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  • C语言如何 实现 下雪效果

    题外话 

    前言

    1.本文主要围绕 如何 在 控制台上 下起 一场 只有自己能看见的雪

    2.是个简易跨平台的,主要是C语言

    3.动画 采用 1s 40帧, 雪花具有 x轴速度和y轴速度

    4.比较简单,可以给学生作为C语言结课作业吧. 

    正文

    1.1 先简单处理跨平台

       本文写作动机,还是感谢一下大学的启蒙老师,让我知道了有条路叫做程序员,可以作为工作生存下去.那就上代码了.

    首先代码定位 是 面向 简单跨平台,至少让 gcc 和 vs 能够跑起来.

    其实跨平台都是嚼頭, 说白了就是一些丑陋的宏. 真希望所有系统合二为一,采用统一的标准api 设计,但这是不可能的,就相当于很早之前的电视制式一样.

    那么我们先看 围绕跨平台的宏

    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <string.h>
    #include <time.h>
    
    /*
    * 时间 : 2015年12月26日11:43:22
    * 描述 : 应该算过节吧,今天,写了个雪花特效 代码,
    *            送给 大学启蒙 芦老师
    *                        学生王志 祝福上
    * */
    
    /*
    * 清除屏幕的shell 命令/控制台命令,还有一些依赖平台的实现
    * 如果定义了 __GNUC__ 就假定是 使用gcc 编译器,为Linux平台
    *    否则 认为是 Window 平台
    */
    #if defined(__GNUC__)
    //下面是依赖 Linux 实现
    #include <unistd.h>
    #define sleep_ms(m) 
            usleep(m * 1000)
    
    //向上移动光标函数 Linux
    static void __curup(int height)
    {
        int i = -1;
        while (++i<height)
            printf("33[1A"); //先回到上一行  
    }
    #else 
    
    // 创建等待函数 1s 60 帧 相当于 16.7ms => 1帧, 我们取16ms
    // 咱么的这屏幕 推荐 1s 25帧吧 40ms
    // 这里创建等待函数 以毫秒为单位 , 需要依赖操作系统实现
    #include <Windows.h>
    #define sleep_ms(m) 
            Sleep(m)
    
    //向上移动光标
    static void __curup(int height)
    {
        COORD cr = {0,0};
        // GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) 获取屏幕对象, 设置光标
        SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), cr);
    }
    #endif /*__GNUC__ 跨平台的代码都很丑陋 */

    首先是 sleep_ms 这个宏, 传入一个毫秒数,让操作系统等待.

    对于__curup 实现的不好. 功能是 让 控制台当前光标移动到 上面的 height 位置,对于 window直接移动到第一行(0,0)位置.

    上面一共用了 5个头文件 还是容易的代码. string.h 主要用的是 memset 函数, 让一段内存初始化,用0填充.

    对于time.h 主要是为了 初始化时间种子,方便每次运行都不一样.

        // 初始化随机数种子,改变雪花轨迹
        srand((unsigned)time(NULL));

    1.2 再说主业务代码

          这里程序员运行的主业务,先说一说这里用的数据结构 如下

    // 定义初始屏幕的宽高像素宏
    #define _INT_WIDTH        (100)
    #define _INT_HEIGHT        (50)
    // 屏幕刷新帧的速率
    #define _INT_FRATE        (40)
    // 雪花飘落的速率,相对于 屏幕刷新帧 的倍数
    #define _INT_VSNOW        (10)
    
    /*
    * 错误处理宏,msg必须是""括起来的字符串常量
    * __FILE__        : 文件全路径
    * __func__        : 函数名
    * __LINE__        : 行数行
    * __VA_ARGS__    : 可变参数宏,
    * ##表示直接连接, 例如 a##b <=> ab
    */
    #define cerr(msg,...) 
        fprintf(stderr, "[%s:%s:%d]" msg "
    ",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);
    
    /*
    *  屏幕结构体, 具有 宽高
    *  frate  : 绘制一帧的周期, 单位是 毫秒
    *  width  : 屏幕的宽,基于窗口的左上角(0,0)
    *  height : 屏幕的高
    *  pix    : 用一维模拟二维 主要结构如下
    *             0 0 0 1 0 0 1 0 1 0
    *             0 1 0 1 0 1 0 1 2 0
    *             . . .
    *             => 0表示没像素, 1表示1个像素,2表示2个像素....
    */
    struct screen {
        int frate; // 也可以用 unsigned 结构
        int width;
        int height;
        char *pix;
    };

