封装
什么是封装,就是将复杂的丑陋的,隐私的细节隐藏到内部,对外提供简单的使用接口
对外隐藏内部实现细节,并提供访问的接口
为什么需要封装
两个目的
1.为了保证 关键数据的安全性
2.对外部隐藏实现细节,隔离复杂度
什么时候应该封装
当有一些数据不希望外界可以直接修改时
当有一些函数不希望给外界使用时,
如何使用:
语法:
class Person: def __init__(self,id_number,name,age) self.__id_number = id_number self.name = name self.age = age p = Person("1111111111111","jack",29) p.id_number = "222"
被封装的内容的特点:
1.外界不能直接访问
2.内部依然可以使用
权限
学习了封装后就可以控制属性的权限
在python只要两种权限,
1.公开的.默认就是公开的
2.私有的,只能由当前类自己使用
在外界访问私有的内容
属性虽然被封装了,但是还是需要使用的,在外界如何访问
通过定义方法类完成对私有属性的修改和访问
这是一个下载器类,需要提供一个缓存大小这样的属性
缓存大小不能超过内存限制
class Downloader: def __init__(self,filename,url,buffer_size): self.filename = filename self.url = url self.__buffer_size= buffer_size def start_download(self): if self.__buffer_size <= 1024*1024: print("开始下载....") print("当前缓冲器大小",self.__buffer_size) else: print("内存炸了! ") def set_buffer_size(self,size): #可以在方法中添加额外的逻辑 if not type(size) == int: print("大哥 缓冲器必须是整型") else: print("缓冲区大小修改成功!") self.__buffer_size = size def get_buffer_size(self): return self.__buffer_size d = Downloader("葫芦娃","http://www.baicu.com",1024*1024) # 通过函数取修改内部封装的属性 d.set_buffer_size(1024*512) # 通过函数访问内部封装的属性 print(d.get_buffer_size()) d.start_download()
这样一来我们可以在外界修改这个关键数据时,做一些限制
property装饰器
通过方法来修改或访问属性,本身没什么问题,但是这给对象的使用者带来了麻烦.
使用必须知道哪些是普通属性,哪些是私有属性,需要使用不同的方式来调用他们
property装饰就是为了使得调用方式一致
有三个相关的装饰器
1.property 该装器用在获取属性的方法上
2.@key.setter 该装器用在修改属性的方法上
3.@key.deleter 该装器用在删除属性的方法上
注意:key是被property装饰的方法的名称 也就是属性的名称
内部会创建一个对象 变量名称就是函数名称
所以在使用setter和deleter时 必须保证使用对象的名称取调用方法
所以是 key.setter
```
案例:
class A: def __init__(self,name,key): self.__name = name self.__key = key @property def key(self): return self.__key @key.setter def key(self,new_key): if new_key <= 100: self.__key = new_key else: print("key 必须小于等于100") @key.deleter def key(self): print("不允许删除该属性") del self.__key a = A("jack",123) print(a.key) a.key = 321 print(a.key) ```
python实现封装的原理
就是在加载类的时候,把__替换成了 _类名__
python一般不会强制要求程序必须怎么怎么的,
封装:
对外部隐藏内部的实现细节,并提供访问的接口
好处:
1.提高安全性
2.隔离复杂度
语法:将要封装的属性或方法名称前加上双下划线
访问被隐藏的属性:
提供用于访问和修改的方法
使用property装饰器可以将一个方法伪装成普通顺属性,报纸属性之间调用方法一致
封装的实现原理 ,替换变量名称
property 可以用来实现计算属性
计算属性指的是:属性的值,不能直接获得,必须通过计算才能获取
例如:正方形求面积
class Space: def __init__(self,width): self.width = width @property def area(self): return self.width * self.width s = Space(10) print(s.area) s.width = 20 print(s.area)
练习: 定义一个类叫做person
包含三个属性 身高 体重 BMI
BMI的值需要通过计算得来 公式 体重 / 身高的平方
class Person: def __init__(self,height,weight): self.height = height self.weight = weight @property def BMI(self): return self.weight/(self.height**2) p = Person(175,50) print(p.BMI) ```
接口 (了解)
接口是一组功能的集合,但是接口中仅包含功能的名字,不包含具体的实现代码
接口本质是一套协议标准,遵循这个标准的对象就能被调用
接口目的就是为了提高扩展性:
例如电脑提前指定制定一套USB接口协议,只要你遵循该协议,你的设备就可以被电脑使用,不需要关心到底是鼠标还是键盘
案例:
class USB: def open(self): pass def close(self): pass def read(self): pass def write(self): pass class Mouse(USB): def open(self): print("鼠标开机.....") def close(self): print("鼠标关机了...") def read(self): print("获取了光标位置....") def write(self): print("鼠标不支持写入....") def pc(usb_device): usb_device.open() usb_device.read() usb_device.write() usb_device.close() m = Mouse() # 将鼠标传给电脑 pc(m) class KeyBoard(USB): def open(self): print("键盘开机.....") def close(self): print("键盘关机了...") def read(self): print("获取了按键字符....") def write(self): print("可以写入灯光颜色....") # 来了一个键盘对象 k = KeyBoard() pc(k) ```
在上述案例中,PC的代码一旦完成,后期无论什么样的设备 只要遵循了USB接口协议,都能够被电脑所调用
