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  • 面向对象 static main()函数的使用说明 类的结构 final abstract interface 内部类 无敌

    static

    static:静态的
    1.可以用来修饰的结构:主要用来修饰类的内部结构
    属性、方法、代码块、内部类
    2.static修饰属性:静态变量(或类变量)
    2.1 属性,是否使用static修饰,又分为:静态属性 vs 非静态属性(实例变量)

    •     实例变量:我们创建了类的多个对象,每个对象都独立的拥一套类中的非静态属性。当修改其中一个对象中的非静态属性时,不会导致其他对象中同样的属性值的修改。
      
    •       静态变量:我们创建了类的多个对象,多个对象共享同一个静态变量。当通过某一个对象修改静态变量时,会导致其他对象调用此静态变量时,是修改过了的。
      
    •  2.2 static修饰属性的其他说明:
      
    •   ① 静态变量随着类的加载而加载。可以通过"类.静态变量"的方式进行调用
      
    •      ② 静态变量的加载要早于对象的创建。
      
    •      ③ 由于类只会加载一次,则静态变量在内存中也只会存在一份:存在方法区的静态域中。
      
    •      ④		类变量	实例变量
      
    •      类		yes		no
      
    •      对象	yes		yes
      
    •     2.3 静态属性举例:System.out; Math.PI;
      

    3.静态变量内存解析:

    4.static修饰方法:静态方法、类方法
    ① 随着类的加载而加载,可以通过"类.静态方法"的方式进行调用
    ② 静态方法 非静态方法

    •      类		    yes		no
      
    •      对象		yes		yes
      

    ③ 静态方法中,只能调用静态的方法或属性
    非静态方法中,既可以调用非静态的方法或属性,也可以调用静态的方法或属性

    1. static的注意点:
      5.1 在静态的方法内,不能使用this关键字、super关键字
      5.2 关于静态属性和静态方法的使用,大家都从生命周期的角度去理解。

    6.如何判定属性和方法应该使用static关键字:
    6.1 关于属性

    属性是可以被多个对象所共享的,不会随着对象的不同而不同的。
    类中的常量也常常声明为static

    6.2 关于方法

    操作静态属性的方法,通常设置为static的
    工具类中的方法,习惯上声明为static的。 比如:Math、Arrays、Collections
    7.使用举例:
    举例一:Arrays、Math、Collections等工具类
    举例二:单例模式
    举例三:
    class Circle{

    private double radius;
    private int id;//自动赋值
    
    public Circle(){
    	id = init++;
    	total++;
    }
    
    public Circle(double radius){
    	this();
    

    // id = init++;
    // total++;
    this.radius = radius;

    }
    
    private static int total;//记录创建的圆的个数
    private static int init = 1001;//static声明的属性被所对象所共享
    
    public double findArea(){
    	return 3.14 * radius * radius;
    }
    
    public double getRadius() {
    	return radius;
    }
    
    public void setRadius(double radius) {
    	this.radius = radius;
    }
    
    public int getId() {
    	return id;
    }
    
    public static int getTotal() {
    	return total;
    }
    

    }

    单例模式

    1.设计模式的说明
    1.1 理解

    设计模式是在大量的实践中总结和理论化之后优的代码结构、编程风格、以及解决问题的思考方式。

    1.2 常用设计模式 --- 23种经典的设计模式 GOF
    创建型模式,共5种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
    结构型模式,共7种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
    行为型模式,共11种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

    2.单例模式
    2.1 要解决的问题:
    所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例。
    2.2 具体代码的实现:
    饿汉式1:
    class Bank{

    //1.私化类的构造器
    private Bank(){
    	
    }
    
    //2.内部创建类的对象
    //4.要求此对象也必须声明为静态的
    private static Bank instance = new Bank();
    
    //3.提供公共的静态的方法,返回类的对象
    public static Bank getInstance(){
    	return instance;
    }
    

    }

    饿汉式2:使用了静态代码块
    class Order{

    //1.私化类的构造器
    private Order(){
    	
    }
    
    //2.声明当前类对象,没初始化
    //4.此对象也必须声明为static的
    private static Order instance = null;
    
    static{
    	instance = new Order();
    

    }

    //3.声明public、static的返回当前类对象的方法
    public static Order getInstance(){
    	return instance;
    }
    

    }
    懒汉式:
    class Order{

    //1.私化类的构造器
    private Order(){
    	
    }
    
    //2.声明当前类对象,没初始化
    //4.此对象也必须声明为static的
    private static Order instance = null;
    
