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  • Unity3D-第一视角射击游戏

    一。新建关卡

    File,Save Scene,
    File,New Scene,
    File,Save Scene as... ,Level02.unity

    1.建立场景

    从Assets中拖放场景模型到Hierarchy中,

    2.为游戏体添加多边形碰撞体

    在Hierarchy中选择3个构造游戏空间的游戏体,
    Component,Physics,Mesh Collider,
    操作后,游戏空间游戏体可以用于物理碰撞检测。

    3.创建灯光

    现在游戏空间内光线不好,调整一下,

    1)创建电光源

    根据需求,创建若干。可使用Ctrl + D 快速复制,

    2)调整亮度

    二。创建玩家

    1.创建空对象

    GameObject,Create Empty,
    在Hierarchy中将之命名为FPSPlayer,

    2.设置标签

    选择FPSPlayer,Inspector,Tag,修改为“Player”,

    3.添加角色控制器

    FPSPlayer仍旧被选中,
    Component,Physics,Character Controller,
    执行这一步后,玩家在场景中移动时,会和其它游戏体发生物理交互。

    4.添加刚体属性

    仍旧选中玩家,
    Component,Physics,Rigidbody,

    5.控制脚本

    首先,创建FPSPlayer.cs脚本,

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [AddComponentMenu("MyGame/FPSPlayer")]
    public class FPSPlayer : MonoBehaviour {
    
        private CharacterController m_ch;   // 玩家角色控制器
        public Transform m_transform;       // 玩家实例
        private float m_movSpeed = 3.0f;    // 玩家移动基速
        public int m_life = 5;              // 生命值
    
        private float m_gravity = 2.0f;     // 重力
    
        private Transform m_camTransform;   // 摄像机
        private Vector3 m_camRot;           // 摄像机姿势-旋转角度
        private float m_camHeight = 4.5f;   // 摄像机高度-玩家的眼睛
    
        void Start() {
    
            m_transform = this.transform;                       // 本角色实例
            m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();    // 本角色的控制器
    
            m_camTransform = Camera.main.transform;// 获取摄像机
    
            /** 设置摄像机初始位置 **/
            Vector3 pos = m_transform.position; // 玩家位置
            pos.y += m_camHeight;               // 镜头高度
            m_camTransform.position = pos;                  // 初始化初始摄像机位置
            m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; // 初始化摄像机姿势
    
            /**
             * eulerAngles的三个变量 z,x,y 表示三个绕坐标轴旋转的角度(世界坐标轴)
             * 顺序是z,x,y。如果角度超过360的话,要用Rotate来代替,用四元数来旋转
             * 这三个x,y,z的值对应Inspector上的transform/Rotation的三个值
             * 所绕角度是顺着坐标轴看,按逆时针旋转的角度
             **/
            m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;      // 存储摄像机姿势
    
            Screen.lockCursor = true;       // 锁定鼠标
    
        }
    
        void Update() {
    
            if (m_life <= 0) return;                // 如果生命为0,什么也不做
    
            /**
             * Input.GetAxis(string name);
             * 根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值。返回值类型:float
             * 参数:Horizontal, Vertial, Mouse X, Mouse Y
             * 其中Horizontal, Vertical 默认对应小键盘上的左右、上下键,返回值为-1或1
             * Mouse X, Mouse Y 对应鼠标位置,返回值不定
             * 以上都是在unity3d中预定义好的映射,可以通过 Edit->Project Settings->Input 来重新定义映射
             **/
            float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");    // 鼠标 Y 轴移动距离,抬头角度
            float rh = Input.GetAxis("Mouse X");    // 鼠标 X 轴移动距离,转身角度
    
            m_camRot.x -= rv;                       // X轴 摄像机仰角-抬头
            m_camRot.y += rh;                       // Y轴 摄像机旋转
            m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;  // 摄像机姿势修正
    
            // 使主角的面向方向与摄像机一致
            Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;    // 提取摄像机姿势
            camrot.x = 0; camrot.z = 0;                     // 防止后退
            m_transform.eulerAngles = camrot;               // 玩家姿势修正
             
            float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
    
            // 重力运动
            ym -= m_gravity * Time.deltaTime * 10;
    
