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  • Wwise+Unity的一些记录

    好耶是水结晶。

    星斟杯中酒,江夜梦满舟。可有情长久,故月照寒秋。

    开始吧。记录一些Wwise+Unity的使用中的东西。序号只是为了分类,本质是总结性质的记录。

    一、集成

    1. 要注意Wwise的平台要求,参考这个文档:https://www.audiokinetic.com/zh/library/edge/?source=SDK&id=reference_platform.html;有次我集成后出现wwise的sdk内部编译错误的问题,现在想来应该就是当时vs环境不对;

    二、使用

      如果项目中使用了

      最常用的方法都在AkSoundEngine这个命名空间。而一些组件类,比如AkEvent、AkBank之类,都在Ak.Wwise这个命名空间中。

     AkSoundEngine

    • AkSoundEngine.StopPlayingID()和AkSoundEngine.ExecuteActionOnPlayingID()之类的函数的重载中,有的可以填写Action的过渡时间。这里的过渡时间的单位是毫秒而不是秒。可能因为希望使用int作为类型,所以使用的是毫秒为单位。

    三、遇见的问题

    升级到2021.1.3.7665后,前端反应会在Unity调试模式时卡死

    排查后觉得有可能是AkWwiseFileWatcher.cs的问题,会在Wwise Project Path设置不正确时,反复开启线程去监视这个Project路径。

    这个问题进一步的启示是:应考虑只将游戏内以及设计打包发布的Wwise集成部分给上传到项目组版本控制中,Editor部分留给音频工作者本地使用。或者用脚本为Editor部分添加宏,音频工作者手动添加来开启集成到Editor的功能。

    记录记录,随时补充。

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