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  • Unity 游戏框架搭建 2018 (三) QFramework 快速入门

    前言

    QFramework 开发至今已经三年了,到目前为止,还没有进行一次完整的介绍。原因是,在过去,QFramework 在飞速迭代中,API 的变动比较大。

    一直到今天,QFramework 目前的版本(v0.0.7) 已经趋于稳定,不会有太大的变动,这就是写本篇文章的契机。

    本篇主要介绍 QFramework 的三大核心模块,分别是:

    • 资源管理模块 Res Kit
    • UI 框架 UI Kit
    • 执行节点系统 Action Kit

    对应 QFramework 中的目录结构如下:

    image

    本文使用的 QFramework 版本为 v0.0.7 版本,下载地址在文章尾部给出。

    Res Kit 快速入门

    ResKit 中用户最频繁使用的 API 只有 ResLoader 这一个类。字如其意,ResLoader 职责就是提供资源加载服务。

    比如,加载 Resources 目录下的资源,代码如下:

    // allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour
    var loader = ResLoader.Allocate();
    
    // load someth in a panel or a monobehaviour
    var smobjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("Resources/smobj");
    
    var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Resources/Bg");
    
    var gameObjPrefab = loader.LoadSync("Resources/gameObj") as GameObject;
    
    
    // resycle this panel/monobehaivour loaded res when destroyed 
    loader.Recycle2Cache();
    loader = null;
    

    代码中,出现了 ResLoader.Allocate() 这个 API。Allocate 中文意思为"申请",意思是说从一个对象池容器中申请一个 ResLoader 对象。我们直接可以理解为 new ResLoader()。

    与其对仗的是代码片段中的 loader.Recycle2Cache() 这个 API,意思是,将这个 ResLoader 对象回收。

    loader.Recycle2Cache() 做了两件事情:

    • 对 ResLoader 里加载过的资源进行一次清空操作。
    • 回收此 ResLoader 对象到对象池容器当中。大家可以直接理解为销毁对象操作就好了。

    另外,还有 ResLoader.LoadSync 这个 API,从字面上理解,就是进行同步加载。类型可以自己输入到泛型中,比如 ResLoader.LoadSync<GameObject>("Resources/SomeObj");

    传入的参数,是要加载资源的路径。如果前缀加上 "Resources/" 的话就加载 Resources 目录下的资源。如果不加的话就默认加载 AssetBundle 里的资源。说到这里,如何加载 AssetBundle 里的资源呢?

    要使用 AssetBundle ,就要先进行 AssetBundle 的制作。

    在 Res Kit 中 AssetBundle 的制作非常简单。

    准备:

    • 鼠标右击某个资源或文件夹,然后选择 @ResKit Mark AssetBundle。这步操作是标记操作。
    • 快捷键 Command/Ctrl + Shift + R 弹出资源构建面板,确保勾选 Simulation Mode 复选框。

    这样一个 AssetBundle 的准备就完成了。

    在代码中加载 AssetBundle 资源:

    // init res mgr before load asset bundle
    ResMgr.Init();
    
    // allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour
    var loader = ResLoader.Allocate<ResLoader>();
    
    // load someth in a panel or a monobehaviour
    var smObjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("smObj");
    
    var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Bg");
    
    var logoTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("hometextures","logo");
    
    // resycle this panel/monobehaivour loaded res when destroyed 
    loader.Recycle2Cache();
    
    loader = null;
    

    代码和 加载 Resources 资源的代码非常相近。

    可以发现在代码最开始进行了一次 ResMgr.Init() 操作。

    这步操作一般是在游戏启动的时候调用一次即可,ResMgr.Init 主要是解析 AssetBundle 和 Asset 的配置表。而这个配置则是在制作 AssetBundle 的时候自动生成的,这里不多说,在后边的精讲文章中会进行讲解。

    加载的 API 还是 LoadSync,只不过是传入的资源路径没有了 Resources/ 前缀。这个 API 支持只传入 AssetName,不必要传入 AssetBundleName。如果出现了资源重名,传入对应的 AssetBundleName 即可。

    除了支持加载 Resources 目录下的资源和 AssetBundle 资源,还支持 各种路径资源和网络资源。

    OK,Res Kit 的快速入门介绍到这里。

    UI Kit 快速入门

    UI Kit 是 QFramework 中的 UI 开发套件。它集成了 UI 管理,可积累的 UI 组件机制和一套简单的逻辑表现分离的架构规则。

    如何制作一个 UI 界面 ?