    创建了一个绘图对象 struct screen 这里 构建这个结构体的时候用了下面一个技巧

        //后面是 为 scr->pix 分配的内存 width*height
        scr = malloc(sizeof(struct screen) + sizeof(char)*width*height);

    一次分配两个内存空间.下面是主要实现的api 对象

    /*
    * 创建一个 屏幕结构指针 返回
    *
    * int frate    : 绘制一帧的周期
    * int width    : 屏幕宽度
    * int height    : 屏幕高度
    * return        : 指向屏幕结构的指针
    * */
    struct screen* screen_create(int frate, int width, int height);
    
    /*
    * 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空
    * struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的
    * */
    void screen_destory(struct screen** pscr);
    
    /**
    * 屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
    *
    * struct screen* : 屏幕数据
    * return          : 0表示可以绘制了,1表示图案不变
    */
    int screen_draw_snow(struct screen* scr);
    
    /**
    * 屏幕绘制动画效果, 绘制雪花动画
    *
    * struct screen* : 屏幕结构指针
    */
    void screen_flash_snow(struct screen* scr);

    创建销毁, 绘制一个雪花界面, 绘制雪花动画效果的api. 其实都很相似,用opengl 库, 主要让我们省略了需要单独和操作系统显示层打交道工作.

    这里介绍一下,个人 一个 简单避免 野指针的 的方法, 具体看下面实现

    /*
    * 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空
    * struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的
    * */
    void
    screen_destory(struct screen** pscr)
    {
        if (NULL == pscr || NULL == *pscr)
            return;
        free(*pscr);
        // 避免野指针
        *pscr = NULL;
    }

    在执行之后置空,因为C程序员对NULL一定要敏感,形成条件反射. 和大家开个玩笑 ,

    请问 :
          C 语言中, NULL , 0 , '' , "0", false  有什么异同 ?

    欢迎同行,在招聘的时候问问,应聘初级开发工作者. 为什么C需要扣的那么细. 因为其它语言.你不明白是什么,

    你可以用的很好. 但是C你写的代码,如果不知道会有怎样的结果,那么 线上就一大片服务器直接崩掉.而且还很难找出

    问题所在. 因为C很简单,越简单就是越复杂.就越需要专业的维护人员.导致它成了'玩具'.

    最后看一下 主业务

    // 主函数,主业务在此运行
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        struct screen* scr = NULL;
    
        //创建一个屏幕对象
        scr = screen_create(_INT_FRATE, _INT_WIDTH, _INT_HEIGHT);
        if (NULL == scr)
            exit(EXIT_FAILURE);
    
        //绘制雪花动画
        screen_flash_snow(scr);
    
        //销毁这个屏幕对象
        screen_destory(&scr);
    
        return 0;
    }

    还是非常容易看懂的, 创建一个屏幕对象,绘制雪花效果.销毁屏幕对象.

    1.3 说一写 接口的实现细节

    先看几个简单的api 实现,创建和销魂代码如下,很直白.

    /*
    * 创建一个 屏幕结构指针 返回
    *
    * int frate    : 绘制一帧的周期
    * int width    : 屏幕宽度
    * int height    : 屏幕高度
    * return        : 指向屏幕结构的指针
    * */
    struct screen*
        screen_create(int frate, int width, int height)
    {
        struct screen *scr = NULL;
    
        if (frate<0 || width <= 0 || height <= 0) {
            cerr("[WARNING]check is frate<0 || width<=0 || height<=0 err!");
            return NULL;
        }
    
        //后面是 为 scr->pix 分配的内存 width*height
        scr = malloc(sizeof(struct screen) + sizeof(char)*width*height);
        if (NULL == scr) {
            cerr("[FATALG]Out of memory!");
            return NULL;
        }
        scr->frate = frate;
        scr->width = width;
        scr->height = height;
        //减少malloc次数,malloc消耗很大,内存泄露呀,内存碎片呀
        scr->pix = ((char *)scr) + sizeof(struct screen);
    
        return scr;
    }
    
    /*
    * 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空
    * struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的
    * */
    void
    screen_destory(struct screen** pscr)
    {
        if (NULL == pscr || NULL == *pscr)
            return;
        free(*pscr);
        // 避免野指针
        *pscr = NULL;
    }

