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  • QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用

    在上一篇,我们对 QFramework 的两个主要版本提供了介绍,并且写下了第一个 QFramework 脚本。

    在这一篇,我们学习 QFramework 中几乎每个项目都要用到并且从中受益的功能:自动生成脚本并绑定,简称脚本生成。

    我们先在场景中,随便创建一些有父子结构的 GameObject,如下所示:
    image.png

    它们都是空的节点,并没有什么真正的逻辑,只是为了展示一种通常的父子结构。

    现在 GameRoot 里写了一个脚本,而脚本需要获取到 Player 的 GameObject。

    我们一般会在 GameRoot 里会这样写:

    void Start()
    {
      var playerGameObj = transform.Find("Player").gameObject;
    }
    

    而写下这一行的时间,我们需要花 10 秒钟左右,而且这种写法会有一些风险,比如 Player 的名字发生了更改。

    而我们的”生成脚本“功能就是为了解决这个问题而诞生的。

    现在我们只需要,做三件事情。

    一是给 GameRoot 挂上 ViewController,快捷键 (Alt + V),如下图所示:
    image.png

    二是填写 刚刚添加的组件信息:
    image.png

    在这里,可以填写 生成的脚本名 和 要在哪个目录生成脚本?

    之后,为 Player GameObject 挂上 Bind 组件(快捷键,alt + b),如下图所示:
    Screenshot 2019-08-21 23.43.42.png

    Player 挂上的组件如下所示:
    image.png

    接下来我们可以点击图中的 生成代码按钮 或者是 GameRoot 的 ViewController 的 生成代码按钮,两者点击哪个都可以。

    点击之后,就会生成代码,等待编译,结果如下:

    脚本目录:
    image.png

    GameRoot 脚本:
    image.png

    我们看到,GameRoot 自动得到了 Player 的引用。

    而且,在 GameRoot.cs 中可以直接访问到 Player,如下图所示:
    image.png

    这样大家就可以愉快滴进行编程玩耍了,哈哈哈哈哈。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/11441932.html
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