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  • C++小项目-吃豆子游戏

    GMap.h

    #pragma once //保证头文件只被编译一次
    
    #include "stdafx.h"
    
    #define MAP_LEN    19    //逻辑地图大小 (逻辑地图由行、列各为19的方块组成)
    
    #define P_ROW 10 //大嘴出生地的横逻辑坐标
    #define P_COLUMN 9 //大嘴出生地的列逻辑坐标
    #define E_ROW 8 //敌人出生地的横逻辑坐标
    #define E_COLUMN 9 //敌人出生地的列逻辑坐标
    
    /*
        地图中应该存在障碍物和豆子,所以要有豆子和障碍物的尺寸和逻辑地图点阵,以及绘制地图(包括障碍物)和豆子的绘制函数
        以及颜色变量和设置敌我出生位置不能有豆子存在,以及地图类要能被物体类和大嘴类访问,故设置物体类和大嘴类为地图类的友元类
        下面为地图类,为关卡1、关卡2、关卡3的父类
    */    
    class GMap
    {
    protected:
        static int LD;    //障碍物的尺寸大小,设置为静态变量,因为要所有GMap对象共用这个变量
        static int PD;    //豆子的半径,设置为静态变量,因为要所有GMap对象共用这个变量
        bool mapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //障碍物逻辑地图点阵
        bool peaMapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //豆子逻辑地图点阵
        COLORREF color; //COLORREF是DWORD的宏,而DWORD是unsigned long
        //----
        void InitOP();    //使敌我双方的出生位置没有豆子存在
    
    public:
        void DrawMap(HDC &hdc); //绘制地图
        void DrawPeas(HDC &hdc); //绘制豆子
    
        friend class GObject; //设置物体类为地图类的友元类,使物体类对象能访问地图类对象
        friend class PacMan; //设置大嘴类为地图类的友元类,使大嘴类对象能访问地图类对象
    };
    
    //关卡1类,为地图类的子类
    class Stage_1:public GMap  //c++默认的是private继承,无法进行转换,所以继承后面都要有一个public
    {
    private:
        bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //关卡逻辑地图点阵
    
    public:
        Stage_1(); //构造函数
    };
    
    class Stage_2:public GMap
    {
    private: 
        bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN];
    public:
        Stage_2();
    };
    class Stage_3:public GMap
    {
    private: 
        bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN];
    public:
        Stage_3();
    };

    GMap.cpp 

    #include "stdafx.h"
    #include "GMap.h"
    
    int GMap::LD =36; //初始化静态变量  障碍物的尺寸大小
    int GMap::PD =3; //豆子的半径
    
    //使敌我双方的出生位置没有豆子存在
    void GMap::InitOP()
    {
        peaMapData[P_ROW][P_COLUMN] = false; //让大嘴出生地的豆子消失 true,有豆子 false,无豆子
        peaMapData[E_ROW][E_COLUMN] = false; //让敌人出生地的豆子消失 true,有豆子 false,无豆子
    }
    
    //绘制地图
    void GMap::DrawMap(HDC &hdc)
    {
        for(int i=0;i<MAP_LEN;i++)
        {
            for(int j=0;j<MAP_LEN;j++)
            {
                if(!mapData[i][j]) //元素为B,即false,为墙壁/障碍物,则进入if内绘制   是A的位置不绘制,即为空白处
                {
                    RECT rect; //矩形结构体对象
                    rect.left = j*LD; //设置矩形4个方向启动的坐标
                    rect.top = i*LD;
                    rect.right = (j+1)*LD;
                    rect.bottom = (i+1)*LD;
    
                    FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(color)); //绘制矩形(墙壁/障碍物)
                }
            }
        }
    }
    
    //绘制豆子
    void GMap::DrawPeas(HDC &hdc)
    {
        for(int i=0;i<MAP_LEN;i++)
        {
            for(int j=0;j<MAP_LEN;j++)
            {
                if(peaMapData[i][j]) //元素为A,即true,为豆子,则进入if内绘制   是B的位置则不绘制豆子
                {
                    Ellipse(hdc,(LD/2-PD)+j*LD,(LD/2-PD)+i*LD,(LD/2+PD)+j*LD,(LD/2+PD)+i*LD); //绘制圆弧(豆子)
                }
            }
        }        
    }
    
    #define A true
    #define B false
    
    //初始化static数组InitData[MAP_LEN][MAP_LEN,即关卡1的原始数据    B表示障碍物/墙壁,A表示空白处(除出生地外的空白处有豆子)
    bool Stage_1::initData[MAP_LEN][MAP_LEN] =
                          {
                            B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0
                            B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//1
                            B,A,A,B,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//2
                            B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//3
                            B,A,B,A,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4
                            B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//5
                            B,A,A,A,A,A,B,B,A,A,A,B,B,A,A,A,A,A,B,//6
                            B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//7
                            B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,//8
                            A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,//9
                            B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//10
                            B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//11
                            B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//12
                            B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//13
                            B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//14
                            B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//15
                            B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,B,//16
                            B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//17                                 
                            B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18
                          };
    #undef A
    #undef B
    