            // 前进/后退
            if (Input.GetKey(KeyCode.W))
                zm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
                zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            // 左移/右移
            if (Input.GetKey(KeyCode.A))
                xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
                xm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            
            // 移动
            m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));
    
            // 使摄像机的位置与主角一致
            Vector3 pos = m_transform.position;
            pos.y += m_camHeight;
            m_camTransform.position = pos;
    
        }
        void OnDrawGizmos() {
            Gizmos.DrawIcon(transform.position, "pfsPlayer.png", true);
        }
    }

    然后,关联到玩家游戏体,

    6.创建武器

    1)设置主相机

    可选操作,

    2)创建武器游戏体

    将已经做好的武器prefab文件加入场景,

    3)建立父子关系

    首先,拖动M16游戏体到MainCamera游戏体上松开鼠标即可,

    然后,修改一下M16的参数,使之和主相机在一个位置,

     

    三。创建僵尸

    1.地形寻路设置

    1)开启地形游戏体的寻路支持

    首先,选中地形游戏体(可每次选一个,依次配置),
    然后,在Inspector,Static,选中“Navigation Static”,

    2)寻路计算

    首先,Window,Navigation,

    然后,在“Bake”标签页,配置参数

    最后,点击“Bake”按钮,开始寻路计算,

    计算结束后,可寻路的地形变色,

    2.创建寻路者-僵尸

    1)创建游戏体

    从Assets中拖放僵尸模型资源到Hierarchy中,

    2)添加寻路功能

    3)寻路设置

    3.僵尸控制脚本

    1)脚本代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Zombie : MonoBehaviour {
    
        Transform m_transform;          // 僵尸实例
        FPSPlayer m_player;             // 玩家实例
        NavMeshAgent m_agent;           // 寻路器
    
        private float m_moveSpeed = 0.5f;   // 僵尸移动基速度
    
    	void Start () {
            m_transform = this.transform;   // 初始化僵尸
            
            m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>();    // 玩家实例
    
            m_agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();                // 本僵尸的寻路器
            m_agent.SetDestination(m_player.transform.position);      // 寻路目标-玩家位置
    
            /**
             * UnassignedReferenceException: The variable m_transform of 'FPSPlayer' has not been assigned.
             * You probably need to assign the m_transform variable of the FPSPlayer script in the inspector.
             **/
            //m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);      // 出现上面的报错
    	}
    	
    	void Update () {
            float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime;
            //m_transform.TransformDirection:从自身坐标到世界坐标变换方向。把一个具体的点坐标的三位向量转变成一个方向向量
            m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); // 寻路位置更新
    	}
    }

    2)关联

    点击Hierarchy中的僵尸游戏体,拖动Assets中的脚本到上面,

    4.僵尸的动作

    1)打开僵尸的动画管理器

    在Hierarchy中选择僵尸游戏体,切换到Inspector面板,
    打开Animator项目,(这个属性是游戏资源已经创建好的)
    查看Controller条目,
    Window,Animator,

    2)添加角色属性

    在“Parameters”子面板,点击“+”加号,选择“Bool”类型,
    新建“idle、run、attack、death”4个属性,(对应4种动作)

    3)设置动画切换

    4)修改僵尸控制脚本

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Zombie : MonoBehaviour {
    
        public Transform m_transform;   // 僵尸实例
        FPSPlayer m_player;             // 玩家实例
        NavMeshAgent m_agent;           // 寻路器
        private float m_moveSpeed = 0.5f;   // 僵尸移动基速度
    
        Animator m_ani;     // 动画控制器
        float m_rotSpeed;   // 转身
        float m_timer = 0;  // 计时器。更新寻路的时间
        int m_life = 15;    // 生命值
    
    	void Start () {
            m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>();    // 玩家实例
            m_transform = this.transform;                                                       // 初始化僵尸
            m_agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>();                                        // 本僵尸的寻路器
            m_agent.SetDestination(m_player.m_transform.position);                              // 寻路目标(玩家的实例的位置)
    
            m_ani = this.GetComponent<Animator>();      // 动画控制器
    	}
    
    	void Update () {
            // 如果主角生命为0,什么也不做
            if (m_player.m_life <= 0) return;
    
