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  • UE4虚幻架构之属性修饰符

    Category

    定义属性的分类。

    BlueprintAssignable

    仅能用于Multicast代理。
    应显示该属性,以供在蓝图中分配。

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
    Type VariableName;
    

    BlueprintCallable

    仅能用于Multicast代理。
    应显示该属性,以在蓝图代码中调用。

    UPROPERTY(BlueprintCallable)
    Type VariableName;
    

    BlueprintReadOnly

    这个属性可以通过蓝图读取,但不能修改。
    这个操作符与BlueprintReadWrite不兼容。

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
    Type VariableName;
    

    BlueprintReadWrite

    此属性可以读取或从蓝图写的。
    这个操作符与BlueprintReadOnly不兼容。


    EditAnywhere

    表示该属性可从编辑器内的属性窗口编辑,在原型和实例中。

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    Type VariableName;
    

    EditDefaultsOnly

    表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对原型编辑。

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
    Type VariableName;
    

    EditFixedSize

    仅限于动态数组,这使得用户不能通过UnrealEd属性窗口来变更数组的长度。

    UPROPERTY(EditFixedSize)
    Type VariableName;
    

    EditInline

    通过此修饰符使得用户可编辑UnrealEd的属性查看器中的变量所引用的对象属性。(仅对对象引用可用,包括对象引用数组)。

    UPROPERTY(EditInline)
    Type VariableName;
    
    • EditInline is deprecated.Remove it, or use Instanced instead.

    EditInstanceOnly

    表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对实例而非原型进行编辑。

    UPROPERTY(EditInline)
    Type VariableName;

    VisibleAnywhere

    表示该属性在属性窗口中可见,但无法被编辑。

    UPROPERTY(VisibleAnywhere)
    Type VariableName;
    

    VisibleDefaultsOnly

    表示该属性仅在原型的属性窗口中可见,且无法被编辑。

    UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)
    Type VariableName;
    

    VisibleInstanceOnly

    表示该属性仅在实例的属性窗口中可见,且无法被编辑。

    UPROPERTY(VisibleInstanceOnly)
    Type VariableName;
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/liuanyin/p/10282876.html
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