    Stage_1::Stage_1()
    {
        color =RGB(140,240,240); //设置关卡1的地图颜色
    
        for(int i=0;i<MAP_LEN;i++)
        {
            for(int j=0;j<MAP_LEN;j++)
            {
                this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化关卡1的地图数据
                this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化关卡1的豆子数据
            }
        }
    
        //敌我双方出现位置没有豆子出现
        this->InitOP();
    }
    
    //Stage_2成员定义
    #define A true
    #define B false
    bool Stage_2::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]=
    {
        B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//0
        A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,A,A,B,A,B,A,A,//1
        B,A,A,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//2
        B,B,B,A,B,A,A,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,B,B,//3
        B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,B,//4
        B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//5
        B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//6
        B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,//7
        B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,//8
        A,A,A,B,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,B,A,A,A,//9
        B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10
        B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//11
        B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//12
        B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,B,//13
        B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//14
        B,B,B,B,B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//15
        B,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,B,A,B,B,B,A,A,B,//16
        A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,A,A,//17                                 
        B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//18
    };
    #undef A
    #undef B
    
    Stage_2::Stage_2()
    {
        color = RGB(240,140,140);
        for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++)
        {
            for(int j =0;j<MAP_LEN;j++)
            {
                this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; 
                this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];
            }
        }
        //敌我双方出现位置没有豆子出现
        this->InitOP();
    }
    
    //Stage_3成员定义
    #define A true
    #define B false
    bool Stage_3::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]=
    {
        B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0
        A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,//1
        B,A,A,B,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//2
        B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,B,//3
        B,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4
        B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//5
        B,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//6
        B,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//7
        B,A,B,A,B,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//8
        B,A,A,A,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//9
        B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10
        B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//11
        B,A,B,A,A,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,//12
        B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,//13
        B,A,B,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//14
        B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,A,B,//15
        B,B,B,B,B,B,A,A,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//16
        A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,//17                                 
        B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18
    };
    #undef A
    #undef B
    
    Stage_3::Stage_3()
    {
        color = RGB(100,300,100);
        for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++)
        {
            for(int j =0;j<MAP_LEN;j++)
            {
                this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; 
                this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];
            }
        }
        //敌我双方出现位置没有豆子出现
        this->InitOP();
    }

    GObject.h

    #include "stdafx.h"
    #include <time.h>
    #include "GMap.h"
    
    #define DISTANCE 10//图型范围
    #define D_OFFSET   2//绘图误差
    #define RD (DISTANCE + D_OFFSET)//绘图范围 12 
    //----
    #define PLAYER_SPEED 6//玩家速度
    #define ENERMY_SPEED 4//敌人速度
    //----
    #define LEGCOUNTS 5//敌人腿的数量
    #define BLUE_ALERT 8//蓝色警戒范围
    
    //方向枚举
    enum TWARDS{UP,DOWN,LEFT,RIGHT,OVER};
    
    //物体类 (含有纯虚函数,为抽象类,不能被实例化)
    class GObject
    {
    protected:
        int dRow; //逻辑横坐标
        int dColumn; //逻辑纵坐标
        POINT point; //中心坐标
        int mX; //物体的中心横坐标
        int mY; //物体的中心纵坐标
        //----
        TWARDS twCommand;//朝向指令缓存
        TWARDS tw;//朝向
        //----
        int speed;//速度
        int frame;//帧数
    
        //子程序
        bool Achive(); //判断物体是否到达逻辑坐标位置
        int PtTransform(int k);//将实际坐标转换为逻辑坐标
        virtual void AchiveCtrl();//到达逻辑点后更新数据
        bool Collision() ;//逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置
    
    public:
        static GMap* pStage; //指向地图类的指针,设置为静态,使所有自类对象都能够使用相同的地图
    
        GObject(int Row,int Column); //有参构造函数
    
        int GetRow(); //提供共有接口,获取保护成员变量dRow
        int GetArray(); //提供共有接口,获取保护成员变量dColumn
        virtual void action() = 0;//数据变更的表现
        //----
        void SetPosition(int Row,int Column); //设置自身中心位置
        void DrawBlank(HDC &hdc);
        virtual void Draw(HDC &hdc) = 0;//绘制对象
            
    };
    
    //大嘴,玩家控制的对象
    class PacMan:public GObject //PacMan是GObject的子类
    {
    protected:
        virtual void AchiveCtrl();//重写虚函数 (到达逻辑点后更新数据)
    
    public:
        PacMan(int Row,int Column);
        