    第一步:将 UIRoot 拖入 Hierarchy 中

    image

    可以看到,Design 是专门用来拼界面用的,当该场景运行时,Design 节点下的所有东西都会被隐藏。

    第二步: 拼好任意一个界面,对在代码中想要获取的控件添加 UIMark 脚本。
    image

    第三步:将该 Panel 制作成 prefab 放到任意位置 (推荐放在 Assets/Art/UIPrefab 中),右击该 prefab,选择 @ResKit - Create UI Code 来生成 UI 代码。

    image

    生成代码位置如下:

    image

    第四步 编写 UI 脚本

    /****************************************************************************
     * 2018.6 凉鞋的MacBook Pro (2)
     ****************************************************************************/
    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using QFramework;
    
    namespace QFramework.Example
    {
    	public class UIHomePanelData : UIPanelData
    	{
    		// TODO: Query Mgr's Data
    	}
    
    	public partial class UIHomePanel : UIPanel
    	{
    		protected override void InitUI(IUIData uiData = null)
    		{
    			mData = uiData as UIHomePanelData ?? new UIHomePanelData();
    			//please add init code here
    		}
    
    		protected override void ProcessMsg (int eventId,QMsg msg)
    		{
    			throw new System.NotImplementedException ();
    		}
    
    		protected override void RegisterUIEvent()
    		{
    			BtnStartGame.onClick.AddListener(() =>
    			{
    				Log.E("开始按钮点击");
    			});
    		}
    
    		protected override void OnShow()
    		{
    			base.OnShow();
    		}
    
    		protected override void OnHide()
    		{
    			base.OnHide();
    		}
    
    		protected override void OnClose()
    		{
    			base.OnClose();
    		}
    
    		void ShowLog(string content)
    		{
    			Debug.Log("[ UIHomePanel:]" + content);
    		}
    
    		UIHomePanelData mData = null;
    	}
    }
    

    第五步 测试该界面

    • 在场景中创建 GameObject 命名为 TestUIHomePanel。
    • 挂上 UIPanelTester 脚本,填入 Panel 名字。

    image

    • 将该 UI 的 prefab 标记为 AssetBundle。
    • 运行。

    则可以看到该界面。

    当然用代码打开该页面也比较简单。

    UIMgr.OpenPanel<UIHomePanel>();
    

    OK,UIKit 的快速入门写到这里。

    ActionKit 快速入门

    ActionKit 的设计初衷是为了解决异步逻辑的管理问题,异步逻辑在日常开发中往往比较难以管理,而且代码的风格差异很大。诸如 "播放一段音效并获取播放完成的事件","当 xxx 为 true 时触发",包括我们常用的 Tween 动画都是异步逻辑,以上的异步逻辑都可以用 ExecuteNode 来封装他们。由此设计出了 NodeSystem,灵感来自于 cocos2dCCAction

    ActionKit 有两个基础概念 Node 和 Action:

    • Action 为动作指令。
    • Node 为 Action 的容器。

    基础 Node

    1.延时节点: DelayAction

    通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。

    this.Delay(1.0f, () =>
    {
    	Log.I("延时 1s");
    });
    

    通过申请 DelayNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。

    var delay2s = DelayAction.Allocate(2.0f, () => { Log.I("延时 2s"); });
    this.ExecuteNode(delay2s);
    

    使用 Update 驱动延时回调。

    private DelayAction mDelay3s = DelayAction.Allocate(3.0f, () => { Log.I("延时 3s"); });
    
    private void Update()
    {
    	if (mDelay3s != null && !mDelay3s.Finished && mDelay3s.Execute(Time.deltaTime))
    	{
    		Log.I("Delay3s 执行完成");
    	}
    }
    