    后面说一下 如何 绘制 屏幕中雪花

    主要算法 是

    a.有个屏幕 w x h

    b.屏幕从上面第一行 出雪花 , 出雪花 位置是随机的[0,w], 但是有个距离,这个距离内只有一个雪花

    c.下一行 雪花 依赖上一行雪花的生成, 每个雪花在可以飘动的时候, 只能 在[-1,1] 范围内

    d.实现动画 效果 就是 每画一帧就等待 一段时间

    下面看具体一点的 a

        //创建一个屏幕对象
        scr = screen_create(_INT_FRATE, _INT_WIDTH, _INT_HEIGHT);

    scr对象就是我们的创建屏幕. _INT_WIDTH 和 _INT_HEIGHT 就是屏幕大小. 对于_INT_FRATE 表示绘制一帧时间.

    b实现 代码如下:

    //构建开头 的雪花,下面宏表示每 _INT_SHEAD 个步长,一个雪花,需要是2的幂
    //static 可以理解为 private, 宏,位操作代码多了确实难读
    #define _INT_SHEAD (1<<2)
    static void __snow_head(char* snow, int len)
    {
        int r = 0;
    
        //数据需要清空
        memset(snow, 0, len);
        for (;;) {
            //取余一个技巧 2^3 - 1 = 7 => 111 , 并就是取余数
            int t = rand() & (_INT_SHEAD - 1);
            if (r + t >= len)
                break;
            snow[r + t] = 1;
            r += _INT_SHEAD;
        }
    }
    #undef _INT_SHEAD

    技巧如上,可以看说明. 这里 科普一下, 对于 for(;;) {} 和 while(true) {} 异同.

    for(;;) {} 和 while(true) {} 这两段代码转成汇编是一样的, 不一样 的是 强加的意愿. 第一个 希望 跳过 检测步骤 速度更快一点.

    再扩展一点.

    //另一种 循环语句, goto 还是 很强大实用的
    __for_loop:
     
         if(false)
            goto __for_break;       
     
    goto __for_loop;
    __for_break:

    可以再扩展深一点, 还有一种 api 比 这个goto 还NB. 有机会分享. 特别强大, 是异常处理程序本质.

    对于c.

    //通过 上一个 scr->pix[scr->width*(idx-1)] => scr->pix[scr->width*idx]
    //下面的宏 规定 雪花左右摇摆 0 向左一个像素, 1 表示 不变, 2表示向右一个像素
    #define _INT_SWING (3)
    static void __snow_next(struct screen* scr, int idx)
    {
        int width = scr->width;
        char* psnow = scr->pix + width*(idx - 1);
        char* snow = psnow + width;
        int i, j, t; // i索引, j保存下一个瞬间雪花的位置,t 临时补得,解决雪花重叠问题
    
    
                     //为当前行重置
        memset(snow, 0, width);
        //通过上一次雪花位置 计算下一次雪花位置
        for (i = 0; i<width; ++i) {
            for (t = psnow[i]; t>0; --t) { // 雪花可以重叠
                                           // rand()%_INT_SWING - 1 表示 雪花 横轴的偏移量,相对上一次位置
                j = i + rand() % _INT_SWING - 1;
                j = j<0 ? width - 1 : j >= width ? 0 : j; // j如果越界了,左边越界让它到右边,右边越界到左边
                ++snow[j];
            }
        }
    }

    下一行雪花 依赖 上一行雪花, 这里 有点像插入排序.

    整体的绘制代码 如下

    /**
    * 屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
    *
    * struct screen* : 屏幕数据
    * return          : 0表示可以绘制了,1表示图案不变
    */
    int
    screen_draw_snow(struct screen* scr)
    {
        // 静态变量,默认初始化为0,每次都共用
        static int __speed = 0;
        int idx;
    
        if (++__speed != _INT_VSNOW)
            return 1;
    
        //下面 就是 到了雪花飘落的时刻了 既 __speed == _INT_VSNOW
        __speed = 0;
    
        //这里重新构建雪花界面,先构建头部,再从尾部开始构建
        for (idx = scr->height - 1; idx > 0; --idx)
            __snow_next(scr, idx);
    