        POINT GetPos(); //提供共有接口,获取保护成员变量point
        TWARDS GetTw(); //提供共有接口,获取保护成员变量twCommand
        //----
        bool Win(); //轮询peaMapData[][],判断是否存在任意一个豆子,来判断是否获胜
        void SetTwCommand(TWARDS command); //设置大嘴的移动方向指令
        void Over(); //设置大嘴的方向为OVER
        //----
        void Draw(HDC &hdc); //重写虚函数: 根据移动方向指令,绘制不同朝向的大嘴4帧动画
        void action();//数据变更的表现 (直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数)
    };
    
    //追捕大嘴的敌人
    class Enermy:public GObject //Enermy是GObject的子类
    {
    protected:
        void Catch(); //检测敌人是否抓捕到大嘴
        void virtual MakeDecision(bool b) = 0;//AI实现
        COLORREF color;
    
    public:
        static PacMan* player; //在敌人类中,定义一个玩家(大嘴) 设置为静态变量,全部敌人追捕一个公共的玩家
    
        void virtual  Draw(HDC& hdc); //绘制敌人的图像
        Enermy(int x,int y);
    
        void virtual action();
    };
    
    //松散型的敌人,随机移动
    class RedOne:public Enermy  
    {
    protected:
        void virtual MakeDecision(bool b);
    public:
        void Draw(HDC& hdc);
        RedOne(int x,int y):Enermy(x,y)
        {
            color = RGB(255,0,0); //松散型的敌人,颜色为红色
        }
    };
    
    //守卫者
    class BlueOne:public RedOne
    {    
    protected:
        void virtual MakeDecision(bool b);
    public:
        void Draw(HDC& hdc);
        BlueOne(int x,int y):RedOne(x,y) //守卫者,颜色为蓝色
        {
    
            color = RGB(0,0,255);
        }
    
    };
    
    //扰乱者
    class YellowOne:public RedOne 
    {
    protected:
        void virtual MakeDecision(bool b);
    public:
        void Draw(HDC& hdc);
        YellowOne(int x,int y):RedOne(x,y) 
        {
            color = RGB(200,200,100); //扰乱者,颜色为黄色
        }
    };

    GObject.cpp

    #include "stdafx.h"
    #include "GObject.h"
    
    //-----------------------------------------------------以下为GOject成员定义:------------------------------------------------
    GMap* GObject::pStage =NULL; //静态变量使用前,必须先初始化
    
    //有参构造函数  参数为物体出生地的逻辑坐标
    GObject::GObject(int Row,int Column)
    {
        this->dRow = Row; //逻辑横坐标
        this->dColumn = Column; //逻辑纵坐标
        this->point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根据逻辑坐标换算获得中心坐标  【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】
        this->point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2;
        this->mX = point.x; //物体的中心横坐标
        this->mY = point.y ; //物体的中心纵坐标
    
        frame = 1; //初始帧数为1
        pStage = NULL; //初始化静态GMap指针
    }
    
    //提供共有接口,获取保护成员变量dRow
    int GObject::GetRow()
    {
        return dRow;
    }
    
    //提供共有接口,获取保护成员变量dColumn
    int GObject::GetArray()
    {
        return dColumn;
    }
    
    //判断物体是否到达逻辑坐标位置
    bool GObject::Achive()
    {
        //若物体在逻辑坐标位置,则point.x - pStage->LD/2 为pStage->LD的整数倍,取余为0
        if( (point.x - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 && (point.y - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 ) //到达逻辑坐标位置,返回true
        {
            return true; //到达逻辑坐标位置,返回true
        }
    
        return false; //未到达,返回false
    }
    
    //将实际坐标转换为逻辑坐标 k为point.x或者point.y
    int GObject::PtTransform(int k)
    {
        return (k - pStage->LD/2)/pStage->LD;
    }
    
    //到达逻辑坐标位置后更新数据
    void GObject::AchiveCtrl() //声明时,为虚函数,定义加virtual会报错
    {
        if(Achive()) //先判断是否到达逻辑坐标位置
        {
            dRow = PtTransform(point.y); //更新活动逻辑横坐标,由实际横坐标转换而来 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】
            dColumn = PtTransform(point.x); //更新活动逻辑纵坐标,由实际纵坐标转换而来
        }
    }
    
    //逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置    返回指令有效与否的标志位
    bool GObject::Collision()
    {
        bool cmdValid_flag = true; //指令有效与否的标志位  ==true,指令有效  ==false,指令无效
    
        //检测逻辑碰撞前,先更新数据,直到到达逻辑坐标位置,进行逻辑碰撞检测
        AchiveCtrl(); //更新逻辑坐标数据,若物体是大嘴,则会执行PacMan重写的AchiveCtrl()消除豆子
    
