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  • GPU深度挖掘

    介绍

    Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技术会更高效并且更容易实现。
    在这篇文章中,我将会快速地讲解一下如何来使用这一扩展,同时会介绍一些在使用过程中我们要注意的地方。学会该技术后,你便可以把一些渲染到纹理(render to texture)的功能加入到你的程序中,实现更快速的运行。

    建立

    和OpenGL中的其它对像一样,如纹理对像(texture object), 像素缓冲对像(pixel buffer objects) , 顶点缓冲对像(vertex buffer object)等,在使用一个FBO对像之前,你必须先要生成该对像,并取得一个有效的对像标识。

    GLuint fbo; glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);

    要对一个FBO进行任何的操作,你必须先要对它进行绑定。这一步骤与我们平时使用VBO或者纹理的过程很像。绑定对像后,我们便可以对FBO进行各种操作了,以下代码演示如何进行绑定。

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);

    第一个参数是“目标(target)”,指的是你要把FBO与哪个帧缓冲区进行绑定,目前来说,我个参数就只有一些预定义的选择(GL_FRAMEBUFFER_EXT),但将来扩展的发展,可能会来现其它的选择,让你把FBO与其它的目标进行绑定。整型变量fbo,是用来保存FBO对像标识的,这个标识我们已在前面生成了。要实现任何与FBO有关的操作,我们必须有一个FBO被绑定,否则调用就会出错


    加入一个深度缓存(Depth Buffer)

    一个FBO它本身其实没有多大用处,要想让它能被更有效的利用,我们需要把它与一些可被渲染的缓冲区绑定在一起,这样的缓冲区可以是纹理,也可以是下面我们将要介绍的渲染缓冲区(renderbuffers)。

    一个渲染缓冲区,其实就是一个用来支持离屏渲染的缓冲区。通常是帧缓冲区的一部份,一般不具有纹理格式。常见的模版缓冲和深度缓冲就是这样一类对像。

    在这里,我们要为我们的FBO指定一个渲染缓冲区。这样,当我们渲染的时候,我们便把这个渲染缓冲区作为FBO的一个深度缓存来使用。

    和FBO的生成一样,我们首先也要为渲染缓冲区指定一个有效的标识。

    GLuint depthbuffer; glGenRenderbuffersEXT(1, &depthbuffer);

    成功完成上面一步之后,我们就要对该缓冲区进行绑定,让它成为当前渲染缓冲,下面是实现代码。

    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthbuffer);

    和FBO的绑定函数一样,第一个参数是“目标(target)”,指的是你要与哪个目标进行绑定,目前来说,只能是一些预定义好的目标。变量dephtbuffer用来保存对像标识。

    这里有一个关键的地方,也就是我们生成的渲染缓冲对像,它本身并不会自动分配内存空间。因此我们要调用OpenGL的函数来给它分配指定大小的内存空间,在这里,我们分配一个固定大小的深度缓显空间。

    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);

    上面这一函数成功运行之后,OpenGL将会为我们分配好一个大小为width x height的深度缓冲区。注意的是,这里用了GL_DEPTH_COMPONENT,就是指我们的空间是用来保存深度值的,但除了这个之外,渲染缓冲区 还可以用来保存普通的RGB/RGBA格式的数据或者是模板缓冲的信息。

    准被好了深度缓存的显存空间后,接下来要做的工作就是把它与前面我们准备好了的FBO对像绑定在一起。

    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depthbuffer);

    这个函数看起来有点复杂,但其实它很好理解的。它要做的全部工作就是把把前面我们生成的深度缓存对像与当前的FBO对像进行绑定,当然我们要注意一个FBO有多个不同绑定点,这里是要绑定在FBO的深度缓冲绑定点上。



    加入用于渲染的纹理

    到现在为止,我们还没有办法往FBO中写入颜色信息。这也是我们接下来正要讨论的,我们有以下两种方法来实现它:

    1. 把一个颜色渲染缓冲与FBO绑定。
    2. 把一个纹理与FBO绑定。

    前者在某些地方会用到,后面的章节我们会深入讨论。现在我们先来说说第二种方法。

    在你想要把纹理与一个FBO进行绑定之前,我们得先要生成这个纹理。这个生成纹理的过程种我们平时见到的纹理生成没什么区别。

    GLuint img; glGenTextures(1, &img); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

