zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [WebGL入门]十八,利用索引缓存来画图

    注:文章译自http://wgld.org/。原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明。我会加上[lufy:]。另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正。



    本次的demo的执行结果


    相应复杂的模型

    上次,通过操作模型坐标变换矩阵,实现了多个模型的移动,旋转和放大缩小。可是。渲染的依旧是简单的三角形,是个构造及其简单的模型。
    可是实际中,用WebGL来绘制一个简单的三角形的机会是非常少见的。至少是个四角多边形吧,一般会是更复杂的模型。
    伴随着模型的复杂化,顶点的个数也会大幅度添加,越是精密圆滑的模型,所须要的顶点的量也会变的肥大化。javascript中倒是没有什么限制。也不是为了节省内存或者是节省代码量,直接绘制这些大量顶点数据也不是说不能够,可是尽可能的降低数据量这样的想法是程序猿本性。
    在WebGL中,有一种方法能够防止顶点数据的肥大化,是使用索引缓存来管理顶点数据。索引缓存又叫IBO(index buffer objact)。是缓存的一种。并且。如今为止一直使用的相似的缓存还有VBO,IBO一般和VBO一起使用。


    顶点的添加

    像刚才说的一样,顶点添加的越多,管理的顶点数据就越庞大。可是,能够使用反复使用少量的顶点来形成多边形。


    来看一下详细的样例吧。


    多边形是由三角形组成的。比方一个矩形就是由两个三角形组成的。



    那么,这时候须要几个顶点呢?
    看刚才的图的话,须要四个顶点。而定义一个三角形须要三个顶点。两个多边形的话。按说是应该须要六个顶点的吧。
    顶点的坐标情报是全然相同的。假设反复的顶点多次被定义的话,明显是浪费的。

    所以。应该考虑顶点的反复利用。

    反复的顶点的再利用,尽可能降低顶点数据,这时候顶点缓存就出现了。顶点缓存,是用来保存顶点的索引情报的。

    像刚才的图一样,第一个多边形使用的是[ 1, 2, 3 ]这三个顶点,相同,第二个多边形使用的是[ 2, 3, 4 ]这三个顶点。
    这样,绘制多边形的时候告诉WebGL使用哪些顶点的就是顶点索引,这次的四边形效果还不够明显,而越是巨大的复杂的模型,使用索引缓存的作用就会越大。
    使用索引缓存,除了节省代码量之外,还有另外非常大的优点。


    使用索引缓存的话,能够直接使用GPU的内存,不用每次画图都向GPU传递数据,这样速度会更快。


    技能节省代码量,又实现快速化,所以没有理由不使用IBO。


    IBO的生成

    索引缓存的生成步骤。和顶点缓存相似,尽管有几个參数变化。可是基本上是相同的流程。
    这次的demo新定义了一个create_ibo函数,来看一下代码吧。
    >自己定义函数create_ibo

    // IBO的生成函数
    function create_ibo(data){
        // 生成缓存对象
        var ibo = gl.createBuffer();
        
        // 绑定缓存
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        
        // 向缓存中写入数据
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
        
        // 将缓存的绑定无效化
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
        
        // 返回生成的IBO
        return ibo;
    }

    和生成VBO的时候一样。首先使用createBuffer函数来生成空的缓存对象,然后绑定缓存,bindBuffer函数的第一个參数是一个和VBO不一样的内置常量 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,指定这个常量生成的缓存就是IBO。


    然后绑定缓存并写入数据。VBO的时候。传入的參数的是Float32Array型数据,可是索引缓存使用的不是浮点型小数,而是整数,所以这里使用的是Int16Array型数据。
    这个自己定义函数create_ibo,传入的參数是一个数组,和生成VBO的函数create_vbo是一样的。

    IBO所用的数组数据和VBO一样。都是预定义好的。
    >索引数据的数组定义的样例

    var index = [
        0, 1, 2,
        1, 2, 3
    ];

    有四个顶点的时候,像上面写的一样。第一个三角形使用顶点[ 0, 1, 2 ],第二个三角形使用顶点[ 1, 2, 3 ]来绘制的意思。顶点的索引是从0開始的,须要注意,数组是一维数组。


