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  • 定时器——Cocos2d-x学习历程(十一)

    1.定时器

        利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显然,定时器就是使游戏动态变化所需的工具。Cocos2d-x为我们提供了两种方式实现定时机制--使用update方法以及使用schedule方法,下面简要介绍这两种方式。

        (1).update定时器

        第一种定时机制是Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被触发一次。由于绘图帧率有限,而每次更新最终会反映到画面上,所以在每帧之间刷新一次已经足够应付大部分游戏逻辑处理的要求了。捕鱼的碰撞检测机制就完全可以通过update事件来实现。

        Node默认并没有启用update事件,为了启用定时器,我们需要调用scheduleUpdate方法,并重载update以执行自己的代码。对应地,我们可以使用unscheduleUpdate方法停止定时器。

        (2).schedule定时器

        另一种定时机制是Node提供的schedule方法,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。由于引擎的调度机制,这里的时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧期间的多次调用会被合并成一次调用。所以schedule定时器通常用在间隔较长的定时调用中,一般来说,事件间隔应在0.1秒以上。实际开发中,许多定时操作都通过schedule定时器实现,例如鱼群的定时生成、免费金币的定时刷新等。

        Node的schedule方法接受一个函数指针并启动一个定时器,利用schedule方法不同的重载可以指定触发间隔与延时。schedule_selector则是一个把指定函数转换为函数指针的宏,用于创建schedule方法所需的函数指针。传入这个宏的函数应该包含一个float参数,表示距离前一次触发事件的时间间隔。

    2.定时器的相关方法

        Node的定时器机制是Cocos2d-x调度机制的基础,动作机制实际上也依赖定时器实现。由于Cocos2d-x的调度是纯粹的串行机制,因此所有函数都运行在同一个线程,不会存在并行程序的种种麻烦,这大大简化了编程的复杂性。

    3.其他事件

        除了定时器会不断地提供触发事件外,Cocos2d-x还为我们提供了一些其他与流程控制相关的事件。

        onEnter()   当此节点所在场景即将呈现时,会调用此方法。

        onEnterTransitionDidFinish()    当此节点所在场景的入场动作结束后,会调用此方法。如果所在场景没有入场动作,则此方法会紧接着onEnter()后被调用。

        onExit()    当此节点所在场景即将退出时,会调用此方法。

        onExitTransitionDidStart()    当此节点所在场景的出场动作结束后,会调用此方法。如果所在场景没有出场动作,则此方法会紧接着onExit()后被调用。

        这些事件的默认实现通常负责处理定时器和动作的启用与暂停,因此必须在重载方法中调用父类的方法。

        例如,我们可以在场景开始时设置游戏的背景音乐:

    void GameScene::onEnter()
    {
    Scene::onEnter();
    this->playBackgroundMusic(); }
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    Could not load type 'System.ServiceModel.Activation.HttpModule' from assembly 'System.ServiceModel, Version=3.0.0.0
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