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  • Unity3D手机斗地主游戏开发实战(04)_出牌判断大小

    之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。

    • 问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;
    • 问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;

    那本篇我们主要解决以上2个问题。

    卡牌信息类重构

    首先,原先的卡牌类,已经实现了单张卡牌牌力的比较,但是有些复杂,我们先对这个比较逻辑进行优化。思路是卡牌的cardIndex就表示在此类型卡牌中的大小权重,所有,在初始化卡牌的过程中,对cardIndex进行特殊的处理:

    cardIndex=(卡牌的原始索引+10)%13

    比如:普通牌3--cardIndex=(3+10)%13=0,转换后排最小

    普通牌J--cardIndex=(11+10)%13=8,转换后排第8张,如此,我们就可以轻松比较cardIndex,来判断单牌的实际大小了。

    再看看优化后的代码,是不是比以前简洁很多?更主要的是,为了方便后面的复杂组合牌力的判断。

    public class CardInfo : IComparable
    {
        public string cardName; //卡牌图片名
        public CardTypes cardType; //牌的类型
        public int cardIndex;      //牌在所在类型的索引3-10,J,Q,K,A,2(0-12)
        public bool isSelected;    //是否选中
    
    
        public CardInfo(string cardName)
        {
            this.cardName = cardName;
            var splits = cardName.Split('_');
    
            switch (splits[1])
            {
                case "1":
                    cardType = CardTypes.Hearts;
                    cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;
                    break;
                case "2":
                    cardType = CardTypes.Spades;
                    cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;
                    break;
                case "3":
                    cardType = CardTypes.Diamonds;
                    cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;
                    break;
                case "4":
                    cardType = CardTypes.Clubs;
                    cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;
                    break;
                case "joker":
                    cardType = CardTypes.Joker;
                    cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;
                    break;
                default:
                    throw new Exception(string.Format("卡牌文件名{0}非法!", cardName));
            }
        }
    
        //卡牌大小比较
        public int CompareTo(object obj)
        {
            CardInfo other = obj as CardInfo;
    
            if (other == null)
                throw new Exception("比较对象类型非法!");
    
            //如果当前是大小王
            if (cardType == CardTypes.Joker)
            {
                //对方也是大小王
                if (other.cardType == CardTypes.Joker)
                {
                    return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);
                }
                //对方不是大小王
                return 1;
            }
            //如果是一般的牌
            else
            {
                //对方是大小王
                if (other.cardType == CardTypes.Joker)
                {
                    return -1;
                }
                //如果对方也是一般的牌
                else
                {
                    //计算牌力
                    if (cardIndex == other.cardIndex)
                    {
                        return -cardType.CompareTo(other.cardType);
                    }
    
                    return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);
                }
            }
        }
    
    }
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    出牌类型基类

    接下来,那怎么判断出牌有效性和出牌的牌力大小判断呢?

    我们这样想,每次出牌都是一组牌堆,那我们首先要判断这一组牌堆的类型,比如3带1,单张、炸弹等等;

    其次,确定牌堆类型后,我们需要判断这个牌堆是否是合法的,其实就遍历验证是否符合上述的牌堆类型,如果满足,就认为合法,如果所有类型都不满足,则出牌无效,不允许出牌;

    再者,怎么判断下家出牌的牌力要大于上家呢,这里我们还得有一个方法,判断相同类型的2个牌堆,牌堆1是否比牌堆2牌力大;

    最后,为了实现电脑出牌的AI,还得有自动查找1个跟上家出牌类型一样的牌堆,而且比上家的牌堆大,如果有这种牌,则可以压住上家,否则自动过牌;

    有了整体思路,我们这样设计,先定义一个虚基类--出牌类型基类,这里定义了所有需要子类牌堆类型实现的方法

        /// <summary>
        /// 出牌类型基类
        /// </summary>
        public abstract class FollowCardsBase
        {
            /// <summary>
            /// 验证类型
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public abstract bool Validate(List<CardInfo> cardInfos);
            /// <summary>
            /// 找到最小满足的牌组
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public abstract List<CardInfo> FindBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos);
            /// <summary>
            /// 判断是否牌大过要比较的牌组
            /// </summary>
            /// <param name="handCardInfos"></param>
            /// <param name="cardInfos"></param>
            /// <returns></returns>
            public abstract bool IsBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos);
        }
    }
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    Validate方法:子类实现验证出牌是否满足此类型;