    画图相关的变更点

    了解了索引缓存的生成。接着看一下索引缓存的使用步骤。
    使用IBO进行渲染,须要提前将IBO和WebGL进行绑定,用以下的代码能够实现。
    >IBO绑定的代码
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    传入刚才生成的IBO(变量ibo),这样就完毕了IBO的绑定。可是光是绑定IBO,是没办法进行画图的,还须要改动一下画图命令。


    到如今为止,渲染多边形一直是使用drawArrays函数。为了使用IBO进行画图。须要使用drawElements函数。这个函数的使用样例例如以下。
    >使用drawElements函数的画图命令举例

    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    这个drawElements函数有四个參数,第一个參数是表示渲染如何的顶点的常量。第二个參数是索引缓存的元素数,第三个參数是索引数据的数据大小,第四个參数是索引数据的起始索引offset。
    比較难理解的是第二个參数。这里的话,传入保存索引数据的数组长度的话就能够了,其它的參数没什么特殊限制的话。不做改动就这么使用的话即可了。


    总结

    使用索引缓存IBO。既能够节约数据,又能够提高渲染顶点的效率,并且。模型越复杂影响越大,这是程序猿非常乐意看到的。


    索引缓存和顶点缓存一样,能够使用纯粹的一维数组来生成。生成的IBO进行绑定后就能够使用了,利用IBO画图的时候使用drawElements函数是重点。
    这次的demo。顶点着色器和片段着色器是没有不论什么变化的,所以,还使用曾经的HTML代码,javascript的内容多少有些变化,最后会给出完整代码,另外。文章最后会贴出本次demo的链接。能够參考一下。


    下次,会介绍一下遮挡剔除和深度。


    >script.js的完整代码

    onload = function(){
        // canvas对象获取
        var c = document.getElementById('canvas');
        c.width = 500;
        c.height = 300;
        
        // webgl的context获取
        var gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl');
        
        // 顶点着色器和片段着色器的生成 
        var v_shader = create_shader('vs');
        var f_shader = create_shader('fs');
        
        // 程序对象的生成和连接
        var prg = create_program(v_shader, f_shader);
        
        // attributeLocation的获取
        var attLocation = new Array(2);
        attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, 'position');
        attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, 'color');
        
        // 将元素数attribute保存到数组中
        var attStride = new Array(2);
        attStride[0] = 3;
        attStride[1] = 4;
        
        // 保存顶点的颜色情报的数组
        var position = [
             0.0,  1.0,  0.0,
             1.0,  0.0,  0.0,
            -1.0,  0.0,  0.0,
             0.0, -1.0,  0.0
        ];
    	// 保存顶点的颜色情报的数组  
        var color = [
            1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
            0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
            0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
            1.0, 1.0, 1.0, 1.0
        ];
        
        // 保存顶点的索引的数组
        var index = [
            0, 1, 2,
            1, 2, 3
        ];
        
        // 生成VBO
        var pos_vbo = create_vbo(position);
        var col_vbo = create_vbo(color);
        
        // 将VBO进行绑定并加入
        set_attribute([pos_vbo, col_vbo], attLocation, attStride);
        
        // 生成IBO
        var ibo = create_ibo(index);
        
        // IBO进行绑定并加入
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        
        // uniformLocationの取得
        var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
        
        // 使用minMatrix.js对矩阵的相关处理
        // matIV对象生成
        var m = new matIV();
        
        // 各种矩阵的生成和初始化 
        var mMatrix = m.identity(m.create());
        var vMatrix = m.identity(m.create());
        var pMatrix = m.identity(m.create());
        var tmpMatrix = m.identity(m.create());
        var mvpMatrix = m.identity(m.create());
        
        // 视图x投影坐标变换矩阵
        m.lookAt([0.0, 0.0, 5.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);
        m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);
        m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);
        
        // 定义计数器
        var count = 0;
        
        // 持续循环
        (function(){
            // canvasを初期化
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            gl.clearDepth(1.0);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
            
            // 计数器递增
            count++;
            
            // 使用计数器算出角度 
            var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
            