            // 获取当前动画状态。AnimatorStateInfo:保存全部动作-动画类型(走、攻、立、死)
            AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
    
            // 如果处于静止状态。当前动画==动画控制器内定义的动作,且 不是过渡状态
            if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.idle") && !m_ani.IsInTransition(0)) {
                m_ani.SetBool("idle", false);
    
                // 静止一定时间
                m_timer -= Time.deltaTime;
    
                if (m_timer > 0) return;
    
                // 如果距离主角小于3米,进入攻击动画状态
                if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player. m_transform.position) < 3.0f) {
                    m_ani.SetBool("attack", true);
                }
                else {
                    // 重置定时器
                    m_timer=0;
    
                    // 设置寻路目标点
                    m_agent.SetDestination(m_player. m_transform.position);
    
                    // 进入跑步动画状态
                    m_ani.SetBool("run", true);
                }
            }
    
            // 如果处于跑步状态
            if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.run") && !m_ani.IsInTransition(0)) {
    
                m_ani.SetBool("run", false);
    
                // 每隔1秒重新定位主角的位置
                m_timer -= Time.deltaTime;
                if (m_timer < 0) {
                    m_agent.SetDestination(m_player. m_transform.position);
    
                    m_timer = 1;
                }
    
                float speed = m_moveSpeed * Time.deltaTime;
                //m_transform.TransformDirection:从自身坐标到世界坐标变换方向。把一个具体的点坐标的三位向量转变成一个方向向量
                m_agent.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, speed))); // 寻路位置更新
    
                // 如果距离主角小于3米,向主角攻击
                if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_player.m_transform.position) <= 3.0f) {
                    //停止寻路	
                    m_agent.ResetPath();
                    // 进入攻击状态
                    m_ani.SetBool("attack", true);
                }
            }
    
            // 如果处于攻击状态
            if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.attack") && !m_ani.IsInTransition(0)) {
    
                /** 面向主角 **/
                Vector3 oldangle = m_transform.eulerAngles; // 当前角度
    
                m_transform.LookAt(m_player.m_transform);   // 转身看着玩家
                float target = m_transform.eulerAngles.y;   // 保存当前朝向
    
                float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime;                          // 定义一个速度
                // MoveTowardsAngle:基于旋转速度,计算当前角度转向目标角度的旋转角度
                float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldangle.y, target, speed);    // 要完成的动作角度
                m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);                 // 转向目标角度
    
                /** 开启攻击模式 **/
    
                m_ani.SetBool("attack", false);
    
                // 如果攻击动画播完,重新进入待机状态
                if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {
                    m_ani.SetBool("idle", true);
    
                    // 重置计时器
                    m_timer = 1;
    
                }
            }
    	}
    }

    四。UI信息

    1.图标

    1)选择图片文件

    2)创建纹理

    CameObject,Create Other,GUI Texture,

    3)设置纹理贴图

    GUI对象的世界坐标原点在屏幕左下方;向右为x轴正方向,向上为y轴正方向;起点为0,最右边和最上边为1,

    4)选择字体文件

    5)创建文本控件

    GameObject,Create Other,GUI Text,

    6)设置文本控件

    7)创建其它显示控件

    2.控制脚本

    1)创建UI管理器

    首先,创建空游戏体。GameObject,Create Empty,更名为:Level3UI_Manager,
    其次,将UI控件设为其子游戏体。注意修改合适的名称,
        

    2)管理器代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Level3UI_Manager : MonoBehaviour {
        //单例
        public static Level3UI_Manager Instance = null;
    
        public int        m_score = 0;      // 游戏得分
        public static int m_maxscore = 0;    // 游戏最高得分
        public int        m_ball = 100;     // 弹药数量
        FPSPlayer         m_player;         // 游戏主角
    