    IsBigger方法:给定2个出牌的牌堆,判断此类型牌堆1是否满足牌力大于牌堆2;

    FindBigger方法:在给定的手牌中,找出符合类型中满足牌力大于给定牌堆的组合;

    这样,我们定义好基类,再利用子类去实现各自的方法,比如对子牌类型的子类,我们判断如果是对子,出牌的时候Validate判断是否也是对子,如果出牌是对子,而且IsBigger

    ,就允许出牌;当然AI出牌的时候,通过FindBigger,找到满足对子类型,且比给定的对子牌力大的牌组,进行后续出牌操作。

    定义各个类型牌型

    因为斗地主涉及的牌型有很多,我们可以简单归纳一下。

    我这里把单张和顺子作为一种牌组类型来实现,因为考虑顺子其实就是一种单张的特殊情景,只是约束条件是大于等于连续5张的单张牌。所以对子和连对、3带1或3带1的飞机等等,就都可以归为一类,个人感觉实现会简单些。

    这里还是以单张和顺子举例:

            /// <summary>
            /// 验证类型
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public override bool Validate(List<CardInfo> cardInfos)
            {
                cardInfos.Sort();
    
                if (cardInfos.Count == 1)   //单张
                {
                    return true;
                }
                else if (cardInfos.Count >= 5)  //顺子
                {
                    //如果最大的牌是王或者2,则不是顺子
                    if (cardInfos.Last().cardType == CardTypes.Joker || cardInfos.Last().cardIndex == 12)
                        return false;
    
                    for (int i = 0; i < cardInfos.Count - 2; i++)
                    {
                        if (cardInfos[i].cardIndex + 1 != cardInfos[i + 1].cardIndex)
                            return false;
                    }
                    return true;
                }
                return false;
            }
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    按照上一节所述,我们牌组类型子类,首先需要实现Validate方法,来验证是否属于单张或顺子。

    • 如果是一张牌,毫无疑问,是单张
    • 如果是大于等于5张牌,最大的牌不是王或者2,而且是连续的牌,则是顺子
    • 其他情况肯定不是单张或顺子
            /// <summary>
            /// 判断是否牌大过要比较的牌组
            /// </summary>
            /// <param name="handCardInfos"></param>
            /// <param name="cardInfos"></param>
            /// <returns></returns>
            public override bool IsBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos)
            {
                cardInfos.Sort();
                handCardInfos.Sort();
    
                //牌数一样且最小牌比要比较的牌组的最小牌大
                if (handCardInfos.Count == cardInfos.Count && Validate(handCardInfos) && Validate(cardInfos))
                {
                    if (handCardInfos[0].CompareTo(cardInfos[0]) > 0)
                        return true;
                }
                return false;
            }
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    接着,怎么判断2组牌组的牌力大小呢?

    • 第一步,将2牌组按照从小到大排序
    • 判断2牌组的牌数是否一样
    • 判断2牌组的类型是否都是单张或顺子
    • 如果满足以上2个条件,再判断2牌组的第一张大小
    • 如果牌组1的第一张大于牌组2的第一张,则可以认为牌组1牌力大于牌组2
    • 反之也成立
    • 否则,如果相等,则牌力一样
            /// <summary>
            /// 找到最小满足的牌组
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public override List<CardInfo> FindBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos)
            {
                cardInfos.Sort();
                handCardInfos.Sort();
    
                if (cardInfos.Count == 1)   //单张
                {
                    var cardInfo = handCardInfos.FirstOrDefault(s => s.CompareTo(cardInfos[0]) > 0 && s.cardIndex != cardInfos[0].cardIndex);
                    if (cardInfo != null)
                    {
                        var result = new List<CardInfo>();
                        result.Add(cardInfo);
                        return result;
                    }
                    return null;
                }
    
                else if (cardInfos.Count >= 5)  //顺子
                {
                    var count = handCardInfos.Count - cardInfos.Count;
    
                    if (count >= 0)
                    {
                        //手牌比牌组多count,则有count + 1可能满足牌组
                        for (int i = 0; i < count + 1; i++)
                        {
                            var mayBiggerCardInfos = handCardInfos.Skip(i).Take(cardInfos.Count).ToList();
                            //是顺子,且最小的牌比要比较的牌组最小牌要大
                            if (Validate(mayBiggerCardInfos) && mayBiggerCardInfos[0].CompareTo(cardInfos[0]) > 0 && mayBiggerCardInfos[0].cardIndex != cardInfos[0].cardIndex)
    