        //构建头部
        __snow_head(scr->pix, scr->width);
    
        return 0;
    }

    绘制了一个屏幕对象的雪花. __speed 记录 绘制次数, _INT_VSNOW 控制绘制速率

    d 的实现代码 如下

    首先实现一个 销毁屏幕代码和 绘制代码

    //buf 保存scr 中pix 数据,构建后为 (width+1)*height, 后面宏是雪花图案
    #define _CHAR_SNOW '*'
    static void __flash_snow_buffer(struct screen* scr, char* buf)
    {
        int i, j, rt;
        int height = scr->height, width = scr->width;
        int frate = scr->frate; //刷新的帧频率    
    
                                //每次都等一下
        for (;;sleep_ms(frate)) {
            //开始绘制屏幕
            rt = screen_draw_snow(scr);
            if (rt)
                continue;
    
            for (i = 0;i<height; ++i) {
                char* snow = scr->pix + i*width;
                for (j = 0; j<width; ++j)
                    buf[rt++] = snow[j] ? _CHAR_SNOW : ' ';
                buf[rt++] = '
    ';
            }
            buf[rt - 1] = '';
    
            //正式绘制到屏幕上
            puts(buf);
    
            //清空老屏幕,屏幕光标回到最上面
            __curup(height);
        }
    }
    #undef _CHAR_SNOW

    这里 sleep_ms(frate); 是等待时间,否则太快, 人眼看不见.

    绘制原理是 让屏幕转成控制台能够认识的字符. 塞入到buf 中.

    __curup(height); 让绘制光标回到开头.

    后面还有一段 代码实现

    /**
    * 屏幕绘制动画效果, 绘制雪花动画
    *
    * struct screen* : 屏幕结构指针
    */
    void
    screen_flash_snow(struct screen* scr)
    {
        char* buf = NULL;
        // 初始化随机数种子,改变雪花轨迹
        srand((unsigned)time(NULL));
    
        buf = malloc(sizeof(char)*(scr->width + 1)*scr->height);
        if (NULL == buf) {
            cerr("[FATAL]Out of memory!");
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
    
        __flash_snow_buffer(scr, buf);
    
        //1.这里理论上不会执行到这,没加控制器. 2.对于buf=NULL,这种代码 可以省掉,看编程习惯
        free(buf);
        buf = NULL;
    }

    这种双函数实现一个功能技巧用的也很多. 例如写快速排序代码, 就是这样.

    到这里 我们 设计和实现都完成了.

    2.代码效果展示

    2.1 window 上展示

    使用VS新建一个控制台项目,F5就可以了效果如下

    是动态的.

    2.2 对于Linux

    直接使用

    gcc -g -Wall snow.c -o snow.out
    ./snow.out

    运行效果如下

    到这里 , C语言实现雪花效果就如上了.

    2.3 完整的代码展示. 感谢 有你,一路同行.

    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <string.h>
    #include <time.h>
    
    /*
    * 时间 : 2015年12月26日11:43:22
    * 描述 : 应该算过节吧,今天,写了个雪花特效 代码,
    *            送给 大学启蒙 芦老师
    *                        学生王志 祝福上
    * */
    
    /*
    * 清除屏幕的shell 命令/控制台命令,还有一些依赖平台的实现
    * 如果定义了 __GNUC__ 就假定是 使用gcc 编译器,为Linux平台
    *    否则 认为是 Window 平台
    */
    #if defined(__GNUC__)
    //下面是依赖 Linux 实现
    #include <unistd.h>
    #define sleep_ms(m) 
            usleep(m * 1000)
    
    //向上移动光标函数 Linux
    static void __curup(int height)
    {
        int i = -1;
        while (++i<height)
            printf("33[1A"); //先回到上一行  
    }
    #else 
    
    // 创建等待函数 1s 60 帧 相当于 16.7ms => 1帧, 我们取16ms
    // 咱么的这屏幕 推荐 1s 25帧吧 40ms
    // 这里创建等待函数 以毫秒为单位 , 需要依赖操作系统实现
    #include <Windows.h>
    #define sleep_ms(m) 
            Sleep(m)
    
    //向上移动光标
    static void __curup(int height)
    {
        COORD cr = {0,0};
        // GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) 获取屏幕对象, 设置光标
        SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), cr);
    }
    #endif /*__GNUC__ 跨平台的代码都很丑陋 */
    
