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  • cocos2dx[3.2](10) 新回调函数std::bind

        在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。

        而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

        事件监听器主要有:

        > 触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

        > 鼠标响应事件 EventListenerMouse

        > 键盘响应事件 EventListenerKeyboard

        > 加速计事件   EventListenerAcceleration

        > 自定义事件   EventListenerCustom

        > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

        > 游戏手柄事件 EventListenerController


    【事件分发器】

        事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

    1、_eventDispatcher

        _eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

        _eventDispatcher的工作由三部分组成:

          (1)事件分发器 :EventDispatcher。

          (2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

          (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

        监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

    2、添加/删除监听器

        添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority 

                    addEventListenerWithFixedPriority 

        删除监听器:removeEventListener 

                    removeAllEventListeners 

    3、主要函数

        包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

    //
    class EventDispatcher : public Ref
    {
    /**
     *	添加监听器
     *		- addEventListenerWithSceneGraphPriority
     *		- addEventListenerWithFixedPriority
     *		- addCustomEventListener
     */
    	//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听. 
    	//listener : 指定要监听的事件.
    	//node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级. 
    	//优先级   : 0
    	void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);
    
    	//使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听. 
    	//listener      : 指定要监听的事件. 
    	//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
    	//优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
    	void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
    
    	//用户自定义监听器
    	EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
    
    
    /**
     *	删除监听器
     *		- removeEventListener
     *		- removeEventListenersForType
     *		- removeEventListenersForTarget
     *		- removeCustomEventListeners
     *		- removeAllEventListeners
     */
    	//删除指定监听器
    	void removeEventListener(EventListener* listener);
    
    	//删除某类型对应的所有监听器
    	//EventListener::Type::
    	//	单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
    	//	多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
    	//	键盘     : KEYBOARD
    	//	鼠标     : MOUSE
    	//	加速计   : ACCELERATION
    	//	自定义   : CUSTOM
    	void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);
    
    	//删除绑定在节点target上的所有监听器
    	void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
    
    	//删除名字为customEventName的所有自定义监听器
    	void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);
    
    	//移除所有监听器
    	void removeAllEventListeners();
    
    
    /**
     *	暂停、恢复在节点target上的所有监听器
     *		- pauseEventListenersForTarget
     *		- resumeEventListenersForTarget
     */
    	void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
    	void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
    
    
    /**
     *	其他
     *		- setPriority
     *		- setEnabled
     *		- dispatchEvent
     *		- dispatchCustomEvent
     */
    	//设置某监听器的优先级
    	void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
    
    	//启用事件分发器
    	void setEnabled(bool isEnabled);
    	bool isEnabled() const;
    
    	//手动派发自定义事件
    	void dispatchEvent(Event* event);
    
    	//给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
    	void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
    }
    //

    4、关于事件监听器的优先权

        通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

        通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

        优先级越低,越先响应事件。

        如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

    5、使用步骤

        (1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

        (2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

        (3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

        (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

                dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

        (5)编写回调响应函数:

                bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }


    【触摸事件】

    1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

        单点触摸监听器相关:

    //
    	static EventListenerTouchOneByOne* create();
    	
    	std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
    	std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
    	std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
    	std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
    //

        使用举例:

    //
    	//获取事件分发器
    	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    
    	//创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
    	auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    	
    	//单点触摸响应事件绑定
    	touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
    	touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
    	touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
    	touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);
    	
    	//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
    	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
    
    
    	//单点触摸事件响应函数
    	bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }
    	void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }
    	void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }
    	void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
    //

    2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

        多点触摸监听器相关:

    //
    	static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
    	
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
    	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
    //

        使用举例:

    //
    	//获取事件分发器
    	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    	
    	//创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
    	auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
    	
    	//多点触摸响应事件绑定
    	touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    	touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
    	touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
    	touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);
    	
    	//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
    	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);
    
    
    	//多点触摸事件响应函数
    	void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }
    	void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }
    	void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }
    	void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
    //

    【鼠标事件】

        EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

        鼠标事件监听器相关:

    //
    	static EventListenerMouse* create();
    
    	std::function<void(Event* event)> onMouseDown; 	//按下鼠标, 单击鼠标
    	std::function<void(Event* event)> onMouseUp; 	//松开鼠标, 按下的状态下松开
    	std::function<void(Event* event)> onMouseMove;	//移动鼠标, 在屏幕中移动
    	std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
    //

