课程设计个人报告——基于ARM实验箱的捕鱼游戏的设计与实现
个人贡献
- 参与课设题目讨论及完成全过程
- 代码调试
- 资料收集
- 撰写小组结题报告
实验环境
- Eclipse软件开发环境;
- ARM实验箱(HonyaS5PC100);
- windows操作系统。
实践内容
- Windows环境下ARM集成开发环境的搭建与使用;
- 安装软件到模拟器;
- 连接ARM实验箱与PC机;
- 将工程代码在ARM实验箱上实现;
- 给程序增加新的功能
实践步骤
Windows环境下ARM集成开发环境的搭建与使用
安装JDK和配置Java开发环境
- 前往Oracle网站下载JDK程序并安装
- 配置环境变量
新建JAVA_HOME环境变量,赋值为JDK的安装目录:
新建CLASSPATH环境变量,赋值为.;%JAVA_HOME%libdt.jar;%JAVA_HOME%lib ools.jar;
在PATH环境变量中追加Java环境变量:
CMD运行如下代码,测试我们的安装和配置
java -version
java
javac
Eclipse的安装
- 点击 Download Packages;
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下载完成后,解压安装包,解压路径随意。
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打开之后,选中图中的文件,在桌面创建快捷方式,安装告一段落
安装ADT插件
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下载ADThttp://tools.android-studio.org/index.php/adt-bundle-plugin
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ADT Bundle包含了Eclipse、ADT插件和SDK Tools,是已经集成好的IDE,只需安装好Jdk即可开始
- 在eclipse中导入ADT的插件,help-->install new software
- 在打开的窗口中填写ADT的插件的存放路径
- 注意:contact all update sites during install to find required software及hide items that are already installed这两个选项不要勾选,要不然安装会非常的慢
- 导入完之后会重启eclipse,重启之后菜单栏当中会多了Android SDK Manager及Android Virtual Device Manager两个图标,或者在window标签卡中也会有这两个选项
- 如果没有显示这些图标,可在window-->perspective-->customize perspective中添加
- 在打开的customize perspective标签卡中选择action set availability中勾选Android SDK and AVD,然后再重启eclipse即可
安装SDK
- 下载android-sdk-windows之后 ,在window中prefereces-->点击左边的Android,然后导入SDK的存放路径。
- 然后在点击菜单栏中的Android SDK Manager图标,更改下载所需要的安卓版本即可。
系统设计
所有功能实现类(接口)的简介
main方法在类AwtMainComponet里面,main方法里设置了窗口参数和鼠标监听器。
Constant:常量类,里面有游戏中运用到的常量。
MainSurface:绘制图层类,图层的绘制就是在该类中实现的。
CannonManager:大炮管理器类,大炮的所有属性以及该有的方法。
CatchFishManager:捕捉管理器类,类中是鱼的捕捉方法。
FishManager:鱼管理器类,类中解析了鱼的配置信息,管理着鱼的动作等信息。
GameInitManager:游戏初始化管理器类,类中有游戏的初始化方法。
HeadFish:领头鱼类,领头鱼是一种虚拟的鱼,其实就是把一群鱼模拟成一个对象。
ImageConfig:图片的配置信息类,类中有图片的细节信息。
ImageManager:图片管理器类,根据解析文件获取图片。
Bitmap:图片信息类。
LayoutManager:布局管理器,在类中有大炮底座类,提高降低大炮按钮,计分板计时板的设计。
MusicManager:音乐管理器,管理游戏的背景音乐。
ParticleEffectManager:粒子管理器,类中管理游戏的粒子效果。
PathManager:鱼路径管理器,类中管理鱼的路径。
ScoreManager:得分管理器,类中管理如何得分。
ShoalManager:鱼群管理器类,类中管理鱼群的方法。
SoundManager:音效管理器,类中管理游戏的音效。
