息队列,再由系统消息队列向各个小应用程序队列发消息! 2:窗口回调函数Wndproc是由操作系统调用的,所有的消息进入消息循环,由消息循环把消息发到操作系统的队列中,在由操作系统 根据消息来调用Wndproc函数,而Wndproc函数根据message的不同而调用相应的处理过程! 3:上面这个程序你可以改造一下,在添加几个消息处理过程,比如鼠标左键按下WM_LBULLONDOWN,鼠标左键抬起WM_LBULLONUP 定时器消息WM_TIMER,绘图消息WM_PAINT消息等等,然后把PlaySound (TEXT ("hellowin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC) 这个函数添加到以上各个消息处理过程中,看看结果是不是进行了相应的操作!比如,点击一下鼠标左键看看是不是发出声音了! 可以自己是是! 4:其实,WINDOWS程序也可以自己去创建函数!自己去自定义消息处理过程!比如,你自己定义了一个函数,想在鼠标左键点击后 去调用这个函数,那就可以在WM_LBULLONDOWN这个消息处理过程中加上你自己定义的函数调用就可以了! 5:上面这个程序是个非常简单的程序,但是他足以说明WINDOWS程序的消息机制!几乎所有的程序都包括上面这段代码(除了PLAYSOUND函数和 DrawText函数),不管多么复杂的WINDOWS程序都必须包括上面这段代码,因为他是再简单不过的了,只是创建了一个窗口!但是, 再复杂的程序无非也就是在Wndproc函数中的switch多加几个case 吗!无非就是加上什么鼠标,键盘,定时器等等,但原里都是 一样的!他的消息处理过程都是一样的!主要是把他的消息机制弄懂,其他的都非常easy! */