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  • Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

     By D.S.Qiu

    尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

            其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟。。
    在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱。。
    实时游戏写多了就知道。。这时候一般会抽象一个框架出来处理这个问题。
    而协程可以说是unity的一个框架,为解决这个问题而设计的一个设计模式。。套着这个概念来写,让这种代码非常整洁易维护。。和C#的多线程是两码事。。

            记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

            本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

                      线程(Thread)和协程(Coroutine) 

                      Unity中协程的执行原理

                            IEnumerator & Coroutine

            之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

    线程(Thread)和协程(Coroutine)      

            D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

            很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

            所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

    Unity中协程的执行原理

            UnityGems.com给出了协程的定义:

                   A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

            即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

            Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

            从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

            『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

            下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

    C#代码  收藏代码
    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
      
        private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
        private bool isUpdateCall = false;  
        private bool isLateUpdateCall = false;  
        // Use this for initialization  
        void Start () {  
            if (!isStartCall)  
            {  
                Debug.Log("Start Call Begin");  
                StartCoroutine(StartCoutine());  
                Debug.Log("Start Call End");  
                isStartCall = true;  
            }  
          
        }  
        IEnumerator StartCoutine()  
        {  
              
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
            yield return new WaitForSeconds(1f);  
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
                 
        }  
        // Update is called once per frame  
        void Update () {  
            if (!isUpdateCall)  
            {  
                Debug.Log("Update Call Begin");  
                StartCoroutine(UpdateCoutine());  
                Debug.Log("Update Call End");  
                isUpdateCall = true;  
            }  
        }  
        IEnumerator UpdateCoutine()  
        {  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
            yield return new WaitForSeconds(1f);  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
        }  
        void LateUpdate()  
        {  
            if (!isLateUpdateCall)  
            {  
                Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
                StartCoroutine(LateCoutine());  
                Debug.Log("LateUpdate Call End");  
                isLateUpdateCall = true;  
            }  
        }  
        IEnumerator LateCoutine()  
        {  
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
            yield return new WaitForSeconds(1f);  
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
        }  
    }  

     得到日志输入结果如下:

     

            然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
      
        private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
        private bool isUpdateCall = false;  
        private bool isLateUpdateCall = false;  
        // Use this for initialization  
        void Start () {  
            if (!isStartCall)  
            {  
                Debug.Log("Start Call Begin");  
                StartCoroutine(StartCoutine());  
                Debug.Log("Start Call End");  
                isStartCall = true;  
            }  
          
        }  
        IEnumerator StartCoutine()  
        {  
              
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
            yield return null;  
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
                 
        }  
        // Update is called once per frame  
        void Update () {  
            if (!isUpdateCall)  
            {  
                Debug.Log("Update Call Begin");  
                StartCoroutine(UpdateCoutine());  
                Debug.Log("Update Call End");  
                isUpdateCall = true;  
            }  
        }  
        IEnumerator UpdateCoutine()  
        {  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
            yield return null;  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
        }  
        void LateUpdate()  
        {  
            if (!isLateUpdateCall)  
            {  
                Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
                StartCoroutine(LateCoutine());  
                Debug.Log("LateUpdate Call End");  
                isLateUpdateCall = true;  
            }  
        }  
        IEnumerator LateCoutine()  
        {  
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
            yield return null;  
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
        }  
    }  

    『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
                                                                           增补于:03/12/2014 22:14
     

            前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

            经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
      
        private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
        private bool isUpdateCall = false;  
        private bool isLateUpdateCall = false;  
        // Use this for initialization  
        void Start () {  
            if (!isStartCall)  
            {  
                Debug.Log("Start Call Begin");  
                StartCoroutine(StartCoutine());  
                Debug.Log("Start Call End");  
                isStartCall = true;  
            }  
          
        }  
        IEnumerator StartCoutine()  
        {  
              
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
            yield return new WaitForSeconds(1f);  
            Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
                 
        }  
        // Update is called once per frame  
        void Update () {  
            if (!isUpdateCall)  
            {  
                Debug.Log("Update Call Begin");  
                StartCoroutine(UpdateCoutine());  
                Debug.Log("Update Call End");  
                isUpdateCall = true;  
                this.enabled = false;  
                //this.gameObject.SetActive(false);  
            }  
        }  
        IEnumerator UpdateCoutine()  
        {  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
            yield return new WaitForSeconds(1f);  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
            yield return new WaitForSeconds(1f);  
            Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");  
        }  
        void LateUpdate()  
        {  
            if (!isLateUpdateCall)  
            {  
                Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
                StartCoroutine(LateCoutine());  
                Debug.Log("LateUpdate Call End");  
                isLateUpdateCall = true;  
      
            }  
        }  
        IEnumerator LateCoutine()  
        {  
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
            yield return null;  
            Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
        }  
    }  

    先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

    然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:

           整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

           

    yield 后面可以有的表达式:

           a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

           b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

           c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

           d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

           e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

           f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

    值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

    IEnumerator & Coroutine

            协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

            Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

    Hijack

             这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

    using System;  
    using System.Collections.Generic;  
    using System.Linq;  
    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
       
    [RequireComponent(typeof(GUIText))]  
    public class Hijack : MonoBehaviour {  
       
        //This will hold the counting up coroutine  
        IEnumerator _countUp;  
        //This will hold the counting down coroutine  
        IEnumerator _countDown;  
        //This is the coroutine we are currently  
        //hijacking  
        IEnumerator _current;  
       
        //A value that will be updated by the coroutine  
        //that is currently running  
        int value = 0;  
       
        void Start()  
        {  
            //Create our count up coroutine  
            _countUp = CountUp();  
            //Create our count down coroutine  
            _countDown = CountDown();  
            //Start our own coroutine for the hijack  
            StartCoroutine(DoHijack());  
        }  
       
        void Update()  
        {  
            //Show the current value on the screen  
            guiText.text = value.ToString();  
        }  
       
        void OnGUI()  
        {  
            //Switch between the different functions  
            if(GUILayout.Button("Switch functions"))  
            {  
                if(_current == _countUp)  
                    _current = _countDown;  
                else  
                    _current = _countUp;  
            }  
        }  
       
        IEnumerator DoHijack()  
        {  
            while(true)  
            {  
                //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do  
                if(_current != null && _current.MoveNext())  
                {  
                    //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the  
                    //same thing  
                    yield return _current.Current;  
                }  
                else  
                    //Otherwise wait for the next frame  
                    yield return null;  
            }  
        }  
       
        IEnumerator CountUp()  
        {  
            //We have a local increment so the routines  
            //get independently faster depending on how  
            //long they have been active  
            float increment = 0;  
            while(true)  
            {  
                //Exit if the Q button is pressed  
                if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
                    break;  
                increment+=Time.deltaTime;  
                value += Mathf.RoundToInt(increment);  
                yield return null;  
            }  
        }  
       
        IEnumerator CountDown()  
        {  
            float increment = 0f;  
            while(true)  
            {  
                if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
                    break;  
                increment+=Time.deltaTime;  
                value -= Mathf.RoundToInt(increment);  
                //This coroutine returns a yield instruction  
                yield return new WaitForSeconds(0.1f);  
            }  
        }  
       
    }  

    上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

    小结:

            今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

       

            本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。      

           

            看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!

            如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

            转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

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    参考:

    ①UnityGems.com: http://unitygems.com/coroutines/

    ②UnityGems.com: http://unitygems.com/advanced-coroutines/

    葱烧烙饼: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500100xgmp.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lihonglin2016/p/4989307.html
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