    // 定义初始屏幕的宽高像素宏
    #define _INT_WIDTH        (100)
    #define _INT_HEIGHT        (50)
    // 屏幕刷新帧的速率
    #define _INT_FRATE        (40)
    // 雪花飘落的速率,相对于 屏幕刷新帧 的倍数
    #define _INT_VSNOW        (10)
    
    /*
    * 错误处理宏,msg必须是""括起来的字符串常量
    * __FILE__        : 文件全路径
    * __func__        : 函数名
    * __LINE__        : 行数行
    * __VA_ARGS__    : 可变参数宏,
    * ##表示直接连接, 例如 a##b <=> ab
    */
    #define cerr(msg,...) 
        fprintf(stderr, "[%s:%s:%d]" msg "
    ",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);
    
    /*
    *  屏幕结构体, 具有 宽高
    *  frate  : 绘制一帧的周期, 单位是 毫秒
    *  width  : 屏幕的宽,基于窗口的左上角(0,0)
    *  height : 屏幕的高
    *  pix    : 用一维模拟二维 主要结构如下
    *             0 0 0 1 0 0 1 0 1 0
    *             0 1 0 1 0 1 0 1 2 0
    *             . . .
    *             => 0表示没像素, 1表示1个像素,2表示2个像素....
    */
    struct screen {
        int frate; // 也可以用 unsigned 结构
        int width;
        int height;
        char *pix;
    };
    
    /*
    * 创建一个 屏幕结构指针 返回
    *
    * int frate    : 绘制一帧的周期
    * int width    : 屏幕宽度
    * int height    : 屏幕高度
    * return        : 指向屏幕结构的指针
    * */
    struct screen* screen_create(int frate, int width, int height);
    
    /*
    * 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空
    * struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的
    * */
    void screen_destory(struct screen** pscr);
    
    /**
    * 屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
    *
    * struct screen* : 屏幕数据
    * return          : 0表示可以绘制了,1表示图案不变
    */
    int screen_draw_snow(struct screen* scr);
    
    /**
    * 屏幕绘制动画效果, 绘制雪花动画
    *
    * struct screen* : 屏幕结构指针
    */
    void screen_flash_snow(struct screen* scr);
    
    // 主函数,主业务在此运行
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        struct screen* scr = NULL;
    
        //创建一个屏幕对象
        scr = screen_create(_INT_FRATE, _INT_WIDTH, _INT_HEIGHT);
        if (NULL == scr)
            exit(EXIT_FAILURE);
    
        //绘制雪花动画
        screen_flash_snow(scr);
    
        //销毁这个屏幕对象
        screen_destory(&scr);
    
        return 0;
    }
    
    /*
    * 创建一个 屏幕结构指针 返回
    *
    * int frate    : 绘制一帧的周期
    * int width    : 屏幕宽度
    * int height    : 屏幕高度
    * return        : 指向屏幕结构的指针
    * */
    struct screen*
        screen_create(int frate, int width, int height)
    {
        struct screen *scr = NULL;
    
        if (frate<0 || width <= 0 || height <= 0) {
            cerr("[WARNING]check is frate<0 || width<=0 || height<=0 err!");
            return NULL;
        }
    
        //后面是 为 scr->pix 分配的内存 width*height
        scr = malloc(sizeof(struct screen) + sizeof(char)*width*height);
        if (NULL == scr) {
            cerr("[FATALG]Out of memory!");
            return NULL;
        }
        scr->frate = frate;
        scr->width = width;
        scr->height = height;
        //减少malloc次数,malloc消耗很大,内存泄露呀,内存碎片呀
        scr->pix = ((char *)scr) + sizeof(struct screen);
    
        return scr;
    }
    
    /*
    * 销毁一个 屏幕结构指针, 并为其置空
    * struct screen** : 指向 屏幕结构指针的指针, 二级销毁一级的
    * */
    void
    screen_destory(struct screen** pscr)
    {
        if (NULL == pscr || NULL == *pscr)
            return;
        free(*pscr);
        // 避免野指针
        *pscr = NULL;
    }
    
    //构建开头 的雪花,下面宏表示每 _INT_SHEAD 个步长,一个雪花,需要是2的幂
    //static 可以理解为 private, 宏,位操作代码多了确实难读
    #define _INT_SHEAD (1<<2)
    static void __snow_head(char* snow, int len)
    {
        int r = 0;
    