接口主要是方便了对象的使用者,降低使用者的 学习难度,只要学习一套使用方法,就可以以不变应万变
问题:
如果子类没有按照你的协议来设计,也没办法限制他,将导致代码无法运行
抽象类
指的是包含抽象方法(没有函数体的方法)的类,
作用:可以限制子类必须类中定义的抽象方法
最后:python一般不会限制你必须怎么写,作为一个优秀的程序员,就应该自觉遵守相关协议
所以有了鸭子类型这么一说:
如果这个对象长得像鸭子,走路像鸭子,那就他是鸭子
你只要保证你的类按照相关的协议类编写,也可以达到提高扩展性的目的
案例:
class Mouse: def open(self): print("鼠标开机.....") def close(self): print("鼠标关机了...") def read(self): print("获取了光标位置....") def write(self): print("鼠标不支持写入....") def pc(usb_device): usb_device.open() usb_device.read() usb_device.write() usb_device.close() m = Mouse() # 将鼠标传给电脑 pc(m) class KeyBoard: def open(self): print("键盘开机.....") def close(self): print("键盘关机了...") def read(self): print("获取了按键字符....") def write(self): print("可以写入灯光颜色....") # 来了一个键盘对象 k = KeyBoard() pc(k) class UDisk: def open(self): print("U盘启动了...") def close(self): print("U盘关闭了...") def read(self): print("读出数据") def write(self): print("写入数据") u = UDisk() pc(u)
接口是一套协议规范,明确子类们应该具备哪些功能
抽象类是用于强制要求子类必须按照协议中规定的来实现
然而,python不推崇限制你的语法, 我们可以设计成鸭子类型,既让多个不同类对象具备相同的属性和方法
对于使用者而言,就可以以不变应万变,轻松的使用各种对象
小练习:
''' 用面向对象实现 植物大战僵尸游戏 1.定义一个僵尸Zombie类,该类可以实例化出多种僵尸对象,僵尸对象产生默认都有 名字name、血量HP、防具armor -- 名字:普通僵尸 | 路障僵尸 | 铁桶僵尸 -- 血量:默认就是100,不需要外界提供 -- 防具:不需要外界提供,从名字中分析确定,防具的值是一个列表,从名字分析得到 -- ['无', 0] | ['路障', 5] | ['铁桶', 15] => [防具名, 防具的防御值] -- 通过@property的getter、setter方式,对外提供防具的两个访问接口armor_name与armor_count -- armor_name可以取值、赋值、删除值:通过一个 -- eg: 普通僵尸对象.armor_name = '铁桶',不仅改变了防具名 -- 普通僵尸对象的名字name也会变成 铁桶僵尸 -- armor_count只可以取值 ''' class Zombie: def __init__(self,name): self.name = name self.HP = 100 if name not in ['普通僵尸','路障僵尸','铁桶僵尸']: self.name = '普通僵尸' self.__armor = ['无',0] elif self.name.startswith('普通'): self.name = '普通僵尸' self.__armor = ['普通',0] elif self.name.startswith('路障'): self.name = '路障僵尸' self.__armor = ['路障', 5] elif self.name.startswith('铁桶'): self.name = '铁桶僵尸' self.__armor = ['铁桶', 15] @property def armor_name(self): return self.__armor @armor_name.setter def armor_name(self,name): if name not in ['无','路障','铁桶']: return if name == '无': name = '普通' self.__armor = ['无',0] elif name == '路障': self.__armor = ['路障',0] else: self.__armor = ['铁桶',0] self.name = name + '僵尸' @armor_name.deleter def armor_name(self): del self.__armor @property def armor_count(self): return self.__armor[1] ''' 2.定义一个角色User类,该类有名字name属性、以及打僵尸的beat方法 -- 名字:随意自定义 -- beat:该方法需要传入一个僵尸对象 -- 在方法内部可以实现:某某用户攻击了某某个僵尸,僵尸损失多少血,还剩多少血 -- 每一次攻击,都固定扣除25滴血,但是不同的僵尸会被防具相应抵消掉一定的伤害值 -- 循环攻击僵尸,3s攻击一次,僵尸被击杀后,打印 某某用户击杀了某某个僵尸 并结束方法 ''' class User: def __init__(self,name): self.name = name def beat(self,zombie): u_name = self.name z_name = zombie.name z_HP = zombie.HP low_HP = 25 - zombie.armor_count while z_HP > 0: import time time.sleep(0.5) z_HP -= low_HP print(f'{u_name}攻击了{z_name},僵尸损失了{low_HP}滴血,还剩{z_HP}滴血') print(f'{u_name}击杀了{z_name}') ''' 3.定义一个Game类,该类有一个name属性,属性值为 "植物大战僵尸" ,该类中有一个start方法,通过Game.start()来启动游戏 -- 游戏一开始先显示游戏的名字 植物大战僵尸游戏 -- 会随机产生三种僵尸,总共产生三个作为要被击杀的对象 -- 生成一个有角色名的角色,依次去击杀随机产生的每一只僵尸 -- 开始击杀第一只僵尸 => 某某用户攻击了某某个僵尸,僵尸损失多少血,还剩多少血 => 某某用户击杀了某某个僵尸 => 第一只僵尸已被击杀完毕 => 开始击杀第二只僵尸 ... => 第三只僵尸已被击杀完毕 ''' import random class Ganme: name = '东东大战僵尸' @classmethod def start(cls): print(cls.name) for i in range(1,5): name = random.choice(['普通僵尸','路障僵尸','铁桶僵尸']) zombie = Zombie(name) user = User('东东') print(f'准备开始打第{i}只僵尸') user.beat(zombie) print(f'第{i}只僵尸已被击杀') Ganme.start()