        // UI文字。对应Hierarchy中Level3UI_Manager空游戏体的子元素的名字
        GUIText text_Ball;      // 弹药
        GUIText text_Life;      // 生命值
        GUIText text_Score;     // 得分
        GUIText text_MaxScore;  // 最高分
    
        void Start() {
    
            Instance = this;
    
            // 获得玩家
            m_player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<FPSPlayer>();
    
            // 获得UI控件
            text_Ball = this.transform.FindChild("text_Ball").GetComponent<GUIText>();
            text_Life = this.transform.FindChild("text_Life").GetComponent<GUIText>();
            text_Score = this.transform.FindChild("text_Score").GetComponent<GUIText>();
            text_MaxScore = this.transform.FindChild("text_MaxScore").GetComponent<GUIText>();
    
            text_Life.text = " 生命:" + m_player.m_life.ToString();
            text_Ball.text = "子弹:" + m_ball.ToString() + "/100";
            text_Score.text = " 得  分:" + m_score;
            text_MaxScore.text = " 最高分:" + m_maxscore;
        }
    
        // 更新分数
        public void SetScore(int score) {
            m_score += score;
    
            if (m_score > m_maxscore)
                m_maxscore = m_score;
    
            text_Score.text = "得分:" + m_score;
            text_MaxScore.text = "最高分:" + m_maxscore;
        }
    
        /**  更新弹药   **/
        public void SetBall(int ball) {
            m_ball -= ball;
    
            // 如果弹药为负数,重新填弹
            if (m_ball <= 0)
                m_ball = 100 - m_ball;
    
            text_Ball.text = "子弹:" + m_ball.ToString() + "/100";
        }
        // 更新生命
        public void SetLife(int life) {
            text_Life.text = "生命:" + life.ToString();
        }
    
        void OnGUI() {
            if (m_player.m_life <= 0) { // 居中显示文字
                GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
                GUI.skin.label.fontSize = 40;
                GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "玩家已挂");
    
                // 重新游戏按钮
                GUI.skin.label.fontSize = 30;
                if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 150, Screen.height * 0.75f, 300, 40), "再来一次")) {
                    Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName);
                }
            }
        }
    }

    3)关联脚本

    从Assets中拖放脚本文件到Hierarchy中的控制器游戏体上。
     

    五。射击

    1.修改玩家控制脚本

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [AddComponentMenu("Game/FPSPlayer")]
    public class FPSPlayer : MonoBehaviour {
    
        private CharacterController m_ch;   // 玩家角色控制器
        public Transform m_transform;       // 玩家实例
        private float m_movSpeed = 3.0f;    // 玩家移动基速
        public int m_life = 5;              // 生命值
        private float m_gravity = 2.0f;     // 重力
        private Transform m_camTransform;   // 摄像机
        private Vector3 m_camRot;           // 摄像机姿势-旋转角度
        private float m_camHeight = 4.5f;   // 摄像机高度-玩家的眼睛
    
        private Transform m_muzzlepoint;    // 枪口
        public LayerMask m_layer;           // 碰撞层
        public Transform m_fx;              // 射中目标时的特效
        public AudioClip m_audio;           // 打枪声音
        private float m_shootTimer = 0;     // 射击间隔
    
        void Start() {
            m_transform = this.transform;                       // 本角色实例
            m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();    // 本角色的控制器
            m_camTransform = Camera.main.transform;// 获取摄像机
            Vector3 pos = m_transform.position; // 玩家位置
            pos.y += m_camHeight;               // 镜头高度
            m_camTransform.position = pos;                  // 初始化初始摄像机位置
            m_camTransform.rotation = m_transform.rotation; // 初始化摄像机姿势
            m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;      // 存储摄像机姿势
    
            // 枪口。这个是在3D软件中制作模型时创建的

            m_muzzlepoint = m_camTransform.FindChild("M16/weapon/muzzlepoint").transform; 
    
