场景从世界坐标往屏幕坐标上转化的过程:
1.世界坐标形成模型视图矩阵
2.然后用glOrtho()形成一个观察体。同时形成一个矩阵
3,只有在实际观察体内的场景才能显示。
4。然后乘以投影矩阵,直接到规范化投影体。
注释:glOrtho()实际上给出了两个信息,一个是投影观察体,在opengl 里面是在观察坐标系中定义的,不过其位置也
可以用世界坐标来表示,这样只有在观察体内的场景才能显示,然后再乘以投影矩阵, 直接转化到(-1,-1,-1),(1,1,1)
为对角的规范化视景体,如果此时设定视口为(400,400),此视景体再乘以视口矩阵,则又形成一个视景体(0,0,0),(400,400,1);