    这个实例中,我们生成一个普通的RGBA图像,大小是width x height,与前面我们生成的渲染缓冲区的大小是一样的,这一点很重要,也就是FBO中所有的绑定对像,都必须要有相同的宽度和高度。还有要注意的就是:这里我们没有上传任何的数据,只是让OpenGL保留分配好的空间,稍后我们将会用到。

    生成好纹理之后,接下来的工作就是把这个纹理与FBO绑定在一起,以便我们可以把数据渲染到纹理空间中去。

    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, img, 0);

    这里再次看到这个看起来非常可怕的函数,当然它也并没有我们想像中那么难理解。参数GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT是告诉OpenGL把纹理对像绑定到FBO的0号绑定点(一个FBO在同一个时间内可以绑定多个颜色缓冲区,每个对应FBO的一个绑定点),参数GL_TEXTURE_2D是指定纹理的格式,img保存的是纹理标识,指向一个之前就准备好了的纹理对像。纹理可以是多重映射的图像,最后一个参数指定级级为0,指的是使用原图像。

    最后还有一步要做的工作,就是检查一下FBO的准备工作是否全部完成,是否以经能被正确使用了。

    这个测试工作由下面一个函数来完成,它会返回一个当前绑定的FBO是否正确的状态信息。

    GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);

    如果所有工作都已经做好,那么返回的状态值是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT,也就是说你的FBO已经准备好,并可以用来作为渲染对像了。否则就会返回其它一个错误码,通过查找定义文档,可以找到相关的错误信息,从而了角错误大概是在哪一步骤中产生的。
     



    渲染到纹理

    所有困难的工作就是前面建立FBO环境的部份,剩下来的工作就相当简单了,相关的事情就只是调用一下以下这个函数:glBindFramebufferEXT().

    当我们要把数据渲染并输出到FBO的时候,我们只需要用这个函数来把一个FBO对像进行绑定。当我们要停止输出到FBO,我们只要把参数设为0,再重新调用一次该函数就可以了。当然,停止向FBO输出,这也是很重要的,当我们完成了FBO的工作,就得停止FBO,让图像可以在屏幕上正确输出。

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); glViewport(0,0,width, height); // Render as normal here // output goes to the FBO and it's attached buffers glPopAttrib(); glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

    上面另外三行代码glPushAttrib/glPopAttrib 及 glViewport,是用来确保在你跳出FBO渲染的时候可以返回原正常的渲染路径。glViewport在这里的调用是十分必要的,我们不要常试把数据渲染到一个大于或小于FBO大小的区域。 函数glPushAtrrib 和 glPopAttrib 是用来快速保存视口信息。这一步也是必要的,因为FBO会共享主上下文的所有信息。任何的变动,都会同时影响到FBO及主上下文,当然也就会直接影响到你的正常屏幕渲染。

    这里一个重要信息,你可能也注意到了,我们只是在绘制的时候绑定或解除FBO,但是我们没有重新绑定纹理或渲染缓冲区,这里因为在FBO中会一直保存了这种绑定关系,除非你要把它们分开或FBO对像被销毁了。

    使用已渲染出来的纹理

    来到这里,我们已经把屏幕的数据渲染到了一个图像纹理上。现在我们来看一看如何来使用这张已经渲染好了的图像纹理。这个操作的本身其实是很简单的,我们只要把这张图像纹理当作普通纹理一样,绑定为当前纹理就可以了。

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);

    以上这一函数调用完成之后,这张图像纹理就成了一个在绘图的时候用于被读取的普通纹理。

    根据你在初始化时所指定的不同纹理滤波方式,你也许会希望为该纹理生成多重映像(mipmap)信息。如果要建立多重映像信息,多数的人都是在上传纹理数据的时候,通过调用函数gluBuild2DMipmaps()来实现,当然有些朋友可能会知道如何使用自动生成多重映像的扩展,但是在FBO扩展中,我们增加了第三种生成映像的方法,也就是使用GenerateMipmapEXT()函数。

    这个函数的作用就是让OpenGL帮你自动创建多重映像信息。中间实现的过程,根据不同的显卡会有所不同,我们只关心它们最终的结果是一样就行了。值得注意的是:对于这种通过FBO渲染出来的纹理,要实现多重映像的话,只有这一种方法是正确的,这里你不可以使用自动生成函数来生成多重映像,这其中的原因有很多,如果你想深入了解的话,可以查看一下技术文档。

    使用这一函数使方便,你所要做的就是先把该纹理对像绑定为当前纹理,然后调用一次该函数就可以了。

    glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);