    FeatureId:CEDN001

    2.事件节点: EventAction

    ​ 字如其意,EventAction,也就是分发事件。也许单独使用并不会发挥它的价值,但是在 容器节点 里他是不可或缺的。

    通过申请 EventAction 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发事件执行。

    var eventAction = EventAction.Allocate(() => { Log.I("event 1 called"); }, () => { Log.I("event 2 called"); });
    this.ExecuteNode(eventAction);
    

    使用 Update 驱动回调。

    private EventAction mEventAction2 = EventAction.Allocate(() => { Log.I("event 3 called"); }, () => { Log.I("event 4 called"); });
    
    private void Update()
    {
    	if (mEventAction2 != null && !mEventAction2.Finished && mEventAction2.Execute(Time.deltaTime))
    	{
    		Log.I("eventAction2 执行完成");
    	}
    }
    

    FeatureId:CEEN001

    基础容器

    1.Sequence

    SequenceNode 字如其意就是序列节点,是一种 容器节点 可以将孩子节点按顺序依次执行,每次执行完一个节点再进行下一个节点。

    通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。

    this.Sequence()
    	.Delay(1.0f)
    	.Event(() => Log.I("Sequence1 延时了 1s"))
    	.Begin()
    	.DisposeWhenFinished() // Default is DisposeWhenGameObjDestroyed
    	.OnDisposed(() => { Log.I("Sequence1 destroyed"); });
    

    通过申请 SequenceNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发节点执行。

    	var sequenceNode2 = SequenceNode.Allocate(DelayAction.Allocate(1.5f));
    	sequenceNode2.Append(EventAction.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 1.5s")));
    	sequenceNode2.Append(DelayAction.Allocate(0.5f));
    	sequenceNode2.Append(EventAction.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 2.0s")));
    
    	this.ExecuteNode(sequenceNode2);
    
    	/* 这种方式需要自己手动进行销毁
    	sequenceNode2.Dispose();
    	sequenceNode2 = null;
    	*/
    
    	// 或者 OnDestroy 触发时进行销毁
    	sequenceNode2.AddTo(this);
    

    使用 Update 驱动执行。

    private SequenceNode mSequenceNode3 = SequenceNode.Allocate(
    			DelayAction.Allocate(3.0f),
    			EventAction.Allocate(() => { Log.I("Sequence3 延时 3.0f"); }));
    
    private void Update()
    {
        if (mSequenceNode3 != null 
            && !mSequenceNode3.Finished 
            && mSequenceNode3.Execute(Time.deltaTime))
    	{
    		Log.I("SequenceNode3 执行完成");
    	}
    }
    
    private void OnDestroy()
    {
    	mSequenceNode3.Dispose();
    	mSequenceNode3 = null;
    }
    

    OK,ActionKit 快速入门到这里

    优势

    Res Kit:

    • 简单易用。

    • 对每个 ResLoader 中的资源进行引用计数管理,不会造成重复加载,重复卸载等问题,减少大脑负荷。

    • Simulation Mode 模式不用每次都需要 Build AssetBundle,加快开发,降低时间成本。

    • ResLoader 支持只传入 AssetName,当资源目录结构发生改变时不用再更改代码,减少人力成本。

    • 除了可以管理 Resources 和 AssetBundles 资源,还支持加载 网络资源 和 本地资源,接口可自定义,比较灵活。

    • 其他的优势同市面上常用的 AssetBundleManager。

    UI Kit:

    • 简单易用。

    • 代码生成,节省时间,避免了 transform.Find("XXX").GetComponent 这个 API 的大量编写。

    • UIComponent 可将 UI 空间进行复用和模块化,方便团队积累 UI 控件。

    • 一套推荐使用的 表现和数据分离的结构(非MVC)。

    • 其他的优势同市面上常用的 UIManager。

    Action Kit:

    • 简单易用。

    • 更清晰的方式编写复杂的异步逻辑。

    • 可扩展并组织所有的异步操作 Tween、Animation、网络请求 等等。

    • 可自组成状态机。

    • 本身是一套轻量级的行为树。

    • 链式支持。

    在后续的文章中,会对文件结构、模块结构、各个模块的快速入门及推荐使用方式等几个角度对 QFramework 进行介绍。

    OK,今天先到这里。

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