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  • 设计模式-状态模式

     
    状态模式基本介绍
    基本介绍
    1) 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外
    输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
    2) 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了
    其类
    对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
    1)
    Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
    2)
    State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
    3)
    ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
     
    /**
     * 状态抽象类
     * @author Administrator
     *
     */
    public abstract class State {
    
        // 扣除积分 - 50
        public abstract void deductMoney();
    
        // 是否抽中奖品
        public abstract boolean raffle();
    
        // 发放奖品
        public abstract  void dispensePrize();
    
    }
    /**
     * 不能抽奖状态
     * @author Administrator
     *
     */
    public class NoRaffleState extends State {
    
        // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
            activity.setState(activity.getCanRaffleState());
        }
    
        // 当前状态不能抽奖
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
            return false;
        }
    
        // 当前状态不能发奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("不能发放奖品");
        }
    }
    /**
     * 可以抽奖的状态
     * @author Administrator
     *
     */
    public class CanRaffleState extends State {
    
        RaffleActivity activity;
    
        public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        //已经扣除了积分,不能再扣
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("已经扣取过了积分");
        }
    
        //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
            Random r = new Random();
            int num = r.nextInt(10);
            // 10%中奖机会
            if(num == 0){
                // 改变活动状态为发放奖品 context
                activity.setState(activity.getDispenseState());
                return true;
            }else{
                System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
                // 改变状态为不能抽奖
                activity.setState(activity.getNoRafflleState());
                return false;
            }
        }
    
        // 不能发放奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
        }
    }
    /**
     * 发放奖品的状态
     * @author Administrator
     *
     */
    public class DispenseState extends State {
    
        // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public DispenseState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        //
    
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("不能扣除积分");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("不能抽奖");
            return false;
        }
    
        //发放奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            if(activity.getCount() > 0){
                System.out.println("恭喜中奖了");
                // 改变状态为不能抽奖
                activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            }else{
                System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
                // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
                activity.setState(activity.getDispensOutState());
                //System.out.println("抽奖活动结束");
                //System.exit(0);
            }
    
        }
    }
    /**
     * 奖品发放完毕状态
     * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
     * @author Administrator
     *
     */
    public class DispenseOutState extends State {
    
        // 初始化时传入活动引用
        RaffleActivity activity;
    
        public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        }
    }
    /**
     * 抽奖活动 //
     *
     * @author Administrator
     *
     */
    public class RaffleActivity {
    
        // state 表示活动当前的状态,是变化
        State state = null;
        // 奖品数量
        int count = 0;
    
        // 四个属性,表示四种状态
        State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
        State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
        State dispenseState =   new DispenseState(this);
        State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
    
        //构造器
        //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
        //2. 初始化奖品的数量
        public RaffleActivity( int count) {
            this.state = getNoRafflleState();
            this.count = count;
        }
    
        //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
        public void debuctMoney(){
            state.deductMoney();
        }
    
        //抽奖
        public void raffle(){
            // 如果当前的状态是抽奖成功
            if(state.raffle()){
                //领取奖品
                state.dispensePrize();
            }
    
        }
    
        public State getState() {
            return state;
        }
    
        public void setState(State state) {
            this.state = state;
        }
    
        //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
        public int getCount() {
            int curCount = count;
            count--;
            return curCount;
        }
    
        public void setCount(int count) {
            this.count = count;
        }
    
        public State getNoRafflleState() {
            return noRafflleState;
        }
    
        public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
            this.noRafflleState = noRafflleState;
        }
    
        public State getCanRaffleState() {
            return canRaffleState;
        }
    
        public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
            this.canRaffleState = canRaffleState;
        }
    
        public State getDispenseState() {
            return dispenseState;
        }
    
        public void setDispenseState(State dispenseState) {
            this.dispenseState = dispenseState;
        }
    
        public State getDispensOutState() {
            return dispensOutState;
        }
    
        public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
            this.dispensOutState = dispensOutState;
        }
    }
    /**
     * 状态模式测试类
     * @author Administrator
     *
     */
    public class ClientTest {
    
        public static void main(String[] args) {
            // TODO Auto-generated method stub
            // 创建活动对象,奖品有1个奖品
            RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
    
            // 我们连续抽300次奖
            for (int i = 0; i < 30; i++) {
                System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
                // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
                activity.debuctMoney();
    
                // 第二步抽奖
                activity.raffle();
            }
        }
    
    }
    状态模式的注意事项和细节
    1) 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
    2) 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一
    个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,
    而且容易出错
    3) 符合“开闭原则”。容易增删状态
    4) 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维
    护难度
    5) 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状
    态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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