    OpenGL将会自动为我们生成所需要的全部信息,到现在我们的纹理便可以正常使用了。

    一个重点要注意的地方:如果你打算使用多重映像(如 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR),该函数glGenerateMipmapEXT()必须要在执行渲染到纹理之前调用。

    在创建纹理的时候,我们可以按以下代码来做。

    glGenTextures(1, &img); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);

    到现在,这张纹理和普通纹理没什么区别,我们就按处理普通纹理的方法来使用就可以了。

    清理

    最后,当你完成了所有的FBO操作之后,请别忘了要清理或删除掉那些不要了的FBO对像,和清理纹理对像相似,这一步只要以下一个函数就可以完成:

    glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);

    同样的,你如果分配了渲染缓冲对像,也别忘了要把它清理掉。本实例中我们分配的是深度缓存渲染对像,我们用以下函数来清除它:

    glDeleteRenderbuffersEXT(1, &depthbuffer);

    到这里,所有的FBO对像及渲染缓冲都被释放掉了,我们的清理工作也就完成了。

    最后的思考

    这一篇文章只是对FBO扩展的一个初步介绍,希望对你有所帮助,更多详细的知识,可以查看一下FBO spec ,或者看一下《More OpenGL Game Programming》这本书中关于扩展部分的章节。

    问题的返溃及相关技术的讨论,可以登陆物理开发网的GPGPU/CUDA论坛进行交流。

    在文档结束之前,我要说一下在使用FBO来写程序的过程中,一些值得我们去注意的地方: 

    1. 就目前来说,你没办法得到模版缓冲的绑定点。虽然在技术上是定义了这么一种深度模版的纹理格式,目的是让我们可以渲染到模版,但这一技术到目前为止还缺乏硬件的支持。
    2. 不要频繁地创建及销毁FBO对像。好的做法应该是在程序建立的同时生成FBO对像,然后在我们需要用到的地方使用它。 
    3. 一个纹理,如果被定义为用于做渲染纹理,那么我们就要尽量避免使用glTexImage之类的函数来修改该纹理的数据,这样做多数情况下会让你的程序出现问题。

    本文示例程序中要注意的地方

    对应这篇文章所讨论的内容,我们写了一个相应的程序,其功能就是给FBO加入一个深度缓冲对像及一个纹理对像。我们发现,在ATI的显卡中有一个bug,也就是当我们给同时FBO加入一个深度缓冲及一个纹理的时候,就会出现严重的冲突。从这里也告诉我们,当我们在写好一个FBO相关的程序的时候,一定要在不同的硬件及不同的驱动下进行广泛的测试,直到没有任何渲染问题为止。

    I'd also like to put out a big thanks to Rick Appleton for helping me test out and debug the code on NVIDA hardware, couldn't have done it without you mate :)

    本程序需要有GLUT函数库的支持才能正确运行,我使用的是FreeGLUT.

    FBO_Example.zip程序下载

    在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101中,我们大概讲述了FBO的一些基础应用,文章中主要介绍了如何生成一个FBO,如何把数据渲染到一个单一的纹理上,以及把这个纹理在别的地方做一些应用。然而FBO扩展并不紧紧只能做到这些。在上一篇文章中我们主要讲述了FBO的一个综合特征:绑定点(attachment point)。

    在本篇文章中,我们将会进一步来讲述FBO的一些深层次概念及应用。首先,我们来看一下如何在一个FBO对像中,通来循环多次渲染,实现把数据渲染到多个纹理上。讲完这个之后,我们再来看一下如何通过使用OpenGL高级着色语言(GLSL),实现在同一时间渲染输出到多个纹理上,当然,这里还需要用到绘图缓冲扩展(Draw Buffers extension)。

    一个FBO与多个纹理

    在上一篇文章中,我们讲述了如何把一个纹理绑定到一个FBO中,用来作为一个颜色渲染对像(colour render target)。我们主要用到了下面这个函数。

    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, img, 0);
    

    或许你还记得,在这个函数中,我们通过img这个保存有纹理标志的变最来把对应的纹理绑定到当前所启用的FBO中去。在篇文章中,我们来着重关注一下第二个参数:GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT。

    这个参数就是告诉OpenGL,把纹理绑定到FBO的0号颜色绑定点中去。然而,一个FBO对像会有多个颜色绑定点可以供我们使用。当前,规格说明书上说允许有16个绑定点(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT 到 GL_COLOR_ATTACHMENT15_EXT) ,每一个绑定点都可以与一个单独的纹理进行绑定。当然这个绑定点的个数会受到硬件及其驱动的限制,我们可以用以下的函数来查询绑定点个数的最大值:

    GLuint maxbuffers;
    glGetIntergeri(GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS, &maxbuffers);
    

    在这里,变量maxbuffers保存了颜色绑定点的最大值,在写本文章的时候,当前显卡硬件返回来的这个最大值一般是4。

    所以,如果我们想把纹理标识量img与第二个颜色绑定点进行绑定的话,上面对应的函数就得做以下相应的修改:

    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, img, 0);
    

    正如你所看到的,想要增加一个绑定纹理,那是相当容易的事情。但是我们又该如何让OpenGL分别把数据渲染到这些纹理上呢?

    选择输出目标

    OK,我们现在回头来看一下这个特别的函数:glDrawBuffer(),一般我们在OpenGL开始的时候就会用到它。

    这个函数,以及与它密切相关的一个函数glReadBuffer(),就是用来告诉OpenGL它应该往哪里写入数据以及应该从哪里读取数据。在默认的情况下,如果是单缓冲环境,两者都是对前缓冲(GL_FRONT)进行读写,而双缓冲环境则是对后缓冲(GLBACK)进行读写。但是在FBO扩展出来之后,这个函数的功能就被修改了,它允许你选择GL_COLOR_ATTACHMENTx_EXT来作为渲染输出或读取的目标(这里'x'指的就是FBO绑定点数字)。

    当你绑定启用一个FBO对像的时候,系统会自动把当前颜色输出目标指向GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,也就是0号绑定点所绑定的纹理。因此,如果你就是想把数据输出到这个默认的颜色绑定点的话,你不需要作任何额外的改动。但是当我们要想输出到别的缓冲区的时候,我们就得亲自告诉OpenGL我们所要的选择。

    因此,如果我们想要渲染到GL_COLOR_ATTACHMANT1_EXT,那么我们就必须先启用一个FBO,并正确地指定一个写入缓冲的绑定点。假设我们已经为FBO的1号颜色绑定点绑定好了一个纹理对像,下面就是实现代码:

    glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0,0,width, height);
    // Set the render target
    glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT);
    // Render as normal here
    // output goes to the FBO and it抯 attached buffers
    glPopAttrib();
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

    值得注意的是,这里用到了glPushAttrib()函数,它主要是用来保存视口及颜色缓冲的一些属性,因为在FBO运算过程中我们要对这些属性进行修改。在FBO运算完成之后,我们可以使用glPopAttrib()函数来还原之前的设置。这样做主要是因为在FBO运算过程中的一些属性的改变会直接影响到主渲染程序,通过属性还原,能让主程序渲染还原到正常状态。

    当我们把多个纹理绑定到一个FBO对像的时候,有一个非常重要的地方,那就是所有这些纹理都要有同样大小的尺寸及颜色深度。所以,我们不能把一个512*512 32bit的纹理与一个256*256 16bit的纹理绑定到同一个FBO对像中去。因而,如果你能够接受这一小小的限制的话,便可以实现用一个FBO渲染输出到多个纹理上,这比起在多个FBO对像中进行切换,速度会快很多。当然,多FBO对像切换也不算是什么极度缓慢的操作,但是尽量避免不必要的开销,通常都是一种比较好的编程习惯。

    第一个例子

    在第一个示例程序中,演示了如何渲染到2个纹理上,当然这里一个接一个地渲染输出,然后把这些纹理应用到另一个立方体上。代码是基于上一篇文章所写的例子,只是作了一些细小的变动而已。

    首先,在初始化函数中,我们是启动FBO的是候把第二个纹理也绑定到FBO对像中去。注意如何有别于与第一个纹理的绑定,这里使用GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT作为绑定点。

    对于场景的渲染输出基本上都是相同的,只不过这里我们一共进行了两次绘图,第一次用立方体原来的颜色进行绘图,而第二次绘图的时候把颜色的亮度调为原来的一半。

    你或许已经注意到了,在示例程序中,当我们渲染输出到FBO的时候,我们要明确地告诉OpenGL,先是渲染到GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,然后是GL_COLOR_ATTACHMAENT1_EXT。这是因为FBO会记住上一次你让它渲染输出的缓冲区。因此,在绘图函数中当我们第二次绘图的时候,第一个绑定的纹理作为目标输出是不会自动更新的,直到我们调用glDrawBuffer()函数。想要看一下这一函数所影响的效果的话,可以注释掉第103行,这行就是一个glDrawBuffer()函数的调用,你将会看到这时立方左手边的纹理再也不会出现变化。