    //3.声明public、static的返回当前类对象的方法
    public static Order getInstance(){
    	
    	if(instance == null){
    		
    		instance = new Order();
    		
    	}
    	return instance;
    }
    

    }
    2.3 两种方式的对比:

    • 饿汉式:
    •  坏处:对象加载时间过长。
      
    •  好处:饿汉式是线程安全的
      
    • 懒汉式:好处:延迟对象的创建。
    •    目前的写法坏处:线程不安全。--->到多线程内容时,再修改
      

    main函数使用

      1. main()方法作为程序的入口
      1. main()方法也是一个普通的静态方法
      1. main()方法可以作为我们与控制台交互的方式。(之前:使用Scanner)

    如何将控制台获取的数据传给形参:String[] args?
    运行时:java 类名 "Tom" "Jerry" "123" "true"

    sysout(args[0]);//"Tom"
    sysout(args[3]);//"true" -->Boolean.parseBoolean(args[3]);
    sysout(args[4]);//报异常

    小结:一叶知秋
    public static void main(String[] args){//方法体}

    权限修饰符:private 缺省 protected pubilc ---->封装性
    修饰符:static \ final \ abstract \native 可以用来修饰方法
    返回值类型: 无返回值 / 有返回值 -->return
    方法名:需要满足标识符命名的规则、规范;"见名知意"
    形参列表:重载 vs 重写;参数的值传递机制;体现对象的多态性
    方法体:来体现方法的功能

    main(){
    Person p = new Man();
    p.eat();
    //p.earnMoney();

    Man man = new Man();
    man.eat();
    man.earnMoney();
    }

    类的结构

    类的成员之四:代码块(初始化块)(重要性较属性、方法、构造器差一些)
    1.代码块的作用:用来初始化类、对象的信息
    2.分类:代码块要是使用修饰符,只能使用static
    分类:静态代码块 vs 非静态代码块
    3.
    静态代码块:

    内部可以输出语句
    随着类的加载而执行,而且只执行一次
    作用:初始化类的信息
    如果一个类中定义了多个静态代码块,则按照声明的先后顺序执行
    静态代码块的执行要优先于非静态代码块的执行
    静态代码块内只能调用静态的属性、静态的方法,不能调用非静态的结构

    非静态代码块:

    内部可以输出语句
    随着对象的创建而执行
    每创建一个对象,就执行一次非静态代码块
    作用:可以在创建对象时,对对象的属性等进行初始化
    如果一个类中定义了多个非静态代码块,则按照声明的先后顺序执行
    非静态代码块内可以调用静态的属性、静态的方法,或非静态的属性、非静态的方法

    1. 实例化子类对象时,涉及到父类、子类中静态代码块、非静态代码块、构造器的加载顺序:
      对应的练习:LeafTest.java / Son.java
      由父及子,静态先行。

    属性赋值顺序

    • ①默认初始化
    • ②显式初始化/⑤在代码块中赋值
    • ③构造器中初始化
    • ④有了对象以后,可以通过"对象.属性"或"对象.方法"的方式,进行赋值
    • 执行的先后顺序:① - ② / ⑤ - ③ - ④

    final:最终的

    1.可以用来修饰:类、方法、变量

    2.具体的:

    2.1 final 用来修饰一个类:此类不能被其他类所继承。

    •      比如:String类、System类、StringBuffer类
      

    2.2 final 用来修饰方法:表明此方法不可以被重写

    •  	比如:Object类中getClass();
      

    2.3 final 用来修饰变量:此时的"变量"就称为是一个常量

    •  1. final修饰属性:可以考虑赋值的位置:显式初始化、代码块中初始化、构造器中初始化
      
    •  2. final修饰局部变量:
      
    •    尤其是使用final修饰形参时,表明此形参是一个常量。当我们调用此方法时,给常量形参赋一个实参。一旦赋值以后,就只能在方法体内使用此形参,但不能进行重新赋值。
      

    static final 用来修饰属性:全局常量

    abstract: 抽象的

    1.可以用来修饰:类、方法
    2.具体的:
    abstract修饰类:抽象类

    •  > 此类不能实例化
      
    •  > 抽象类中一定有构造器,便于子类实例化时调用(涉及:子类对象实例化的全过程)
      
    •  > 开发中,都会提供抽象类的子类,让子类对象实例化,完成相关的操作 --->抽象的使用前提:继承性
      

    abstract修饰方法:抽象方法

    •  > 抽象方法只方法的声明,没方法体
      
    •  > 包含抽象方法的类,一定是一个抽象类。反之,抽象类中可以没有抽象方法的。
      
    •    > 若子类重写了父类中的所的抽象方法后,此子类方可实例化
      
    •      若子类没重写父类中的所的抽象方法,则此子类也是一个抽象类,需要使用abstract修饰
      

    3.注意点:

    • 1.abstract不能用来修饰:属性、构造器等结构
    • 2.abstract不能用来修饰私方法、静态方法、final的方法、final的类

    4.abstract的应用举例:
    举例一:

    举例二:
    abstract class GeometricObject{
    public abstract double findArea();
    }
    class Circle extends GeometricObject{
    private double radius;
    public double findArea(){
    return 3.14 * radius * radius;
    };
    }
    举例三:IO流中设计到的抽象类:InputStream/OutputStream / Reader /Writer。在其内部
    定义了抽象的read()、write()方法。

    模板方法的设计模式

    1. 解决的问题

    在软件开发中实现一个算法时,整体步骤很固定、通用,这些步骤已经在父类中写好了。但是某些部分易变,易变
    部分可以抽象出来,供不同子类实现。这就是一种模板模式。

    1. 举例
      abstract class Template{

      //计算某段代码执行所需要花费的时间
      public void spendTime(){

       long start = System.currentTimeMillis();
       
       this.code();//不确定的部分、易变的部分
       
       long end = System.currentTimeMillis();
       
       System.out.println("花费的时间为:" + (end - start));
      

      }

      public abstract void code();

    }

    class SubTemplate extends Template{

    @Override
    public void code() {
    	
    	for(int i = 2;i <= 1000;i++){
    		boolean isFlag = true;
    		for(int j = 2;j <= Math.sqrt(i);j++){
    			
    			if(i % j == 0){
    				isFlag = false;
    				break;
    			}
    		}
    		if(isFlag){
    			System.out.println(i);
    		}
    	}
    
    }
    

    }

    1. 应用场景

    interface:接口

    1.使用说明:
    1.接口使用interface来定义

    • 2.Java中,接口和类是并列的两个结构
    • 3.如何定义接口:定义接口中的成员
    •  3.1 JDK7及以前:只能定义全局常量和抽象方法
      
    •  	>全局常量:public static final的.但是书写时,可以省略不写
      
    •  	>抽象方法:public abstract的
      
    •  3.2 JDK8:除了定义全局常量和抽象方法之外,还可以定义静态方法、默认方法(略
      
      1. 接口中不能定义构造器的!意味着接口不可以实例化
      1. Java开发中,接口通过让类去实现(implements)的方式来使用.
    • 如果实现类覆盖了接口中的所抽象方法,则此实现类就可以实例化
    • 如果实现类没覆盖接口中所的抽象方法,则此实现类仍为一个抽象类
      1. Java类可以实现多个接口 --->弥补了Java单继承性的局限性
    • 格式:class AA extends BB implements CC,DD,EE
      1. 接口与接口之间可以继承,而且可以多继承

      1. 接口的具体使用,体现多态性
      1. 接口,实际上可以看做是一种规范

    2.举例:

    class Computer{

    public void transferData(USB usb){//USB usb = new Flash();
    	usb.start();
    	
    	System.out.println("具体传输数据的细节");
    	
    	usb.stop();
    }
    

    }

    interface USB{
    //常量:定义了长、宽、最大最小的传输速度等

    void start();
    
    void stop();
    

    }

    class Flash implements USB{

    @Override
    public void start() {
    	System.out.println("U盘开启工作");
    }
    
    @Override
    public void stop() {
    	System.out.println("U盘结束工作");
    }
    

    }

    class Printer implements USB{
    @Override
    public void start() {
    System.out.println("打印机开启工作");
    }

    @Override
    public void stop() {
    	System.out.println("打印机结束工作");
    }
    

    }
    体会:

    • 1.接口使用上也满足多态性
    • 2.接口,实际上就是定义了一种规范
    • 3.开发中,体会面向接口编程!
      3.体会面向接口编程的思想

    面向接口编程:我们在应用程序中,调用的结构都是JDBC中定义的接口,不会出现具体某一个
    数据库厂商的API。
    4.Java8中关于接口的新规范
    //知识点1:接口中定义的静态方法,只能通过接口来调用。

