zoukankan      html  css  js  c++  java
  • UE4 小笔记

    1,设置postprocess材质时使用Add or Update Blendable

      用Make PostprocessSetting会报警告,因为C++代码中没有设置为BlueprintReadWrite.Remove后处理材质Make 一个 没有材质的postprocesssetting再设置就行

     2,Get All Actors of Class会返回指定类的所有Actor,包括某个Actor的Child Actor Component!!!

    3,Billboard的Widget

      计算UI和Camera之间的旋转

    4,蓝图中在子类中调用父类的函数时,不调用父类函数,父类函数会被覆盖,如Tick,必须调用父类中的Tick,否则父类中的Tick会被覆盖。

    5,使用Stream Level加载关卡时,如果不勾选Make Visible After Load 而是使用Get Streaming Level获得关卡后再Set should be visible时,不能紧跟着获取到这个关卡的东西,需要delay一个很短的时间,我猜想可能是Set visible以后下一帧才加载,使整个关卡Visible的操作可能存在在一帧的前部分,因为虚幻中没有类似Wait For Next Frame,所以只能根据帧率来调整这个delay德瓦时间。

     6,

    7,蓝图中的变量可以勾选expose on spawn,这样使用spawn actor from class 生成该蓝图时就可以设置该变量,类似构造函数的感觉。

    8,音乐循环播放:

    9,Masked Material :Opacity Mask只要不是0,就当成1.

    10,材质中的Additive模式是以叠加的方式混合颜色。

    11,直接将ActorComponet  Attach到Actor上时,ActorComponent的BeginPlay先执行,Actor的BeginPlay后执行,直接在编辑器里给Component的参数赋的值在BeginPlay才赋过去。

    12,蓝图中的Ease节点可以当作动画曲线

    13,蓝图中的构造函数编译一次后

    14,  把移动向量normalize,这样保持按住两个键  只改变方向  不改变速度。

    15,TextRender的材质需要设置为Mask模式,并且Mask输出对应字体的采样(font sample)。

     16,

    因此,在较高级别,工作流程如下所示:

    • 建立新材质,并将其调整为达至完美。

    • 在内容浏览器中,建立新材质函数,并将所有材质函数节点复制/粘贴到其中。

    • 将网络连接到新的 Make Material Attributes(建立材质属性)节点,并将其连接到“函数”(Function)输出。

    • 保存该函数。

    • 将该函数从内容浏览器拖放到材质编辑器中。

    • 现在,它变为材质层。使用材质层混合函数将多个材质层混合到一起. 

    17,修改项目名称:

      1修改uproject的名称

      2修改config/DefaultEngine中第一行  如果没有添加GameName=***

      3修改项目最外层文件夹名称

    18,添加一个关卡后,要想在打包后的程序加载该关卡,需要在Project Setting中的Package中的List of maps to include in a packaged build中添加相应的关卡。

    19,

    20,

    21,使用GEngine时需要include Engine.h文件  使用GetWorld时需要include Engine/World.h文件

    22,使用UE网络模块时需要在build中添加"Socket""Networking"PublicDependencyModuleNames,然后重新生成vs工程,其他模块也类似。

    23,打印bool

    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Blue,Connected ? TEXT("True") : TEXT("False"));

     24,变量被优化问题解决

      #if PLATFORM_WINDOWS
      #pragma optimize("",off) 
      #endif

      或者

      PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION

    25,删除插件如果出现问题可以编辑uproject文件把插件相关内容也删掉

    26,要想隐藏一个物体并且显示该物体的阴影,勾选actor hidden in game和hidden shadow即可

    27,蓝图中勾选某个变量的Exposed on Spawn选项即可将该参数暴露给创建节点,例如Create Widget,Spawn Actor from class。

    28,在构造函数中创建object,使用CreateDefaultSubobject,非构造函数使用NewObject。

    29,UTextureRenderTarget2D::ConstructTexture2D只支持正方形的图片,而且边长为2的多少次幂。

  • 相关阅读:
    POJ 1015 Jury Compromise【DP】
    POJ 1661 Help Jimmy【DP】
    HDU 1074 Doing Homework【状态压缩DP】
    HDU 1024 Max Sum Plus Plus【DP,最大m子段和】
    占坑补题。。最近占的坑有点多。。。
    Codeforces 659F Polycarp and Hay【BFS】
    Codeforces 659E New Reform【DFS】
    Codeforces 659D Bicycle Race【计算几何】
    廖大python实战项目第四天
    廖大python实战项目第三天
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/litmin/p/6732596.html
Copyright © 2011-2022 走看看