    多个渲染目标(Multiple Render Targets)

    现在我们知道如何把多个纹理绑定到一个FBO中去,然而我们仍然是一次只绘制一张纹理,然后通过切换绘图目标实现对多个纹理的写入,有没有更有用更高效的方法呢?在本文章开头曾提及过,我们要介绍如何实现在同一时间里渲染输出到多个纹理上。

    其实,一旦你明白如何绑定多个纹理,剩下要做就非常简单了。你现在还需要用到的技术包括有绘图缓冲扩展(Draw buffers extension)和OpenGL着色语言(GLSL),而这两者现在都成了OpenGL2.0内核的组成部份。

    绘图缓冲扩展( Draw Buffers Extension)

    现在介绍第一个扩展:绘图缓冲区的建立。建立绘图缓冲,我们使用一个系统提供的函数glDrawBuffer(),你也许还记得起这个函数,在前面我们说过,它可以用来指定当前渲染输出的颜色缓冲区。但是在绘图缓冲扩展中,这个函数的功能也同时得到了扩展,它可以用来指定多个同时写入的颜色缓冲区。一次可以同时写入的缓冲的个数,可以用以下函数来查询:

    GLuint maxbuffers;
    glGetIntergeri(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &maxbuffers);
    

    函数正确执行之后,变量maxBuffers保存了我们一次可以同渲染的缓冲区的个数,在我写这个文档的时候,这个数字一般是4,但是最新显卡GeForce8x00系列允许我们一次同时输出到8个缓冲区。

    因而,如果我们已经把两个纹理分别绑定到绑定点0和1,现在我们想同时渲染输出到这两个纹理上,我们就可以按以下代码来写:

    GLenum buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT };
    glDrawBuffers(2, buffers);
    

    当上面的函数正确运行之后,OpenGL 便建立了一个双颜色缓冲渲染输出的环境。

    使用 FBO 和 GLSL 实现MRT

    现在,如果我们使用标准的固定功能管线来进行渲染,两个纹理会得到同样的数据。然而,如果使用GLSL来重写片段着色代码,我们就可以做到把不同的数据发送到这两个纹理上。

    通常来说,当你写一个GLSL的片段着色程序的时候,你会把颜色值输出到gl_FragColor中去,正常情况下,这个颜色值便会被写入到帧缓冲区中去。然而,在这里,我们还有第二种颜色信息输出的方法,那就是使用gl_FragData[]数组。

    这个特别的变量允许我们直接指定数据往哪里走。数据输出会对应哪一个纹理呢?这就与函数glDrawBuffers()中给定的参数的对应顺序有关。如上面这种情况,缓冲区的对应关系就如下图所示:

    glDrawBuffers value
    FragData syntax
    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT
    gl_FragData[0]
    GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT
    gl_FragData[1]

    上面函数调用的时候,如果参数顺序发生了改变,那么对应的映射关系也会发生改变,如下所示:

    GLenum buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT };
    glDrawBuffers(2, buffers);
    

    glDrawBuffers value
    FragData syntax
    GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT
    gl_FragData[0]
    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT
    gl_FragData[1]

    假如说我们想把绿色输出到其中一个目标而蓝色输出到另一个,GLSL的代码就可以这样写,如下:

    #version 110
    void main()
    {
    gl_FragData[0] = vec4(0.0, 1.0, 0.0);
    gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 1.0);
    }
    

    第一行是说我们驱动至少支持GLSL 1.10以上(OGL2.0)。函数主体的功能就只是把绿色写入到第一个缓冲区,蓝色定入到第二个。

    
    

    译注:CG代码如下:

    void main(out float4 col0:COLOR0,out float4 col0:COLOR1)
    {
    col0 = float4(0.0,1.0,0.0,1.0);
    col1 = float4(0.0,0.0,1.0,1.0);
    }
    

    第二个例子

    第二个例子是第一个例子与上一篇文章的例子的结合。它实现了第一个例子同样的输出,但是这里我们只把立方体绘制了一次。我们通过使用一个着色程序来实现控制输出。

    程序和之前的差不多,主要的区别在于初始化代码。我们把GLSL代码导入放在一边不谈,因为这个不是本文章讨论的范围。而能让多目标渲染正常工作主要代码就是以下两行:

    GLenum mrt[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT }
    glDrawBuffers(2, mrt);
    

    这两行就是告诉OpenGL,我们希望渲染到两个缓冲区及我们希望渲染到哪两个缓冲区。要记住FBO是有记忆功能的,也就是它会记上一次渲染所使用过的输出目标。通过上面两行代码,我们可以改变FBO渲染输出的目标,让它可以正确地实现同时渲染到多个纹理。

    绘图循环函数看起来来前面的十分相似,渲染到FBO还是用到了同样的代码。有所变动的,就是关于绑定并调用GLSL程序的那一部份。GLSL主要就是用来控制颜色的多路输出。后面的代码就基本上和本文第一个例子没什么区别,只是第一个例子中把立方体画了两次,而这里只要画一次就可以了。

    关于程序中的两个GLSL着色程序,在这里稍为提及一下,大体上看一下它们是如何让MRT正常工作的。

    顶点着色程序,就是对于你发送到显卡上的每一个顶点都会运行一遍的一段代码。本程序中只是简单地把每个顶点的颜色值通过glColor()传递级片段着色程序,并对每个顶点进行了一些必要的矩阵变换,使得我们能在正确的位置绘制一个正方体。

    片段着色程序的代码如下:

    #version 110
    void main(void)
    {
    gl_FragData[0] = vec4(gl_Color.r, gl_Color.g,gl_Color.b,1.0);
    gl_FragData[1] = vec4(gl_Color.r/2.0, gl_Color.g/2.0,gl_Color.b/2.0,1.0);
    }
    

    这里关键的地方就是两个gl_FragData,它们用来明确它定我们到底要要把数据写入到哪个缓冲区中去。本实例中gl_FragData[0]指的是第一个纹理,它保存了一份没有被修改过的颜色值,也就是从顶点着颜中传递过来的原始颜色。而对于gl_FragData[1],它对应的是第二个纹理,同样是用来保存从顶点着色中传递过来的颜色,但颜色的亮度就被改成了原来的一半。从结果上看,它的效果和第一个程序是一样的。

    最后的思考

    本文章主要通过两个例子是快速地介绍了FBO扩展两种不同的应用。

    第一个例子中,允许你使用同一个FBO实现渲染输出到多个纹理中去,从而让我们可以不须要在多个FBO中频繁切换,本例子中所演示的技术是非常有用的,因为当对于在不同的FBO进行切换来说,在同一个FBO中切换不同的渲染目标它的速度要快得多。因此如果你能把你的纹理作一些分组,尽量让多个纹理在同一时间内被渲染,这样会为你节省大量的时间。

    第二个例子是让你体会一下这种叫做多渲染目标(Multiple Render Targets)的技术。虽然本文中的关于本技术所举的例子没有很大的实用价值,但是MRT技术是其它许多GPU高级技术的基础,如render-to-vertex buffer及post-processing等,因此这种可以输出到多个颜色缓冲的能力是非常有用的,值得我们大家去深入学习和研究一下。

    更多细节,可以查看一下Framebuffer ObjectDraw Buffers 等的规范说明书。在More OpenGL Game Programming 也是一片我写的文章,其中有一个关于FBO和GLSL的章节。对相关的技术也略为讨论了一下。

    例子中一些要注意的地方

    只有NVidia的N3.0以上的显卡才支持
    只支持少量的浮点纹理格式(GL_RGBA_FLOAT32_ATI)
    老的显卡(GFX系列之前)不支持,GF6以后的才可以。
    稍为要慢一点,GF6600GT的读取纹理的速度是30M/秒,如果该纹理要先经过FBO作处理的话,则会更慢一些。当然,这里的慢是相对于后面将要绍介的第二种方法而言,但如果与把纹理读回到CPU内存的速度相比,这个方法要快得多。

    方法 2: 拷贝到像素缓冲对像(PBO)

    PBO指的是: pixel buffer object,PBO能直接转换为VBO,用作顶点数组的渲染。

    优点:

    支技多种PBO的数据格式,而不紧紧是浮点的RGBA。
    更快。在GF6600GT显卡上,渲染FBO + 拷贝FBO到PBO + 渲染VBO,速度是58M/秒。据说现在新的G8显卡,可以省去拷贝这一步,也就是直接渲染到VBO,那速度就更快了。

    缺点:
    比较高的显存消耗。
    须要额外的拷贝动作。
    使用多个FBO渲染对像时,每个对像必许用同一种数据格式。例如:如果我们想在一个渲染通道中,把position信息渲染到浮点RGB缓冲区块,然后把normal信息渲染到BYTE-RGB格式的缓冲区,这样做是不行的。
    注意:老的GFX显卡不支持多渲染对像。

    实现:

    方法 1: 在顶点着色其间读取纹理.