            Screen.lockCursor = true;       // 锁定鼠标
        }
    
        void Update() {
            if (m_life <= 0) return;                // 如果生命为0,什么也不做
            float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");    // 鼠标 Y 轴移动距离,抬头角度
            float rh = Input.GetAxis("Mouse X");    // 鼠标 X 轴移动距离,转身角度
            m_camRot.x -= rv;                       // X轴 摄像机仰角-抬头
            m_camRot.y += rh;                       // Y轴 摄像机旋转
            m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;  // 摄像机姿势修正
            Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;    // 提取摄像机姿势
            camrot.x = 0; camrot.z = 0;                     // 防止后退
            m_transform.eulerAngles = camrot;               // 玩家姿势修正
            float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
            ym -= m_gravity * Time.deltaTime * 10;
            if (Input.GetKey(KeyCode.W))
                zm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
                zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            if (Input.GetKey(KeyCode.A))
                xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
                xm += m_movSpeed * Time.deltaTime * 3;
            m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));
            Vector3 pos = m_transform.position;
            pos.y += m_camHeight;
            m_camTransform.position = pos;
    
            m_shootTimer -= Time.deltaTime; // 射击时间间隔
    
            // 左键射击
            if (Input.GetMouseButton(0) && m_shootTimer <= 0) {
    
                m_shootTimer = 0.1f;
                this.audio.PlayOneShot(m_audio);    // 播放射击音效
    
                Level3UI_Manager.Instance.SetBall(1);   // 更新弹药
    
                RaycastHit info;    // 保存射线探测结果
    
                // 从m_muzzlepoint的位置,向摄像机面对的正方向射击一条射线
                // 射线只能与m_layer指定的层发生碰撞
                bool hit = Physics.Raycast(
                    m_muzzlepoint.position,                                       // 发射点
                    m_camTransform.TransformDirection(Vector3.forward),     // 方向
                    out info,                                                        // 发生碰撞时保存光线投射信息
                    100,                                                              // 射线长度
                    m_layer);                                                        // 碰撞目标层
    
                if (hit) {
                    // 如果碰撞-射击-到了标签为“Zombie”的游戏体
                    if (info.transform.tag.CompareTo("Zombie") == 0) {
                        // 获取游戏体实例
                        Zombie zombie = info.transform.GetComponent<Zombie>();
                        // 更新被射中游戏角色的生命
                        zombie.OnDamage(1); // 此方法尚未添加
                    }
    
                    // 播放一个射击效果
                    Instantiate(m_fx, info.point, info.transform.rotation);
                }
            }
    
        }
    
        void OnDrawGizmos() {
            Gizmos.DrawIcon(transform.position, "pfsPlayer.png", true);
        }
    
        // 修改玩家生命值
        public void OnDamage(int damage) {
            m_life -= damage;
            // 调用管理器实例的方法
            Level3UI_Manager.Instance.SetLife(m_life);
            // 如果没命了,释放鼠标
            if (m_life <= 0) Screen.lockCursor = false;
        }
    }

    2.添加碰撞层-身份

    1)添加层(身份)

    Edit,Project Settings,Tags and Layers,
     

    同时添加一个标签,

    2)设置身份

    空间游戏体:
     

    僵尸:

    玩家(两个身份):

    3.为玩家添加音源

    首先,选择玩家游戏体,
    然后,Component,Audio,Audio Source,

    4.设置玩家的射击特效和声音

    5.射击特效控制

    1)添加脚本

    选择Assets中的FX.prefab特效文件,打开Inspector属性面板,点击下方的“Add Component”,

    2)控制代码

    创建脚本后,关联,

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [AddComponentMenu("MyGame/AutoDestroy")]
    public class AutoDestroy : MonoBehaviour {
    
        public float m_timer = 1.0f;
    
    	void Update () {
    
            m_timer -= Time.deltaTime;
            if (m_timer <= 0)
                Destroy(this.gameObject);
    	
