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  • Unity 游戏框架搭建 2019 (四) 导出 UnityPackage

    在上一篇中我们搞定了合并的功能。那么在这篇文章我们接着继续。

    先列出我们目前的导出步骤:

    1. 点击菜单栏 QFramework/3.生成文件名到剪切板。
    2. 右击 QFramework 文件夹,然后选择 ExportPackage。
    3. 之后确保取消选择 Include Dependency。
    4. 粘贴名字,然后导出到指定目录下。

    目前第一步操作已经没有优化空间了。
    那么我们看看第二步: 右击 QFramework 文件夹,然后选择 ExportPackage。

    ExportPackage 是 Unity 编辑器提供的 Assets 菜单。那么我们可以找一找,是不是有对应的 UnityEditor API。
    很幸运地是,在 bing.con 搜索引擎上直接搜索关键字 “unity exportpackage” 就找到了。

    API 为:

    public static void ExportPackage(string assetPathName, string fileName, ExportPackageOptions flags);
    

    第一个参数 assetPathName:通过名字可以得出,就是要打包的路径名字,就是我们的 QFramework 路径。

    第二个参数 fileName 应该就是导出的文件名字,对应我们示例一生中生成的名字。
    第三个参数应该是一些选项。我们直接看他的定义。

    using System;
    
    namespace UnityEditor
    {
      /// <summary>
      ///   <para>Export package option. Multiple options can be combined together using the | operator.</para>
      /// </summary>
      [Flags]
      public enum ExportPackageOptions
      {
        /// <summary>
        ///   <para>Default mode. Will not include dependencies or subdirectories nor include Library assets unless specifically included in the asset list.</para>
        /// </summary>
        Default = 0,
        /// <summary>
        ///   <para>The export operation will be run asynchronously and reveal the exported package file in a file browser window after the export is finished.</para>
        /// </summary>
        Interactive = 1,
        /// <summary>
        ///   <para>Will recurse through any subdirectories listed and include all assets inside them.</para>
        /// </summary>
        Recurse = 2,
        /// <summary>
        ///   <para>In addition to the assets paths listed, all dependent assets will be included as well.</para>
        /// </summary>
        IncludeDependencies = 4,
        /// <summary>
        ///   <para>The exported package will include all library assets, ie. the project settings located in the Library folder of the project.</para>
        /// </summary>
        IncludeLibraryAssets = 8,
      }
    }
    

    分别有 5 个:

    1. Default: 默认模式,Include Dependencies 为 false,不包括子目录。所以这个不是我们要的。
    2. Interactive:交互选项,弹出一个窗口,这个和我们直接用默认导出相比没啥区别。所以这个也不是我们要的。
    3. Recurse:递归选项,意思是说包含子目录。我们要用这个。
    4. IncludeDependencies:包含依赖,不是我们需要的。
    5. IncludeLibraryAssets:包含 ProjectSetting 选项,也不是我们要的。

    分析了一番,第三个是我们要的。

    OK,到此参数都确定下来了。今天的示例代码如下。

    using System;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class ExportUnityPackage : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/4.导出 UnityPackage")]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var assetPathName = "Assets/QFramework";
    			var fileName = "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh") + ".unitypackage";
    			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
    		}
    #endif
    	}
    }
    

    这里要注意,fileName 要加上 .unitypacakge 后缀名。

    这个代码要创建在 QFramework/4.导出 UnityPackage/ 目录下。

    执行的结果为:当点击菜单栏 QFramework/4.导出 UnityPackage 后,在项目目录下(Assets 目录的上一级)会生成我们的 UnityPackage。

    这样我们目前的导出步骤为:

    1. 点击菜单栏 QFramework/4.导出 UnityPackage。

    一步…

    假如每一步节省 5 秒,那么节省了 15 秒,如果积累了 1000 个知识点,那么可以赚到大概 390 块钱。ok,今天又赚到了。

    虽然说得有点夸张,但是从小老师就告诉了我们一个简单的道理:“时间就是金钱”。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/12544398.html
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