网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分。我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥。这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生。
本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累。
在前面的构架中,大家可以看到一次交互的大致流程图,玩家登陆、创建角色、删除角色、选择角色等都由登陆服务器(login)进行负责,而玩家进入游戏后是直接跟游戏服务器(server)进行交互的,而公用数据则是由中心服务器(world)处理。这样分配的好处,是让各个功能各司其职,于服务器来说也就是分压的模式,同时对网络模块来说也减轻了不少压力。
在本次设计中,用到的是套接字(socket)来进行tcp的网络交互访问,在处理多对一的网络访问中,会用到多线程。所以我在这里首先会介绍下套接字和多线程。
1、什么是套接字?
多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个 TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了称为套接字(Socket)的接口。
一个简单的例子,下面为linux/windows通用。
1)服务器(server)
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<errno.h>
#include<sys/types.h>
#include<sys/socket.h>
#include<netinet/in.h>
#define MAXLINE 4096
int main(int argc, char** argv) {
int listenfd, connfd;
struct sockaddr_in servaddr;
char buff[4096];
int n;
if ((listenfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == -1 ) {
printf("create socket error: %s(errno: %d)
", strerror(errno), errno);
exit(0);
}
printf("listenfd: %d
", listenfd);
memset(&servaddr, 0, sizeof(servaddr));
servaddr.sin_family = AF_INET;
servaddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
servaddr.sin_port = htons(6666);
if (bind(listenfd, (struct sockaddr*)&servaddr, sizeof(servaddr)) == -1) {
printf("bind socket error: %s(errno: %d)
",strerror(errno),errno);
exit(0);
}
if (listen(listenfd, 10) == -1) {
printf("listen socket error: %s(errno: %d)
",strerror(errno),errno);
exit(0);
}
printf("======waiting for client's request======
");
while (1) {
if ((connfd = accept(listenfd, (struct sockaddr*)NULL, NULL)) == -1) {
printf("accept socket error: %s(errno: %d)", strerror(errno), errno);
continue;
}
n = recv(connfd, buff, MAXLINE, 0);
buff[n] = '