            // 模型坐标变换矩阵的生成(沿着Y轴旋转)
            m.identity(mMatrix);
            m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 0], mMatrix);
            m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix);
            gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix);
            
            // 使用索引进行画图
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            
            // context刷新
            gl.flush();
            
            // 为了循环,进行递归处理  
            setTimeout(arguments.callee, 1000 / 30);
        })();
        
        // 生成着色器的函数  
        function create_shader(id){  
            // 用来保存着色器的变量  
            var shader;  
              
            // 依据id从HTML中获取指定的script标签  
            var scriptElement = document.getElementById(id);  
              
            // 假设指定的script标签不存在,则返回  
            if(!scriptElement){return;}  
              
            // 推断script标签的type属性  
            switch(scriptElement.type){  
                  
                // 顶点着色器的时候  
                case 'x-shader/x-vertex':  
                    shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);  
                    break;  
                      
                // 片段着色器的时候  
                case 'x-shader/x-fragment':  
                    shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);  
                    break;  
                default :  
                    return;  
            }  
              
            // 将标签中的代码分配给生成的着色器  
            gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);  
              
            // 编译着色器  
            gl.compileShader(shader);  
              
            // 推断一下着色器是否编译成功  
            if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){  
                  
                // 编译成功,则返回着色器  
                return shader;  
            }else{  
                  
                // 编译失败,弹出错误消息  
                alert(gl.getShaderInfoLog(shader));  
            }  
        }  
          
        // 程序对象的生成和着色器连接的函数  
        function create_program(vs, fs){  
            // 程序对象的生成  
            var program = gl.createProgram();  
              
            // 向程序对象里分配着色器  
            gl.attachShader(program, vs);  
            gl.attachShader(program, fs);  
              
            // 将着色器连接  
            gl.linkProgram(program);  
              
            // 推断着色器的连接是否成功  
            if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){  
              
                // 成功的话,将程序对象设置为有效  
                gl.useProgram(program);  
                  
                // 返回程序对象  
                return program;  
            }else{  
                  
                // 假设失败,弹出错误信息  
                alert(gl.getProgramInfoLog(program));  
            }  
        }  
          
        // 生成VBO的函数  
        function create_vbo(data){  
            // 生成缓存对象  
            var vbo = gl.createBuffer();  
              
            // 绑定缓存  
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);  
              
            // 向缓存中写入数据  
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);  
              
            // 将绑定的缓存设为无效  
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  
              
            // 返回生成的VBO  
            return vbo;  
        }  
          
    // 绑定VBO相关的函数  
    function set_attribute(vbo, attL, attS){  
        // 处理从參数中得到的数组  
        for(var i in vbo){  
            // 绑定缓存  
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]);  
              
            // 将attributeLocation设置为有效  
            gl.enableVertexAttribArray(attL[i]);  
              
            //通知并加入attributeLocation  
            gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0);  
        }  
    }  
        // IBO的生成函数
    function create_ibo(data){
        // 生成缓存对象
        var ibo = gl.createBuffer();
        
        // 绑定缓存
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        
        // 向缓存中写入数据
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
        
        // 将缓存的绑定无效化
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
        
        // 返回生成的IBO
        return ibo;
    }
    
    };

    利用索引缓存(IBO)画图的demo

    http://wgld.org/s/sample_006/


    转载请注明:转自lufy_legend的博客http://blog.csdn.net/lufy_legend

  • 相关阅读:
    电源跳闸或突然断电后Kafka启动失败问题
    Failure to find org.glassfish:javax.el:pom:3.0.1b06SNAPSHOT
    Idea中的maven工程运行Scala报Command execution failed
    Scala(一)入门
    HBase2.0.5
    GridView之CommandField的妙用——点击提示删除
    SharePoint 2010在新窗口打开文档库中的文件
    SharePoint 2010 使用后台代码向SP.UI.ModalDialog.showModalDialog传值
    SharePoint 2010 使用代码创建视图查询条件
    Sharepoint 2010 禁止用户在文档库的第一级(根)目录上传文件
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/llguanli/p/8888119.html
Copyright © 2011-2022 走看看