                            {
                                return mayBiggerCardInfos;
                            }
                        }
                        return null;
                    }
                    return null;
                }
                return null;
            }
    View Code

    再来看,我们怎么根据给定的单张或顺子,在手牌中找到对应牌力大于上家的牌组;

    这里提供了一个简单的实现方式,找到最小满足的牌组,当然,如果要实现智能的电脑出牌的AI,或者智能提示出牌,肯定要复杂很多,就不在探讨范围内了。

    • 第一步,将2牌组按照从小到大排序
    • 如果上家牌是单张,那简单,从手牌中找到第1张满足牌力大于上家牌的单张即可;
    • 如果上家牌是顺子,判断手牌比上家牌的牌数只差,比如手牌17张,上家牌是5张的顺子,那就是17-5=12,理论上有12+1最多可能满足的牌组组合;
    • 那从第一张手牌开始,遍历12+1次,每次取当前手牌后的5张牌,判断是否比上家牌牌力大,如果不满足,则继续下轮遍历;
    • 如果找到,则返回该牌组,可以认为这牌组牌力大于上家牌,且类型为单张或顺子,牌数跟上家牌一样;
    • 如果遍历完还没找到,认为手牌中没有大于上家牌的牌组,游戏玩家可以跳过次回合;

    至此,我们的单张和顺子类型的出牌检验逻辑,大体上就完成了。接下来,我们只需要稍微修改下之前的出牌逻辑~

    出牌逻辑调整

    这里需要调整2处,一方面,在玩家出牌时,要增加判断,如果玩家选择的牌堆,牌力不够,需要提示玩家,很简单,不在复述;

    再来看电脑出牌的逻辑,我们在PlayOthre类中,增加以下这段代码:

    if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)
                {
                    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) //出牌
                    {
                        var singleCards = new SingleCards();
                        var cardInfos = singleCards.FindBigger(this.cardInfos, CardManager._instance.currentCardInfos);
                        if (cardInfos != null)
                        {
                            cardInfos.ForEach(s => s.isSelected = true);
                            ForFollow();
                        }
                        else
                        {
                            NotFollow();
                        }
                    }
                }
    View Code

    电脑AI出牌的时候,通过FindBigger,去匹配手牌中有没有满足牌力大于上家牌的牌组类型,如果有,将返回的牌组出出去,如果没有,则自动过牌。

    那现在玩家出牌、电脑AI出牌就可以正常处理了,我们来看一下效果:

    写在最后

    我们的斗地主游戏开发有段时间了,本文就作为阶段性的结束篇~当然,远算不上是一个成品游戏,我只是简单的实现了部分功能,有些代码现在看来还是偷工减料。要完成一个成品游戏,需要大量的精力和时间,条件也不允许,以后有机会的话,可能会对这个项目完善和优化。

    这是我第一次写一个系列的东西,写得不好请大家多多包涵~推出这个系列,我的主旨是想和大家分享下Unity3D开发一个斗地主游戏的整体架构和设计模式,虽然是个半成品,但是有些代码我是真的用心去写的,尽量的把我实现的思路和对游戏的理解展现给大家。就像一千个人眼中有一千个哈姆雷特,由于我们对游戏理解的不同,同样的斗地主游戏,不同的开发者,实现的方法可能就是不同的。我能做的,我希望做的,就是把个人的思想剖析给你们,如果你们能理解,或者对你们有所帮助,也是我的幸事。

    最后,谢谢各位的一路陪伴。也欢迎大家关注,我们一同学习,共同进步,以后会坚持出新的系列!

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