    	}
    }

    6.升级僵尸

    1)添加碰撞体

    首先,在Hierarchy中选择僵尸游戏体,
    然后,Component,Physics,Capsule Collider-胶囊碰撞体,

    2)升级僵尸控制脚本

    添加OnDamage功能,在 五.1 升级的玩家代码中我们已经引用到了。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class Zombie : MonoBehaviour {
        public Transform m_transform;   // 僵尸实例
        FPSPlayer m_player;               // 玩家实例
        NavMeshAgent m_agent;             // 寻路器
        private float m_moveSpeed = 0.5f;   // 僵尸移动基速度
        Animator m_ani;     // 动画控制器
        float m_rotSpeed;   // 转身
        float m_timer = 0;  // 计时器。更新寻路的时间
        int m_life = 15;     // 生命值
    	void Start () { 略 }
    	void Update () {
            if (m_player.m_life <= 0) return;
            AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            if (stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.idle") && !m_ani.IsInTransition(0)){
      略
             }
            if (stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.run") && !m_ani.IsInTransition(0)) {
    			略
      }
    
            // 如果处于攻击状态
            if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack") && !m_ani.IsInTransition(0)){
                Vector3 oldangle = m_transform.eulerAngles; // 当前角度
                m_transform.LookAt(m_player.m_transform);   // 转身看着玩家
                float target = m_transform.eulerAngles.y;   // 保存当前朝向
                float speed = m_rotSpeed * Time.deltaTime;                          // 定义一个速度
                float angle = Mathf.MoveTowardsAngle(oldangle.y, target, speed);    // 要完成的动作角度
                m_transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);                 // 转向目标角度
                m_ani.SetBool("attack", false);
                if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {
                    m_ani.SetBool("idle", true);
                    m_timer = 1;
    
                    // 更新玩家的生命值
                    m_player.OnDamage(1); 
                }
            }
    
            // 如果死亡动画播放
            if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.death") && !m_ani.IsInTransition(0)){
                if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {
                    Level3UI_Manager.Instance.SetScore(10); // 给玩家加分
                    Destroy(this.gameObject);
                }  
      } 
    	}
    
        /** 修改生命值。已经在 五.1 中引用到 **/
        public void OnDamage(int damage) {
            m_life -= damage;
    
            if (m_life <= 0)
                m_ani.SetBool("death", true);   // 更新动画
        } 
    }

    六。僵尸生产设备

    1.存储全功能僵尸

    2.创建生产设备

    GameObject,Create Empty,命名为“ZombieSpawn”,

    3.控制代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [AddComponentMenu("MyGame/ZombieSpawn")]
    public class ZombieSpawn : MonoBehaviour {
         
        public Transform m_enemy;     // 敌人的Prefab
        public int m_enemyCount = 0; // 生成的敌人数量
        public int m_maxEnemy = 3;    // 敌人的最大生成数量
        public float m_timer = 0;     // 生成敌人的时间间隔
    
        protected Transform m_transform;
    
    	void Start () {
            m_transform = this.transform;
    	}
    	
    	void Update () {
            // 如果生成敌人的数量达到最大值,停止生成敌人
            if (m_enemyCount >= m_maxEnemy)
                return;
    
            // 每间隔一定时间
            m_timer -= Time.deltaTime;
            if (m_timer <= 0) {
                m_timer = Random.value * 15.0f;
                if (m_timer < 5)
                    m_timer = 5;
    
                // 生成敌人
                Transform obj=(Transform)Instantiate(m_enemy, m_transform.position, Quaternion.identity);
    
                // 获取敌人的角本
                Zombie enemy = obj.GetComponent<Zombie>();
    
                // 初始化敌人
                enemy.Init(this);   // 此功能尚未添加
            }
    	}
    
      // Scene中可见图标
        void  OnDrawGizmos () {
            Gizmos.DrawIcon (transform.position, "spawn.png", true);
        }
    }