        //判断指令的有效性
        if(dRow<0 || dColumn<0 || dRow>MAP_LEN-1 || dColumn>MAP_LEN-1) //逻辑横、纵坐标超出允许范围,即在屏幕外,则不可以改变指令(新指令无效)
            cmdValid_flag = false; //(新)指令无效
        else if (Achive()) //到达逻辑坐标位置,才能进行逻辑碰撞检测
        {
            switch(twCommand) //判断前进的方向
            {
            case LEFT:
                {
                    if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1]) //判断下一个格子是否是墙/障碍物  是墙,则!B=!false=true
                        cmdValid_flag = false; //下一个格子是墙/障碍物,(新)指令无效
                }
                break;
            case RIGHT:
                {
                    if(dColumn<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow][dColumn+1])
                        cmdValid_flag = false;
                }
                break;
            case UP:
                {
                    if(dRow>0 && !pStage->mapData[dRow-1][dColumn])
                        cmdValid_flag = false;
                }
                break;
            case DOWN:
                {
                    if(dRow<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow+1][dColumn])
                        cmdValid_flag = false;
                }
                break;
            }
    
            if(cmdValid_flag)
                tw = twCommand; //前进方向上的下一方格不是墙壁/障碍物,则指令成功,改变方向有效
        }
    
        //依照真实的方向移动
        mX = point.x;
        mY = point.y;
        int MAX = pStage->LD*MAP_LEN + pStage->LD/2; //超出地图右、下边界一个方格的位置(注意是"中心"坐标)
        int MIN = pStage->LD/2; //超出地图左、上边界一个方格的位置
    
        switch(tw)//判断行进的方向
        {
        case LEFT:
            if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1])//判断下一个格子是否能够通行
            {
                cmdValid_flag= false;
                break;//"撞墙了"
            }    
            point.x -= speed; //改变物体在地图上的中心坐标,相当于物体在地图中移动(这里向左移动)
            if(point.x<MIN) //向左移动到了地图左边界外半个方格外,则从另一边出现
            {
                point.x = MAX;
            }
    
            break;
            //以下方向的判断原理相同
        case RIGHT:         
            if(dColumn<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow][dColumn+1])
            {
                cmdValid_flag= false;
                break;//"撞墙了"
            }
            point.x += speed;
            if(point.x>MAX)
            {
                point.x = MIN;
            }
    
            break;
        case UP:
            if(dRow>0&&!pStage->mapData[dRow-1][dColumn])
            {
                cmdValid_flag= false;
                break;//"撞墙了"
            }
            point.y -=speed;
            if(point.y<MIN)
            {
                point.y = MAX;
            }
            break;
        case DOWN:
            if(dRow<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow+1][dColumn])
            {
                cmdValid_flag= false;
                break;//"撞墙了"
            }
            point.y +=speed;
            if(point.y>MAX)
            {
                point.y = MIN;
            }
            break;
        }
    
        return !cmdValid_flag; //返回指令有效与否的标志位
    }
    
    //设置自身中心位置
    void GObject::SetPosition(int Row,int Column)
    {
        dRow = Row;
        dColumn = Column;
    
        point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根据逻辑坐标换算获得中心坐标 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】
        point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2;
    }
    
    //将这一帧时物体所在的方格处绘制的图像擦除,移动后再绘制下一方格的图像,使物体看起来像在移动一样
    void GObject::DrawBlank(HDC &hdc)
    {
        RECT rect;
    
        rect.left = mX - RD; //这一帧时物体所在的方格(矩形),4个方向边缘坐标
        rect.top = mY - RD;
        rect.right = mX + RD;
        rect.bottom = mY + RD;
    
        FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255)));
    }
    
    //-----------------------------------------------------以下为PacMan(大嘴)成员定义:------------------------------------------------
    
    PacMan::PacMan(int Row,int Column):GObject(Row,Column) //使用初始化列表,同时初始化了PacMan::dROW、dColumn、point.x、point.y等等
    {
        this->speed = PLAYER_SPEED; //设置大嘴速度
        twCommand = tw = LEFT; //设置开局时大嘴的移动方向
    }
    
    //提供共有接口,获取保护成员变量point
    POINT PacMan::GetPos()
    {
        return point;
    }
    
    //设置大嘴的方向为OVER
    void PacMan::Over()
    {
        tw = OVER;
    }
    
    //提供共有接口,获取保护成员变量tw
    TWARDS PacMan::GetTw()
    {
        return tw;
    }
    
    //设置大嘴的移动方向指令
    void PacMan::SetTwCommand(TWARDS command)
    {
        twCommand = command;
    }
    
