在使用多线程时,总会遇到线程安全的问题。cocos2dx 3.0系列中新加入了一个专门处理线程安全的函数performFunctionInCocosThread(),他是Scheduler类的一个成员函数:
void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function<void ()> &function)
当在其他线程中调用cocos2d的函数时使用该函数。
使用这个函数就能安全的在其他线程中去控制cocos2dx的一些操作了。比如在worker线程中对精灵的创建等操作可能会没有用,在performFunctionInCocosThread就能很容易实现。
比如:
void thread_fun()
{
log("new thread create:t_id:0x%x",GetCurrentThreadId());
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]
{
for(int i=0;i<=1000;i++){}
log("[performFunctionInCocosThread] finished!");
});
log("thread finished:t_id:0x%x",GetCurrentThreadId());
}
这时会看到一个问题,线程结束后performFunctionInCocosThread中运行的代码才结束,这是因为使用performFunctionInCocosThread将参数函数中的代码放到主线程中去运行,所以就无法知道运行完这段代码需要多少时间。
有时还会遇到互斥问题,如果在线程中要使用互斥,而又要使用performFunctionInCocosThread。遇到这种情况将performFunctionInCocosThread调用放到线程的最后,然后在performFunctionInCocosThread调用函数的末尾使用mutex.unlock(),这样才能确保互斥。
代码实操:
头文件:
#ifndef __TestThreadSafe_SCENE_H__
#define __TestThreadSafe_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class TestThreadSafe : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(TestThreadSafe);
void threadA();
};
#endif // __TestThreadSafe_SCENE_H__
源文件:
#include "TestThreadSafe.h"
#include <thread>
Scene* TestThreadSafe::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = TestThreadSafe::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool TestThreadSafe::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
std::thread t1(&TestThreadSafe::threadA,this);
t1.detach();
return true;
}
void TestThreadSafe::threadA()
{
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
addChild(sprite);
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(size/2);
});
}