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  • Unity 游戏框架搭建 2017 (二) 单例的模板

     

    上一篇文章中说到的 manager of managers,其中每个 manager 都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。

    如何设计这个单例的模板?

    先分析下需求,当设计一个 manager 时候,我们希望整个程序只有一个该 manager 对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:

    public class XXXManager 
    {
        private static XXXManager instance = null;
    
        private XXXManager
         {
            // to do ...
        }
    
        public static XXXManager()
     {
            if (instance == null)
            {
                instance = new XXXManager();
            }
            return instance;
        }
    }
    

    如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下:

    using System;  
    using System.Collections.Generic;  
    using System.Text;  
    using System.Reflection;
    
    namespace QFramework 
    {  
        public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
        {
            protected static T instance = null;
    
            protected QSingleton()
            {
            }
    
            public static T Instance()
            {
                if (instance == null)
                {
                    // 如何new 一个T???
                }
    
                return instance;
            }
        }
    }
    

    为了可以被继承,静态实例和构造方法都使用protect修饰符。以上的问题很显而易见,那就是不能new一个泛型(3月9日补充:并不是不能new一个泛型,参考:new一个泛型的实例,编译失败了,为什么?-CSDN论坛-CSDN.NET-中国最大的IT技术社区),(4月5日补充:有同学说可以new一个泛型的实例,不过要求改泛型提供了public的构造函数,好吧,这里不用new的原因是,无法显示调用private的构造函数)。因为泛型本身不是一个类型,那该怎么办呢?答案是使用反射。实现如下:

    using System;  
    using System.Collections.Generic;  
    using System.Text;  
    using System.Reflection;
    
    /// <summary>
    /// 1.泛型
    /// 2.反射
    /// 3.抽象类
    /// 4.命名空间
    /// </summary>
    namespace QFramework 
    {  
        public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
        {
            protected static T instance = null;
    
            protected QSingleton()
            {
            }
    
            public static T Instance()
            {
                if (instance == null)
                {
                    // 先获取所有非public的构造方法
                    ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
                    // 从ctors中获取无参的构造方法
                    ConstructorInfo ctor = Array.Find(ctors, c => c.GetParameters().Length == 0);
                    if (ctor == null)
                        throw new Exception("Non-public ctor() not found!");
                    // 调用构造方法
                    instance = ctor.Invoke(null) as T;
                }
    
                return instance;
            }
        }
    }

    以上就是最终实现了。这个实现是在任何C#程序中都是通用的。其测试用例如下所示:

    using QFramework;  
    // 1.需要继承QSingleton。
    // 2.需要实现非public的构造方法。
    public class XXXManager : QSingleton<XXXManager> 
    {  
        private XXXManager() 
        {
            // to do ...
        }
    }
    
    
    public static void main(string[] args)  
    {
        XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
    }

    总结:

    这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的框架中发现的,拿来直接用了。反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在 Unity 中可能会需要继承 MonoBehaviour 的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取 MonoBehaviour 的生命周期,这些内容会再下一讲中介绍:)。

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