    //轮询peaMapData[][],判断是否存在任意一个豆子,来判断是否获胜
    bool PacMan::Win()
    {
        for(int i=0;i<=MAP_LEN;i++)
        {
            for(int j=0;j<=MAP_LEN;j++)
            {    
                if(pStage->peaMapData[i][j]==true)
                {
                    return false; //存在任意一个豆子,没取得胜利
                }
            }
        }
        return true;//没有豆子,胜利
    }
    
    //重写虚函数 (到达逻辑点后更新数据)
    void PacMan::AchiveCtrl()
    {
        GObject::AchiveCtrl(); //直接调用GObject类的功能函数: 到达逻辑坐标位置后更新数据
    
        //重写虚函数,为实现大嘴的吃豆子功能
        if(Achive()) //必须到达逻辑坐标位置,才能进行下一步
        {
            if(dRow>=0 && dRow<MAP_LEN && dColumn>=0 && dColumn<MAP_LEN)//防止数组越界
            {
                //peaMapData[dRow][dColumn]:   ==true,表示有豆子   ==false,表示没有豆子
                if(pStage->peaMapData[dRow][dColumn]) //豆子到达的逻辑坐标位置,如果有豆子
                {
                    pStage->peaMapData[dRow][dColumn] = false; //则将豆子"吃掉"
                }
            }
        }    
    }
    
    //行为函数,直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数
    void PacMan::action()
    {
        Collision(); //直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数
    }
    
    //重写虚函数: 根据移动方向指令,绘制不同朝向的大嘴4帧动画
    void PacMan::Draw( HDC& hdc)
    {
        if(tw == OVER) //移动指令为OVER,无效,不执行如何程序
        {
    
        }
        else if(frame%2 == 0) //绘制第2帧动画和第4帧动画 (都是V形开口的圆弧)
        {
            int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;
            int offsetX =  DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交点 10/2+2 = 7
            int offsetY =  DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交点
            switch(tw) //移动方向不同,(大嘴)圆弧的V形开口不同
            {
                case UP: 
                    x1 = point.x - offsetX;
                    x2 = point.x + offsetX;
                    y2 = y1 = point.y-offsetY;
                break;
                case DOWN:
                    x1 = point.x + offsetX;
                    x2 = point.x - offsetX;
                    y2 = y1 = point.y+offsetY;
                break;
                case LEFT:
                    x2 = x1 = point.x-offsetX;
                    y1 = point.y + offsetY;
                    y2 = point.y - offsetY;
                break;
                case RIGHT: //V形开口向右
                    x2 = x1 =point.x + offsetX;
                    y1 = point.y - offsetY;
                    y2 = point.y + offsetY;
                break;
            }
    
            //绘制圆弧   RIGHT朝向情况下,x1,y1和x2,y2各为右上角、右下角的弧弦交点
            Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
                point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,
                x1,y1,
                x2,y2);
            MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL); //RIGHT朝向情况下,移动坐标原点到右上角的弧弦交点
            LineTo(hdc,point.x,point.y); //绘制右上角的弧弦交点到大嘴中心坐标点的直线
            LineTo(hdc,x2,y2); //绘制大嘴中心坐标点到右下角的弧弦交点的直线
        }
        else if(frame%3 ==0) //绘制第3帧动画 (椭圆)
        {
            Ellipse(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
                point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE);
        }
        else  //绘制第1帧动画 半圆
        {
            int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;
            switch(tw)
            {
                case UP: 
                    x1 = point.x - DISTANCE;
                    x2 = point.x + DISTANCE;
                    y2 = y1 = point.y;
                break;
                case DOWN:
                    x1 = point.x + DISTANCE;
                    x2 = point.x - DISTANCE;
                    y2 = y1 = point.y;
                break;
                case LEFT:
                    x2 = x1 = point.x;
                    y1 = point.y + DISTANCE;
                    y2 = point.y - DISTANCE;
                break;
                case RIGHT:
                    x2 = x1 =point.x ;
                    y1 = point.y - DISTANCE;
                    y2 = point.y + DISTANCE;
                break;
            }
    
            Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
                point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,
                x1,y1,
                x2,y2);
            MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL);
            LineTo(hdc,point.x,point.y);
            LineTo(hdc,x2,y2);
        }
    
        frame++;//绘制下一祯
    }
    
    //-----------------------------------------------------以下为Enermy(敌人)成员定义:------------------------------------------------
    
    PacMan* Enermy::player = NULL; //在敌人类中,定义一个玩家(大嘴) 设置为静态变量,全部敌人追捕一个公共的玩家
    
    //Enermy(敌人)的构造函数
    Enermy::Enermy(int x,int y):GObject(x,y)
    {
        this->speed = ENERMY_SPEED; //设置敌人的速度
        twCommand = tw = LEFT; //设置开局时,敌人的移动方向
        //twCommand = UP;
    }
    