Ammo:子弹类,类中管理子弹的属性。
AmmoParticleEffect:子弹粒子效果,类中写了子弹粒子效果的实现。
BackGround:背景类,类中设计了游戏的背景。
FishGold:显示捕捉到鱼后显示的金币数量。
FishInfo:某一种鱼的细节配置信息类。
FishingNet:鱼网类,类中是渔网的属性和方法。
GamingInfo:游戏进行中需要共同用到的一些变量。
Gold:金币类,类中是金币的属性和方法。
GoldParticleEffect:金币粒子效果,类中是金币的粒子效果属性。
HighPoint:高分显示类,当获取高分时游戏的显示。
HundredPoint:百分显示,当获取百分时游戏的显示。
LoadProgress:加载进度条,类中设计了加载进度条。
NetParticleEffect:渔网粒子效果,类中配置渔网粒子效果。
WaterRipple:水波纹类,水波纹的属性方法。
Bottom:大炮底座类,类中设计大炮的底座。
BottomGold:金币显示组件,显示金币。
BottomTime:时间显示组件,显示时间。
ButtonAdapter:按钮,大炮的按钮属性及方法。
Cannon:定义所有大炮的模拟类,设计了发射大炮的动作。
ChangeCannonEffect:设计了更换大炮时的变换效果。
Componet:组件的父类,有设计组件的坐标的方法。
DownCannonButtonListener:降低大炮质量的按钮逻辑。
UpCannonButtonListener:提升大炮质量的按钮逻辑。
Fish:鱼类,设计鱼的所有属性和方法,如鱼的动作和捕捉方法。
Button:按钮的接口,有是否可用和当按钮被点击的方法。
Drawable:图片的接口,可获取图片的宽高的方法。
OnClickListener:单机事件的接口,单机时的方法。
FishRunThread:鱼游动进程,设计了鱼游动的方法。
PicActThread:控制鱼的动作的进程,设计了播放了鱼所有动作的方法。
ShotThread:射击进程,设计了发射子弹的方法。
CircleRectangleIntersect:圆与矩形碰撞检测类(鱼是矩形,网是圆)。
Tool:获取目标与源之间的角度,判断击落与否。
功能模块
鱼模块:主要实现鱼图片的加载,鱼游动效果,鱼游动,还有鱼的一些基本属性,比如鱼的坐标,大小,还有血量值。一些基本方法,鱼的构造方法。
渔网模块:主要实现渔网图片的加载,渔网的属性有坐标,大小的宽和高,还有渔网的power值,渔网中还有一个改变渔网大小的方法。
鱼池模块:将鱼类的对象,网类的对象都在本类中进行调用,并将相应对象的图片显示出来,并将游戏的背景‘画’出来。
游戏启动模块:将加载游戏图片加载进来
调试过程中遇到的主要问题及解决方法
- Windows10系统下配置环境变量问题
path中加入JAVA_HOME 然后加一个"/bin"来指向jdk需要用到的命令的文件夹
解决办法就是在系统变量path中不要写JAVA_HOME,而是写入jdk的全路径像这样
- Eclipse配置问题
copy一个jvm.dll放在该目录下就可以解决了
- Fishlord
public class Fishlord {
main(){}
}
main方法实现程序的启动和游戏循环的开启;
JFrame frame = new JFrame("捕鱼达人"),这句就创建了游戏的
主窗口;Pool pool = new Pool()创建了鱼池;pool.action()开启游戏
主循环;
- JPanel
class Pool extends JPanel {
//加载游戏的背景,创建鱼类
Pool() {}
//游戏主界面绘制方法
public void paint(Graphics g) { }
//游戏主循环
action(){}
//捕鱼的逻辑实现
catchFish(){}
}
Pool继承了JPanel就是在窗口上的一个面板,面板可以绘制在窗口中;
- Fish
class Fish extends Thread {
}
Fish继承了Thread,鱼就是一个线程,当它的x坐标不断改变的时候,鱼就
向左移动了,当同一条鱼的图片不断改变的时候,这条鱼看起来就是动态的效果;
超出边界的鱼应该消失,进入渔网的鱼应该消失,同时分数++;
- Net
class Net {
}
Net就是渔网,监听鼠标后,将鼠标的中心设置为渔网的中心,鼠标移动,网页会动;
- 效果图
实验体会
我们小组的课题是基于ARM实验箱实现捕鱼游戏,主要就是环境配置以及对实验代码的理解,而课题要求中比较难的是ARM实验箱的操作。需要将PC机与ARM实验箱连接,才能将工程成功的在ARM实验箱上运行显示以及执行相应的操作。我负责的是代码运行环境的搭建和代码部分。这次课设让我对Java中类的理解更加深刻和透彻,在同组小伙伴的共同努力和老师的悉心指导下,克服了课设过程中遇到的各种问题,顺利完成了老师布置的要求。