    步骤 1: 生成 FBO

    生成一个FBO,然后把一个用来保存顶点数据的纹理绑定到这个FBO上。

    步骤 2: 生成 VBO

    生成一个顶点缓冲对像(VBO),用来保保存纹理坐标信息,主要的作用就是为了在顶点着色期间能正确定位并读取到FBO纹理中的数据。

    Create a vertex buffer object (VBO) holding texture coordinates for
    referencing the FBO texture (e.g. a position VBO with
    2 float-coordinates per vertex)

    ( see further down the text how to create )

    步骤 3: 渲染 FBO

    ( 详细说明请看后面的内容 )

    步骤 4: 渲染 VBO

    这里,我们先从VBO得到顶点坐标,然后用该坐标来访问FBO纹理,并取得纹理数据。

    以下例子是一个顶点程序的代码:

    Code:

    // vertex.position is our
    // index to the real vertex array
    !!ARBvp1.0
    OPTION NV_vertex_program3;
    PARAM mvp[4] = { state.matrix.mvp };
    TEMP real_position;
    TEX real_position, vertex.position, texture[0], 2D;
    DP4 result.position.x, mvp[0], real_position;
    DP4 result.position.y, mvp[1], real_position;
    DP4 result.position.z, mvp[2], real_position;
    DP4 result.position.w, mvp[3], real_position;
    END  ;
    

    Quote:
    Originally Posted by Nvidia Documentation
    顶点纹理的调用会有许多的限制,必须使用GL_TEXTURE_2D的纹理对像,目前只支持GL_LUMINANCE_FLOAT32_ATI 和 GL_RGBA_FLOAT32_ATI 两种数据格式,这两种格式都表示只支持32-bit的浮点数据,前者是单通道,后者是四通道。值得注意的是:如果使用其它的纹理格式,或用了一些不被支持的过滤模式,会造成一些问题,显卡驱动可能会退回到软件模式下进行顶点处理。
    以下是一个正确的代码写法。

    	GLuint vertex_texture;
    glGenTextures(1, &vertex_texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, vertex_texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_FLOAT32_ATI, width, height, 0,GL_LUMINANCE,GL_FLOAT, data);
    

    方法2. 拷贝到像素缓冲对像 (PBO).

    步骤 1: 生成一个用作像素缓冲对像的VBO:

    示例:

    GLuint vbo_points_handle;
    glGenBuffersARB(1, &vbo_vertices_handle);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, vbo_vertices_handle); 	glBufferDataARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, vbo_points.size()*4*sizeof(float ),NULL,GL_DYNAMIC_DRAW_ARB );

    步骤 2: 生成一个 FBO.

    多个渲染对像可以帮助我们实现同一时间写入顶点/法线/副法线。以下是一个生成FBO的示例:

    GLuint fb_handle;
    glGenFramebuffersEXT(1,&fb_handle);
    fbo_tex_vertices = NewFloatTex(tex_width,tex_height,0);
    fbo_tex_normals = NewFloatTex(tex_width,tex_height,0);
    

    这段代码是演示如何生成浮点数据的纹理。

    /** * Sets up a floating point texture with NEAREST filtering.
    * (mipmaps etc. are unsupported for floating point textures) */
    void setupTexture (const GLuint texID,int texSize_w,int texSize_h)
    {
    // make active and bind
    glBindTexture(textureParameters.texTarget,texID);
    // turn off filtering and wrap modes
    glTexParameteri(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    // define texture with floating point format
    glTexImage2D(textureParameters.texTarget,0,textureParameters.texInternalFormat,
    texSize_w,texSize_h,0,textureParameters.texFormat,GL_FLOAT,0);
    // check if that worked
    if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
    {
    printf("glTexImage2D():[FAIL]  ");
    // PAUSE();
    exit (ERROR_TEXTURE);
    }
    else if (mode == 0)
    {
    printf("glTexImage2D():[PASS]  ");
    }
    // printf("Created a %i by %i floating point texture.  ",texSize,texSize);
    }

    注意:即使我们可以生成RGB的纹理,但它内部格式可能还是RGBA的,用glReadPixels()来读取数据时由于要进行格式转换,可能会减慢运行的速度。因此,多数情况下,我们尽量使用RGBA的格式。