    //检测敌人是否抓捕到大嘴
    void Enermy::Catch()
    {
        int DX =point.x - player->GetPos().x; //敌人与玩家的中心坐标,在x方向上的距离
        int DY =point.y - player->GetPos().y; //敌人与玩家的中心坐标,在y方向上的距离
    
        //敌人与玩家的中心坐标,在x、y方向上的距离小于绘图距离RD,则说明敌人和玩家接触了一半身体  敌人和玩家的直径接近2*RD,实际是2*DISTANCE
        if((-RD<DX && DX<RD) && (-RD<DY && DY<RD)) 
        {
            player->Over(); //敌人抓到了玩家,玩家方向设置为OVER,不能再移动了
        }
    }
    
    //绘制敌人的图像
    void Enermy::Draw(HDC& hdc)
    {
        HPEN pen =::CreatePen(0,0,color); //创建画笔
        HPEN oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc,pen); //应用创建的画笔
    
        Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
            point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,
            point.x+DISTANCE,point.y,
            point.x-DISTANCE,point.y);//先绘制半圆型的头
    
        int const LEGLENTH = (DISTANCE)/(LEGCOUNTS); //LEGLENTH为“腿部圆弧”的半径
    
        //根据祯数来绘制身体和“腿部”
        if(frame%2 == 0) //绘制第2帧和第4帧图像
        {    
            //绘制2根直线,作为敌人的身子
            MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//矩形的身子
            LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH);
            MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); 
            LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH);
    
            for(int i = 0;i<LEGCOUNTS;i++)//从左往右绘制“腿部”
            {
                //绘制腿部,为多个圆弧
                Arc(hdc,point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH,
                    point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE,
                    point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH,
                    point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH
                    );
            }        
        }
        else //绘制第1帧和第3帧图像
        {
            MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//绘制身体
            LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE);
            MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); 
            LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE);
            //从左往右绘制“腿部”
    
            MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL);
            LineTo(hdc,point.x-DISTANCE+LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);
    
            for(int i = 0;i<LEGCOUNTS-1;i++)
            {
                Arc(hdc,point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH,
                    point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE,
                    point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH,
                    point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH
                    );
            }
    
            MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL);
            LineTo(hdc,point.x+DISTANCE-LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);
        }
    
        //根据方向绘制眼睛
        int R = DISTANCE/5; //眼睛的半径
        switch(tw)
        {
            case UP:
                Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y-2*R,point.x,point.y);
                Ellipse(hdc,point.x,point.y-2*R,point.x+2*R,point.y);
            break;
            case DOWN:
                Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y,point.x,point.y+2*R);
                Ellipse(hdc,point.x,point.y,point.x+2*R,point.y+2*R);
            break;
            case LEFT:
                Ellipse(hdc,point.x-3*R,point.y-R,point.x-R,point.y +R);
                Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R);
            break;
            case RIGHT:
                Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R);
                Ellipse(hdc,point.x+R,point.y-R,point.x+3*R,point.y+R);
            break;
        }
    
        frame++; //准备绘制下一祯
    
        SelectObject(hdc,oldPen);
        DeleteObject(pen); //销毁画笔
    
        return;
    }
    
    //敌人:数据变更的表现
    void Enermy::action()
    {
        bool b = Collision();
        MakeDecision(b);
        Catch();
    }
    
    //-----------------------------------------------------以下为RedOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------
    
    //绘制RedOne(敌人)的图像
    void RedOne::Draw(HDC& hdc)
    {
        Enermy::Draw(hdc);
    }
    
    //AI-人工智能函数: 松散型
    void RedOne::MakeDecision(bool b)
    {
        //srand(time(0));
        int i = rand();
        if(b)//撞到墙壁,改变方向
        {
            //逆时针转向
            if(i%4==0)
            {
                tw == UP?twCommand = LEFT:twCommand=UP;        
            }
            else if(i%3==0)
            {
                tw == DOWN?twCommand =RIGHT:twCommand=DOWN;
            }
            else if(i%2==0)
            {
                tw == RIGHT?twCommand = UP:twCommand=RIGHT;
            }
            else 
            {
                tw == LEFT?twCommand = DOWN:twCommand=LEFT;
            }
            return;
        }
    
        if(i%4==0)
        {
            twCommand!=UP?tw==DOWN:twCommand ==UP;        
        }
        else if(i%3==0)
        {
            tw != DOWN?twCommand = UP:twCommand=DOWN;
        }
        else if(i%2==0)
        {
            tw != RIGHT?twCommand = LEFT:twCommand=RIGHT;
        }
        else 
        {
            tw != LEFT?twCommand = RIGHT:twCommand=LEFT;
        }
    
    }
    
    //-----------------------------------------------------以下为BlueOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------
    
    //绘制BlueOne(敌人)的图像
    void BlueOne::Draw( HDC& hdc)
    {
        Enermy::Draw(hdc);
    }
    