    //知识点2:通过实现类的对象,可以调用接口中的默认方法。
    //如果实现类重写了接口中的默认方法,调用时,仍然调用的是重写以后的方法

    //知识点3:如果子类(或实现类)继承的父类和实现的接口中声明了同名同参数的默认方法,那么子类在没重写此方法的情况下,默认调用的是父类中的同名同参数的方法。-->类优先原则
    //知识点4:如果实现类实现了多个接口,而这多个接口中定义了同名同参数的默认方法,
    //那么在实现类没重写此方法的情况下,报错。-->接口冲突。
    //这就需要我们必须在实现类中重写此方法
    //知识点5:如何在子类(或实现类)的方法中调用父类、接口中被重写的方法
    public void myMethod(){
    method3();//调用自己定义的重写的方法
    super.method3();//调用的是父类中声明的
    //调用接口中的默认方法
    CompareA.super.method3();
    CompareB.super.method3();
    }
    5.面试题:
    抽象类和接口的异同?
    相同点:不能实例化;都可以包含抽象方法的。
    不同点:
    1)把抽象类和接口(java7,java8,java9)的定义、内部结构解释说明
    2)类:单继承性 接口:多继承
    类与接口:多实现

    代理模式

    1. 解决的问题

    代理模式是Java开发中使用较多的一种设计模式。代理设计就是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

    1. 举例
      interface NetWork{

      public void browse();

    }

    //被代理类
    class Server implements NetWork{

    @Override
    public void browse() {
    	System.out.println("真实的服务器访问网络");
    }
    

    }
    //代理类
    class ProxyServer implements NetWork{

    private NetWork work;
    
    public ProxyServer(NetWork work){
    	this.work = work;
    }
    
    
    public void check(){
    	System.out.println("联网之前的检查工作");
    }
    
    @Override
    public void browse() {
    	check();
    	
    	work.browse();
    	
    }
    

    }

    1. 应用场景

    工厂的设计模式

    1. 解决的问题
      实现了创建者与调用者的分离,即将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的。

    2. 具体模式

    简单工厂模式:用来生产同一等级结构中的任意产品。(对于增加新的产品,需要修改已有代码)
    工厂方法模式:用来生产同一等级结构中的固定产品。(支持增加任意产品)
    抽象工厂模式:用来生产不同产品族的全部产品。(对于增加新的产品,无能为力;支持增加产品族)

    内部类

    内部类:类的第五个成员
    1.定义:Java中允许将一个类A声明在另一个类B中,则类A就是内部类,类B称为外部类.
    2.内部类的分类:
    成员内部类(静态、非静态 ) vs 局部内部类(方法内、代码块内、构造器内)
    3.成员内部类的理解:
    一方面,作为外部类的成员:

    •  	>调用外部类的结构
      
    •  	>可以被static修饰
      
    •  	>可以被4种不同的权限修饰
      

    另一方面,作为一个类:

    •  	> 类内可以定义属性、方法、构造器等
      
    •  	> 可以被final修饰,表示此类不能被继承。言外之意,不使用final,就可以被继承
      
    •  	> 可以被abstract修饰
      

    4.成员内部类:
    4.1如何创建成员内部类的对象?(静态的,非静态的)
    //创建静态的Dog内部类的实例(静态的成员内部类):
    Person.Dog dog = new Person.Dog();

    //创建非静态的Bird内部类的实例(非静态的成员内部类):
    //Person.Bird bird = new Person.Bird();//错误的
    Person p = new Person();
    Person.Bird bird = p.new Bird();

    4.2如何在成员内部类中调用外部类的结构?
    class Person{
    String name = "小明";
    public void eat(){
    }
    //非静态成员内部类
    class Bird{
    String name = "杜鹃";
    public void display(String name){
    System.out.println(name);//方法的形参
    System.out.println(this.name);//内部类的属性
    System.out.println(Person.this.name);//外部类的属性
    //Person.this.eat();
    }
    }
    }
    5.局部内部类的使用:
    //返回一个实现了Comparable接口的类的对象
    public Comparable getComparable(){

    	//创建一个实现了Comparable接口的类:局部内部类
    	//方式一:
    

    // class MyComparable implements Comparable{
    //
    // @Override
    // public int compareTo(Object o) {
    // return 0;
    // }
    //
    // }
    //
    // return new MyComparable();

    	//方式二:
    	return new Comparable(){
    
    		@Override
    		public int compareTo(Object o) {
    			return 0;
    		}
    		
    	};
    	
    }
    

    注意点:
    在局部内部类的方法中(比如:show如果调用局部内部类所声明的方法(比如:method)中的局部变量(比如:num)的话,要求此局部变量声明为final的。
    *
    jdk 7及之前版本:要求此局部变量显式的声明为final的
    jdk 8及之后的版本:可以省略final的声明
    总结:
    成员内部类和局部内部类,在编译以后,都会生成字节码文件。
    格式:成员内部类:外部类$内部类名.class
    局部内部类:外部类$数字 内部类名.class

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