        //数据需要清空
        memset(snow, 0, len);
        for (;;) {
            //取余一个技巧 2^3 - 1 = 7 => 111 , 并就是取余数
            int t = rand() & (_INT_SHEAD - 1);
            if (r + t >= len)
                break;
            snow[r + t] = 1;
            r += _INT_SHEAD;
        }
    }
    #undef _INT_SHEAD
    
    //通过 上一个 scr->pix[scr->width*(idx-1)] => scr->pix[scr->width*idx]
    //下面的宏 规定 雪花左右摇摆 0 向左一个像素, 1 表示 不变, 2表示向右一个像素
    #define _INT_SWING (3)
    static void __snow_next(struct screen* scr, int idx)
    {
        int width = scr->width;
        char* psnow = scr->pix + width*(idx - 1);
        char* snow = psnow + width;
        int i, j, t; // i索引, j保存下一个瞬间雪花的位置,t 临时补得,解决雪花重叠问题
    
    
                     //为当前行重置
        memset(snow, 0, width);
        //通过上一次雪花位置 计算下一次雪花位置
        for (i = 0; i<width; ++i) {
            for (t = psnow[i]; t>0; --t) { // 雪花可以重叠
                                           // rand()%_INT_SWING - 1 表示 雪花 横轴的偏移量,相对上一次位置
                j = i + rand() % _INT_SWING - 1;
                j = j<0 ? width - 1 : j >= width ? 0 : j; // j如果越界了,左边越界让它到右边,右边越界到左边
                ++snow[j];
            }
        }
    }
    
    /**
    * 屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
    *
    * struct screen* : 屏幕数据
    * return          : 0表示可以绘制了,1表示图案不变
    */
    int
    screen_draw_snow(struct screen* scr)
    {
        // 静态变量,默认初始化为0,每次都共用
        static int __speed = 0;
        int idx;
    
        if (++__speed != _INT_VSNOW)
            return 1;
    
        //下面 就是 到了雪花飘落的时刻了 既 __speed == _INT_VSNOW
        __speed = 0;
    
        //这里重新构建雪花界面,先构建头部,再从尾部开始构建
        for (idx = scr->height - 1; idx > 0; --idx)
            __snow_next(scr, idx);
    
        //构建头部
        __snow_head(scr->pix, scr->width);
    
        return 0;
    }
    
    //buf 保存scr 中pix 数据,构建后为 (width+1)*height, 后面宏是雪花图案
    #define _CHAR_SNOW '*'
    static void __flash_snow_buffer(struct screen* scr, char* buf)
    {
        int i, j, rt;
        int height = scr->height, width = scr->width;
        int frate = scr->frate; //刷新的帧频率    
    
                                //每次都等一下
        for (;;sleep_ms(frate)) {
            //开始绘制屏幕
            rt = screen_draw_snow(scr);
            if (rt)
                continue;
    
            for (i = 0;i<height; ++i) {
                char* snow = scr->pix + i*width;
                for (j = 0; j<width; ++j)
                    buf[rt++] = snow[j] ? _CHAR_SNOW : ' ';
                buf[rt++] = '
    ';
            }
            buf[rt - 1] = '';
    
            //正式绘制到屏幕上
            puts(buf);
    
            //清空老屏幕,屏幕光标回到最上面
            __curup(height);
        }
    }
    #undef _CHAR_SNOW
    
    /**
    * 屏幕绘制动画效果, 绘制雪花动画
    *
    * struct screen* : 屏幕结构指针
    */
    void
    screen_flash_snow(struct screen* scr)
    {
        char* buf = NULL;
        // 初始化随机数种子,改变雪花轨迹
        srand((unsigned)time(NULL));
    
        buf = malloc(sizeof(char)*(scr->width + 1)*scr->height);
        if (NULL == buf) {
            cerr("[FATAL]Out of memory!");
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
    
        __flash_snow_buffer(scr, buf);
    
        //1.这里理论上不会执行到这,没加控制器. 2.对于buf=NULL,这种代码 可以省掉,看编程习惯
        free(buf);
        buf = NULL;
    }

    后记

         到这里就结束了,这次分享的比较简单,有兴趣的同学可以 看看, 推荐写一遍. 代码看不懂的时候,多歇歇,看得懂的时候,多写写,

    就有套路了. 欢迎吐槽. 错误是在所难免的.

         这个冬天,雪花很美,(。⌒∇⌒)

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