    //AI-人工智能函数: 守卫者
    void BlueOne::MakeDecision(bool b)
    {
    
        const int DR = this->dRow-player->GetRow();
        const int DA = this->dColumn-player->GetArray();
        if(!b&&DR==0)
        {
            if(DA<=BLUE_ALERT&&DA>0)//玩家在左侧边警戒范围s
            {
                twCommand = LEFT;    //向左移动
                return;
            }
            if(DA<0&&DA>=-BLUE_ALERT)//右侧警戒范围
            {
                twCommand = RIGHT;//向右移动
                return;
            }
        }
        if(!b&&DA==0)
        {
            if(DR<=BLUE_ALERT&&DR>0)//下方警戒范围
            {
                twCommand = UP;    
                return;
            }
            if(DR<0&&DR>=-BLUE_ALERT)//上方警戒范围
            {    
                twCommand = DOWN;
                return;
            }
        }
    
        RedOne::MakeDecision(b);//不在追踪模式时RED行为相同
    }
    
    //-----------------------------------------------------以下为YellowOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------
    
    //绘制YellowOne(敌人)的图像
    void YellowOne::Draw(HDC& hdc)
    {
        Enermy::Draw(hdc);
    }
    
    //AI-人工智能函数:扰乱者
    void YellowOne::MakeDecision(bool b)
    {
        const int DR = this->dRow-player->GetRow();
        const int DA = this->dColumn-player->GetArray();
        if(!b)
        {
            if(DR*DR>DA*DA)
            {
                if(DA>0)//玩家在左侧边警戒范围
                {
                    twCommand = LEFT;    //向左移动
                    return;
                }
                else if(DA<0)//右侧警戒范围
                {
                    twCommand = RIGHT;//向右移动
                    return;
                }
            }
            else
            {
                if(DR>0)//下方警戒范围
                {
                    twCommand = UP;    
                    return;
                }
                if(DR<0)//上方警戒范围
                {    
                    twCommand = DOWN;
                    return;
                }
            }
        }
        RedOne::MakeDecision(b);
    }

    PacMan.cpp(包含主函数)

    // pacman.cpp : 定义应用程序的入口点。
    //
    
    #include "stdafx.h"
    #include "pacman.h"
    #include "GObject.h"
    
    //-----start-----
    #define WLENTH 700
    #define WHIGHT 740
    #define STAGE_COUNT 3 //关卡数
    
    //游戏物体
    PacMan* p ;
    GObject* e1;
    GObject* e2 ;
    GObject* e3 ;
    GObject* e4 ;
    
    //释放动态内存函数模板
    template<class T>
    void Realese(T t)
    {
        if(t!=NULL)
            delete t; 
    }
    
    //进入下一关卡的时候,还原所有物体的位置
    void ResetGObjects()
    {
        p->SetPosition(P_ROW,P_COLUMN);
        e1->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
        e2->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
        e3->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
        e4->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
    }
    
    //------end------
    
    
    #define MAX_LOADSTRING 100
    
    // 全局变量:
    HINSTANCE hInst;                                // 当前实例
    TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                    // 标题栏文本
    TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 主窗口类名s
    
    // 此代码模块中包含的函数的前向声明:
    ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
    BOOL                InitInstance(HINSTANCE,int,HWND&);
    LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
    INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
    
    int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
        HINSTANCE hPrevInstance,
        LPTSTR    lpCmdLine,
        int       nCmdShow)
    {
    
        UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
        UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
    
        // TODO: 在此放置代码。
        int s_n = 0;//进行到的关卡数
        p = new PacMan(P_ROW,P_COLUMN);
        e1 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN);
        e2 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN);
        e3 = new BlueOne(E_ROW,E_COLUMN);
        e4 = new YellowOne(E_ROW,E_COLUMN);
        GMap* MapArray[STAGE_COUNT] = {new Stage_1(),new Stage_2(),new Stage_3()};
        GObject::pStage =MapArray[s_n];//初始化为第一关地图
        Enermy::player = p;
        //-----end-----
    
        MSG msg;
        HACCEL hAccelTable;
    
        // 初始化全局字符串
        LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
        LoadString(hInstance, IDC_PACMAN, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
        MyRegisterClass(hInstance);
    
        // 执行应用程序初始化: 【改写了】
        HWND hWnd;
        if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow,hWnd))
        {
            return FALSE;
        }
        hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN));
    
        DWORD t =0;
        // 主消息循环:
        while(p->GetTw()!=OVER&&s_n<3)
        {
            if(p->Win()) //赢了,p->Win()返回true
            {
                HDC hdc = GetDC(hWnd);    
                s_n++;
                ResetGObjects(); //进入下一关卡的时候,还原所有物体的位置
                if(s_n <3)
                {
                    MessageBoxA(hWnd,"恭喜您过关","吃豆子提示",MB_OK);
                    GObject::pStage = MapArray[s_n];
                    RECT screenRect;
                    screenRect.top = 0;
                    screenRect.left = 0;
                    screenRect.right = WLENTH;
                    screenRect.bottom = WHIGHT;
                    ::FillRect(hdc,&screenRect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255)));
                    GObject::pStage->DrawMap(hdc);
                }
                continue;
            }
    