    步骤 3: 渲染 FBO

    输入纹理中包含有必要的数据(如:顶点位置、法线等),经过运算之后,把数据保存到输出纹理中。

    下面代码是绑定FBO缓冲区:

    	  //glBindFramebufferEXT(GL_attach two textures to FBO
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, attachmentpoints[0],
    textureParameters.texTarget, outTexID, 0);
    // check if that worked
    if (!checkFramebufferStatus())
    {
    printf("glFramebufferTexture2DEXT():	 [FAIL]  ");
    // PAUSE();
    exit (ERROR_FBOTEXTURE);
    }
    else if (mode == 0)
    {
    printf("glFramebufferTexture2DEXT():	 [PASS]  ");
    }
    

    下面代码通过渲染一个四边形来触发FBO的运算。

    	  // make quad filled to hit every pixel/texel
    // (should be default but we never know)
    glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
    if (textureParameters.texTarget == GL_TEXTURE_2D)
    {
    // render with normalized texcoords
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); 	glVertex2f(0.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0); 	glVertex2f(outTexSizeW, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0); 	glVertex2f(outTexSizeW, outTexSizeH);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0); 	glVertex2f(0.0, outTexSizeH);
    glEnd();
    }
    else
    {
    // render with unnormalized texcoords
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); 	glVertex2f(0.0, 0.0);
    glTexCoord2f(outTexSizeW, 0.0); 	glVertex2f(outTexSizeW, 0.0);
    glTexCoord2f(outTexSizeW, outTexSizeH); 	glVertex2f(outTexSizeW, outTexSizeH);
    glTexCoord2f(0.0, outTexSizeH); 	glVertex2f(0.0, outTexSizeH);
    glEnd();
    } 

    gluOrtho2D是必须要有的! 如果没有, glReadPixels运行时会出错

    	  /** * Creates framebuffer object, binds it to reroute rendering operations
    * from the traditional framebuffer to the offscreen buffer
    */
    void initFBO(void)
    {
    // create FBO (off-screen framebuffer)
    glGetIntegerv(GL_DRAW_BUFFER, &_currentDrawbuf);
    // Save the current Draw buffer
    glGenFramebuffersEXT(1, &fb);
    // bind offscreen framebuffer (that is, skip the window-specific render target)
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb);
    // viewport for 1:1 pixel=texture mapping
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0.0, outTexSizeW, 0.0, outTexSizeH);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, outTexSizeW, outTexSizeH);
    }

    步骤 4: 拷贝 FBO 的数据到 PBO

    Example:

    	  /** *Copy from FBO to PBO * */
    void copyFromTextureToPBO(GLuint pboID,int texSize_w,int texSize_h)
    {
    glReadBuffer(attachmentpoints[0]);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, pboID);
    glReadPixels(0, 0, texSize_w,texSize_h,		textureParameters.texFormat,GL_FLOAT, 0);
    glReadBuffer(GL_NONE);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0 );
    }
    

    ( vbo_vertices.size() == tex_width * tex_height )

    步骤 5: 渲染 VBO:

    	  glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo_vertices_handle);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer  ( 4, GL_FLOAT,4*sizeof(float), (char *) 0);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo_normals_handle);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);glNormalPointer(GL_FLOAT, 4*sizeof(float), (char *) 0 );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0,vbo_vertices.size() );
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    

    示例说明

    本文章所带的例子,实现了在GPU中计算B样条曲线的功能,用到的技术有:VBO,FBO,Render to vertex,CG,B-spline.实现过程如图所示:

    主要分为三个阶段:

    第一阶段:GPU片段着色运算,生成FBO顶点数据

    把样条控制点的数据发送到GPU的一个输入纹理(控制点纹理)。
    在片段处理单元中读取控“制点纹理”中的数据,使用B样条插值函数,计算插值顶点,把结果保存到FBO所绑定的输出纹理(插值纹理)中。
    第二阶段:FBO拷贝到PBO

    把插值纹理通过使用glReadPixels()函数,拷贝到PBO中。

    第三阶段:渲染VBO

    使用glDrawArrays(); 来渲染样条曲线。当然这里我们要把前面生成的PBO数据指定为一个VBO对像。

    整个过程的插值运算及数据拷贝,都是在GPU中进行,最终的顶点数据直接用顶点数组来作渲染,数据没有返回到CPU中因此速度会非常快。

    结论

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