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  • 数据分离

    今天更多的应该是关于代码设计这一块的把。

    关于游戏数据的设计。

    数据就归数据,不要有太多逻辑,只提供数据。应该叫i做功能单一原则??

    可以提供接口查找对应的数据。

    序列化本地存储,序列化的类中的关于序列化的字段,那些是可以序列化的。

    复制拷贝。。。

    Unity的序列化介绍和用途

        参考官网API : SerializeField

    什么是序列化   

      序列化可以用于跨平台。实际上就是把一段数据翻译成(序列化)比较底层的语言(如汇编、机器语言),而基于这个底层语言再可以翻译(反序列化)成多种上一层的语言。

    Unity中的序列化     

    Unity会自动序列化所有你自己写的脚本组件(Scriptable Object), 重载新的程序集,并且重新创建你的脚本组件。简单的说,序列化后,数据就可以被保存了。Unity序列化过程不走.NET的方法,而是Unity内部的方法。

    可序列类型
        所有继承至UnityEngine.Object的类,如MonoBehaviour。
        所有基本数据类型,如int、string等。
        一些内置类型,如Vector3、Quaternion,、Matrix4x4、Color、Rect、 LayerMask等。
        一列可序列化类型的列表。
        枚举类型。
        结构类型。

    Unity可以序列化的有:
    1. 可序列化类型中公有非静态字段。
    2. 非公有非静态,但是带[SerializeField] 特性的字段。

    Unity不可以序列化的有:
    1. 静态字段
    2. 属性(Property)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/littleYellowDoggy/p/10867187.html
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