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  • 做好Unity4.x开发项目规划

    1. 是否要用lua

      2. (对于需操作的游戏)客户端游戏如何做战斗验证

      下面列举小坑吧。不建议都绕开,毕竟没有那么多时间做前期调研的。

      对应版本Unity4.x

      1. 客户端程序层面

      总的来说C#超级给力的,不过别玩脱了

      1) mono虚拟机gc

      Unity的mono虚拟机使用不分代的gc算法,临时对象积攒起来,导致重量级GC游戏频繁卡顿。

      Unity官方:认真review每帧20B以上,以及一次2K以上的GC Alloc的行为。传闻:Unity5会改进。

      推荐阅读:Gamasutra: Wendelin Reich's Blog

      评价:请像C++一样精确了解各种行为的gc,foreach 都不要随便用。严重,但游戏是可以卡巴卡巴上线的。后期一位核心开发人员修2~3周。

      2) 苹果aot编译问题:模板问题

      mono在苹果上采用aot将C#编译为静态代码。首先,依赖于动态代码生成的复杂模板容易运行时崩溃;其次,mono会将客户端生成一个库。模板代码实例化容易膨胀导致该库超过40M而无法链接。

      实战:碰到了改写法吧。不过我本人是静态类型检查派的。

      3) 少用coroutine

      yield只支持try--finally,与异常体系兼容性极差;难以提供返回值;异步本身是非线性的,很难保证逻辑完备。

      实战:复杂异步逻辑用状态机。不致命,多修bug也能抗过。

      4) 自行处理配置数据序列化

      严重影响配置读取速度。C#自带的xml序列化很慢,自带的二进制序列化也不够快。

      实战:打包配置考虑protobuf或者代码生成器。中后期一周左右。

      5) 反射

      手机上jit情况下,第一次反射一个类很慢。乱用足够影响启动速度。

      6) 本地化

      如果公司习惯于做海外市场,一开始就可以考虑全套本地化方案。后期改需要一个人1~2个月工作量。

      2、资源优化

      Unity资源优化,一个靠谱的TA很重要。

      1) 资源内存占用

      512内存机器能用的资源大概只有50~60M。

      需透彻研究贴图。考虑换皮怪资源复用、UI的图集合理化。

      没有UI优化经验的话,强烈建议一个核心开发死跟,像抠代码优化一样优化图集总结经验。这个后期很难收场。

      每个粒子发射器占用10K内存;有些项目在动画上会有内存问题。

      2) 关注资源包大小

      最大的是贴图和骨骼动画。贴图关注内存即可。骨骼动画可以占到模型的一半大小,重做的话有各种优化方案。但超标后期也很难收场。

      3) 依赖打包

      Unity4.x和Unity5完全不同。其中Unity4.x机制庞大繁杂容易错,要有心理准备。扯一些要点:

      * 一定要搞清其内存占用和生存周期。要实测,特别容易跌眼镜。

      * 每个API都有坑。我个人目前推荐压缩模式、LoadFromCache,此时不能拆太碎。战斗前预加载。

      * shader加载慢,应当放入依赖包

      * bundle不能重名

      4) 场景、drawcall、camera

      场景面多了考虑动态batching

      不同材质透明物体(例如粒子)穿插可能引起drawcall暴增。

      camera是重型对象,越少越好

      5) svn

      资源选Text模式、显式保存.meta,便于版本管理。资源分人或者锁了改,规避冲突。

      3、Unity

      和Flash一样容易学的3D编辑器

      1) 事件机制

      Unity事件机制很不好用。单个对象,Awake,Start,Enable调用时机相当复杂。Unity完全不保证多个对象的事件执行顺序,导致很多人绕开Start。不恰当的使用事件,很容易导致父子对象不在同一帧出现,画面不干净。

      Destroy操作是延迟的,对象会活到帧的结尾,然后必定销毁。库级设计时,必须考虑到这一点(例如对象池/动画库)。

      2) 资源管理

      只说Unity4.x。合理做法是依赖很卡的UnloadUnusedAssets、LoadScene清理无引用资源(另注意前者是异步的),或者Bundle.Unload(true),这些方案各有限制。试图更细粒度手工清理的困难在于,并不存在系统性文档解释Unity资源的分类和生存周期,且Destroy操作很保守。例如,销毁mesh时,并不会销毁material、texture,更不会清理脚本资源。

      此外,特定的普通操作会造成资源克隆。例如访问Renderer.meterial,Animation.AddClip。

      4、NGUI

      久经验证的掉链子王。新项目也可以尝尝uGUI

      1) panel重绘

      widget改变后,所在panel需要生成多边形,很慢,坑新人没商量,注意合理分panel。panel中多边形过多会爆(貌似是65535个顶点?)。

      uGUI原理相同,就是c代码比C#快不少。

      2) panel渲染顺序

      搞清楚ui上放置3D物体咋办,ui如何和特效混合排序。

      3) 策划/美术ui规范

      潜规则很多。Anchor、动画不可作用于同一个物体。widget必须是panel的子节点,不然他就会自己造panel,经常搞出乱子。再加上上面的panel规则等,要策划美术折腾ui可费神了。

      项目组自制UI编辑器自然是极好的,不过不一定必要。

      4) 创建速度慢

      由于序列化字段多,NGUI对象创建可导致卡顿。多状态对象不要靠隐藏-显示,而要动态创建。尤其是状态中包含粒子发生器/Animation,这俩还有内存问题(10K一个)。

      5) 与Unity事件机制强耦合

      与Unity的事件机制强耦合,不完备,容易有bug。例如,panel绘制依赖于LateUpdate。coroutine中同时关闭旧界面,创建新界面,此时当前帧 LateUpdate 已过,表现为有一帧画面为空白。

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