        使用举例:

    //
    	//获取事件分发器
    	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    	
    	//创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
    	EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();
    	
    	//鼠标事件响应函数
    	mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);
    	mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);
    	mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);
    	mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);
    	
    	//添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
    	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);
    	
    	
    	//事件响应函数
    	void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }
    	void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }
    	void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }
    	void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
    //

    【键盘事件】

        EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

        键盘事件监听器相关:

    //
    	static EventListenerKeyboard* create();
    
    	std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;  //按下某键
    	std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键
    
    	
    	//键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
    	//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型	
    	//如:
    	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
    	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
    	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
    	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
    	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
    	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
    //

        使用举例:

    //
    	//获取事件分发器
    	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    
    	//创建键盘按键事件监听器
    	EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
    	
    	//绑定事件响应函数
    	keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
    	keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);
    	
    	//添加监听器
    	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);
    	
    	
    	//事件响应函数
    	void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
    		if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
    			CCLOG("Pressed: J");
    		}
    	}
    	void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
    		if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
    			CCLOG("Released: SPACE");
    		}
    	}
    //

    【加速计事件】

        EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

        重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

    1、加速计信息类Acceleration

        该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

    //加速计信息
    	class Acceleration
    	{
    		double x; double y; double z;
    	};
    //

    2、开启加速计感应

        在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

            Device::setAccelerometerEnabled(true);

    3、加速计监听器相关

    //
    	static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);
    
    	std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
    //

    4、使用举例

    //
    	//标签: 显示加速计信息
    	label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);
    	label->setPosition(visibleSize / 2);
    	this->addChild(label);
    	
    
    	//小球: 可视化加速计
    	ball = Sprite::create("ball.png");
    	ball->setPosition(visibleSize / 2);
    	this->addChild(ball);
    
    
    	//获取事件分发器
    	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    
    	//需要开启移动设备的加速计
    	Device::setAccelerometerEnabled(true);
    	
    	//创建加速计事件监听器
    	auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));
    	
    	//添加加速计监听器
    	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);
    	
    	
    	//事件响应函数
    	void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
    	{
    		char s[100];
    		sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
    		label->setString(s);
    
    		//改变小球ball的位置
    		float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
    		float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
    		Vec2 pos = Vec2(x, y);
    		pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
    		ball->setPosition(pos); //设置位置
    	}
    //

    5、实际效果

        在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。

    wKioL1Qq6dCheq-6ABZS62wgGec329.gif


    【自定义事件】

        以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

        EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉

        它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

        在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

        学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

        NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

    1、创建自定义监听器

        该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

    //
    	//eventName : 监听器名字,即消息的名称
    	//callback  : 监听器函数,即消息的回调函数
    	static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
    //

    2、分发自定义事件

        自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

        > 通过 EventCustom(string eventName);       来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

            其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

        > 通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 手动将事件分发出去。即发布消息。

            这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

    //
    	EventCustom event("custom_event");
    	event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
    	dispatcher->dispatchEvent(&event); // 发布名称为"custom_event"的消息。
    //

    3、使用举例

    //
    	//获取事件分发器
    	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    
    	//创建自定义事件监听器
    	//监听器名字  : "custom_event"
    	//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
    	auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));
    	
    	//添加自定义事件监听器,优先权为1
    	dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);
    
    	
    	//手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。
    	EventCustom event = EventCustom("custom_event");
    	event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
    	dispatcher->dispatchEvent(&event);
    	
    	
    	//消息事件回调函数
    	void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
    	{
    		// 获取消息传递的数据
    		int* data = (int*)event->getUserData()
    		CCLOG("onCustomEvent data = %d", data);
    	}
    //

    4、说明

        > 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

        > 需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

        > 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。


    【物理碰撞事件】

        有待研究。。。

    //
    	EventListenerPhysicsContact;
    	EventListenerPhysicsContactWithBodies;
    	EventListenerPhysicsContactWithGroup;
    	EventListenerPhysicsContactWithShapes;
    //

    【游戏手柄】

        有待研究。。。

    //
    	EventListenerController;
    //
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