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
    
            if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)&0x8000)
            {
                p->SetTwCommand(DOWN);
            }
    
            if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)&0x8000)
            {
                p->SetTwCommand(LEFT);
            }
    
            if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)&0x8000)
            {
                p->SetTwCommand(RIGHT);
            }
    
            if(GetAsyncKeyState(VK_UP)&0x8000)
            {
                p->SetTwCommand(UP);
            }
    
            else
            {
                if(GetTickCount()-t>58) //每58ms,游戏的数据和画面会更新一次
                {
                    HDC hdc = GetDC(hWnd);    
                    e1->action();
                    e2->action();
                    e3->action();
                    e4->action();
                    p->action();
    
                    GObject::pStage->DrawPeas(hdc);
                    e1->DrawBlank(hdc);
                    e2->DrawBlank(hdc);
                    e3->DrawBlank(hdc);
                    e4->DrawBlank(hdc);    
    
                    p->DrawBlank(hdc);        
                    e1->Draw(hdc);
                    e2->Draw(hdc);
                    e3->Draw(hdc);
                    e4->Draw(hdc);
                    p->Draw(hdc);
    
                    DeleteDC(hdc); //销毁上下文设备
    
                    t = GetTickCount(); //GetTickCount()函数获得的是从开机到当前时刻机器运行的毫秒数
                }
            }
        }
    
        Realese(e1);
        Realese(e2);
        Realese(e3);
        Realese(e4);
    
        for(int i = 0;i<STAGE_COUNT;i++)
        {
            Realese(MapArray[i]);
        }
    
        if(p->GetTw()==OVER)
        {
            MessageBoxA(hWnd,"出师未捷","吃豆子提示",MB_OK);
        }
        else
        {
            MessageBoxA(hWnd,"恭喜您赢得了胜利","吃豆子提示",MB_OK);
        }
    
        Realese(p);
    
        return (int) msg.wParam;
    }
    
    //
    //  函数: MyRegisterClass()
    //
    //  目的: 注册窗口类。
    //
    //  注释:
    //
    //    仅当希望
    //    此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
    //    函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要,
    //    这样应用程序就可以获得关联的
    //    “格式正确的”小图标。
    //
    ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
    {
        WNDCLASSEX wcex;
    
        wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    
        wcex.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
        wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
        wcex.cbClsExtra        = 0;
        wcex.cbWndExtra        = 0;
        wcex.hInstance        = hInstance;
        wcex.hIcon            = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_PACMAN));
        wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
        wcex.hbrBackground    = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
        wcex.lpszMenuName    = MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN);
        wcex.lpszClassName    = szWindowClass;
        wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
    
        return RegisterClassEx(&wcex);
    }
    
    //
    //   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
    //
    //   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
    //
    //   注释:
    //
    //        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
    //        创建和显示主程序窗口。
    //
    BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow,HWND& hWnd)  //【改写了,增加了一个参数HWND& hWnd】
    {
    
    
        hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
    
        hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
            0, 0, WLENTH, WHIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    
        if (!hWnd)
        {
            return FALSE;
        }
    
        ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
        UpdateWindow(hWnd);
    
        return TRUE;
    }
    
    //
    //  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
    //
    //  目的: 处理主窗口的消息。
    //
    //  WM_COMMAND    - 处理应用程序菜单
    //  WM_PAINT    - 绘制主窗口
    //  WM_DESTROY    - 发送退出消息并返回
    //
    //
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        int wmId, wmEvent;
        PAINTSTRUCT ps;
        HDC hdc;
    
        switch (message)
        {
        case WM_COMMAND:
            wmId    = LOWORD(wParam);
            wmEvent = HIWORD(wParam);
            // 分析菜单选择:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_START:
    
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
            break;
        case WM_PAINT:
            hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
            // TODO: 在此添加任意绘图代码...
            GObject::pStage->DrawMap(hdc);
            EndPaint(hWnd, &ps);
            break;
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            ::exit(0);
            break;
        default:
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        }
        return 0;
    }
    
    // “关于”框的消息处理程序。
    INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
        switch (message)
        {
        case WM_INITDIALOG:
            return (INT_PTR)TRUE;
    
        case WM_COMMAND:
            if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
            {
                EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
                return (INT_PTR)TRUE;
            }
            break;
        }
        return (INT_PTR)FALSE;
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/linuxAndMcu/p/9736873.html
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