    4.关联并设置属性

    5.僵尸升级

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class Zombie : MonoBehaviour {
        public Transform m_transform;
        FPSPlayer m_player;
        NavMeshAgent m_agent;
        private float m_moveSpeed = 0.5f;
        Animator m_ani;
        float m_rotSpeed;
        float m_timer = 0;
        int m_life = 15;
    
        protected ZombieSpawn m_spawn;  // 生产设备
    
        /** 初始化僵尸的生产设备。实现 六.2 中引用的功能 **/
        public void Init(ZombieSpawn spawn) {
            m_spawn = spawn;
            m_spawn.m_enemyCount++; // 生产计数
      } 
      
    	void Start () { 略 }
    	void Update () {
            if (m_player.m_life <= 0) return;
            AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.idle")&& !m_ani.IsInTransition(0)){ 
      略 }
            if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.run")&& !m_ani.IsInTransition(0)){
      略 }
            if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.attack")&& !m_ani.IsInTransition(0)){
      略 }
    
            // 如果死亡动画播放
            if(stateInfo.nameHash==Animator.StringToHash("Base Layer.death")&& !m_ani.IsInTransition(0)){ 
                // 播放完成
                if (stateInfo.normalizedTime >= 1.0f) {
                    m_spawn.m_enemyCount--; 
    
                    Level3UI_Manager.Instance.SetScore(10); // 加分
                    Destroy(this.gameObject);               // 销毁僵尸实例
                }
            }
    	}
        public void OnDamage(int damage) { 略 }
    }

    七。地图

    1.创建监控摄像机

    1)创建摄像机

    GameObject,Create Other,Camera,命名为“Scout Camera”,

    2)调整视角和显示位置

    2.创建游戏体替身

    1)创建不同替身的材质

    创建两种替身使用的材质,(Project,Create,Material)

    2)创建2个球体-替身

    GameObject,Create Other,Sphere,

     

    3)为两种球体分别指定材质,

     

    4)创建Layer-替身身份

    首先,创建“Avatar”替身身份,

    然后,为替身指定身份,

    5)将替身转为Prefab资源

    3.设置替身为子元素

    1)将全功能僵尸及替身放入Hierarchy

    2)将两个替身设为正身的子元素

    3)将设置好的资源用以替换

    4)检查

    4.调整摄像机

    1)主相机

    在Camera项目下,打开Culling Mask条目,去除“Avatar”身份,

    2)监控相机

    在Camera项目下,打开Culling Mask条目,只保留“Avatar”玩家身份,



    - end

    关卡关联

    1.添加关卡到项目

    File,Build Settings...,

    2.修改关卡Level01的管理器

    修改打开GameManager.cs文件

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    [AddComponentMenu("MyGame/GameManager")]
    public class GameManager : MonoBehaviour {
        public static GameManager Instance;
        public int m_score = 0;
        public static int m_hiscore = 0;
        protected Player m_player;
        public AudioClip m_musicClip;
        protected AudioSource m_Audio;
        void Awake() { 略 }
    	void Start () { 略 }
    	void Update () { 略 }
    
        /** 专用绘制UI界面 **/
        void OnGUI() {
            if (Time.timeScale == 0) { 略 }
            int life = 0;
            if (m_player != null) { 略 }
            else {  略 }
            GUI.skin.label.fontSize = 15;
            GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.LowerLeft;
            GUI.Label(new Rect(5, 5, 100, 30), "生命值" + life);
            GUI.Label(new Rect(0, 5, Screen.width, 90), "历史最高得分 " + m_hiscore);
            GUI.Label(new Rect(0, 125, Screen.width, 30), "得分" + m_score);
    
            /**       进入下一关      **/
            if (m_score >= 200) { // 居中显示文字
                GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
                GUI.skin.label.fontSize = 40;
                GUI.Label(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "下一关,打僵尸");
                // 重新游戏按钮
                GUI.skin.label.fontSize = 30;
                if(GUI.Button(new Rect(Screen.width*0.5f-150, Screen.height*0.75f, 300, 40), "开始")) {
                    // Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName);  // 当前关卡
                    Application.LoadLevel("Level02");   // 指定关卡
                }
            }
        }
        public void AddScore( int point ) { 略 }
    }

    效果图:





    资源:
         本篇博文《Unity3D上路》: http://pan.baidu.com/s/1tQrmA 

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