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  • Observer 设计模式(委托和事件的使用)

    现在我们需要写个程序来模拟这个烧水的过程,我们将定义一个类来代表热水器,我们管它
    叫:Heater,它有代表水温的字段,叫做temperature;当然,还有必不可少的给水加热方法
    BoilWater(),一个发出语音警报的方法MakeAlert(),一个显示水温的方法,ShowMsg()。
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    namespace Delegate {
    public class Heater {
    private int temperature; // 水温
    // 烧水
    public void BoilWater() {
    for (int i = 0; i <= 100; i++) {
    temperature = i;
    if (temperature > 95) {
    MakeAlert(temperature);
    ShowMsg(temperature);
    }
    }
    }
    // 发出语音警报
    private void MakeAlert(int param) {
    Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param);
    }
    // 显示水温
    private void ShowMsg(int param) {
    Console.WriteLine("Display:水快开了,当前温度:{0}度。" , param);
    }
    }
    class Program {
    static void Main() {
    Heater ht = new Heater();
    ht.BoilWater();
    }
    }
    }
    2.4.2 Observer 设计模式简介
    上面的例子显然能完成我们之前描述的工作,但是却并不够好。现在假设热水器由三部分组
    成:热水器、警报器、显示器,它们来自于不同厂商并进行了组装。那么,应该是热水器仅仅负
    责烧水,它不能发出警报也不能显示水温;在水烧开时由警报器发出警报、显示器显示提示和水
    温。
    这时候,上面的例子就应该变成这个样子:
    // 热水器
    public class Heater {
    private int temperature;
    // 烧水
    private void BoilWater() {
    for (int i = 0; i <= 100; i++) {
    temperature = i;
    }
    }
    }
    // 警报器
    public class Alarm{
    private void MakeAlert(int param) {
    Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param);
    }
    }
    // 显示器
    public class Display{
    private void ShowMsg(int param) {
    Console.WriteLine("Display:水已烧开,当前温度:{0}度。" , param);
    }
    }
    这里就出现了一个问题:如何在水烧开的时候通知报警器和显示器?在继续进行之前,我们
    先了解一下Observer 设计模式,Observer 设计模式中主要包括如下两类对象:
    Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水器就是一个
    监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是temprature 字段,当这个字段的值快
    到100 时,会不断把数据发给监视它的对象。
    Observer:监视者,它监视Subject,当Subject 中的某件事发生的时候,会告知Observer,
    而Observer 则会采取相应的行动。在本范例中,Observer 有警报器和显示器,它们采取的
    行动分别是发出警报和显示水温。
    在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:
    1. 警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。
    2. 热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。
    3. 热水器进行烧水这一动作,当水温超过 95 度时,通过对警报器和显示器的引用,自动调用
    警报器的MakeAlert()方法、显示器的ShowMsg()方法。
    类似这样的例子是很多的,GOF 对它进行了抽象,称为Observer 设计模式:Observer 设计
    模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于
    它的对象会被自动告知并更新。Observer 模式是一种松耦合的设计模式。
    2.4.3 实现范例的Observer 设计模式
    我们之前已经对委托和事件介绍很多了,现在写代码应该很容易了,现在在这里直接给出代
    码,并在注释中加以说明。
    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Text;
    namespace Delegate {
    // 热水器
    public class Heater {
    private int temperature;
    public delegate void BoilHandler(int param); //声明委托
    public event BoilHandler BoilEvent; //声明事件
    // 烧水
    public void BoilWater() {
    for (int i = 0; i <= 100; i++) {
    temperature = i;
    if (temperature > 95) {
    if (BoilEvent != null) { //如果有对象注册
    BoilEvent(temperature); //调用所有注册对象的方法
    }
    }
    }
    }
    }
    // 警报器
    public class Alarm {
    public void MakeAlert(int param) {
    Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", param);
    }
    }
    // 显示器
    public class Display {
    public static void ShowMsg(int param) { //静态方法
    Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", param);
    }
    }
    class Program {
    static void Main() {
    Heater heater = new Heater();
    Alarm alarm = new Alarm();
    heater.BoilEvent += alarm.MakeAlert; //注册方法
    heater.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法
    heater.BoilEvent += Display.ShowMsg; //注册静态方法
    heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法
    }
    }
    }
    输出为:
    Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
    Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
    Display:水快烧开了,当前温度:96 度。
    // 省略...

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