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  • [翻译]创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》

    创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》

     

    Snoy公司自家出品的《啪嗒砰》是迄今为止为数不多的广受好评的,具有里程碑意义的PSP游戏之一。《啪嗒砰》兼具“节奏”和“战略”风格,并以经典的二维艺术画面为特色,创造出一种非凡、幽默和迷人的游戏体验。该游戏运行在PSP平台上,而以往,PSP以过于频繁地移植PS2游戏而闻名于世。

     

    《啪嗒砰》的开发者们之前就已制作过一款该系列的前作,为了了解他们的创作历程和他们的想法,Gamasutra的记者前往Snoy公司的东京开发部,采访了该系列的创造者——在SCE工作了长达10年之久的小谷博之(Hiroyuki Kotani)。

     

    在访谈中,小谷和助理制作人吉沢純一(Junichi Yoshizawa)一道,向记者讲述了《啪嗒砰》充满灵感的制作过程。该作品在日本刚刚推出续作。

     

    小谷也略微谈到了他开发游戏的哲学——简单、深刻,但不复杂。他还谈到了以前当过小学老师的那段职业经历让他明白,他要为“所有玩家”开发游戏。

     

     

     

    记者:关于《啪嗒砰》,我特别想说的是——这仅仅是我个人的看法,也许您并不同意——许多人为PSP开发的游戏似乎并不是很重视PSP的硬件特点。但我觉得《啪嗒砰》是一款玩家可以轻易上手的便携式游戏,玩家很容易就可以知道屏幕上发生的一切。这也是一款非常适于在PSP上玩的游戏。所以我想知道您如何看待这个问题,还有您是怎样想起开发这款游戏的?

     

    小谷:听到那样的话我很开心——但同时也有些紧张!我想在游戏中实现的最重要的事情就是:让人们很“偶然地”喜欢上这个游戏。所在从这个意义上讲,我认为《啪嗒砰》真得非常符合PSP的硬件特点。

     

    记者:这是您的想法吗?我的意思是,这只是您自己的想法,还是基于Sony对一些玩家做的调查而得出的结论?您觉得谁是这款游戏的玩家?

     

    小谷:嗯,想法是我自己的,我并不依赖市场调查。依赖市场调查很被动,我并不想采用那种态度。相反,我的态度更加主动,我会给市场提供一些有趣的东西。还有你问我谁是这款游戏的玩家,我的回答是任何想要得到乐趣的人!

    Snoy的《啪嗒砰》(左)和《乐可乐可》

     

     

    记者:我发现了一些有趣的事——我想知道这是不是巧合——《啪嗒砰》和《乐可乐可》并不相像,但它们都有一些相似点:它们都是二维的,它们都有鲜艳的颜色,清晰的线条以及非常标志性的艺术风格。您觉得你们俩是不是都认为这种设计和psp的硬件特点很对路?

     

    小谷:嗯…这种设计和如何利用PSP硬件特点的问题无关,我只是想让玩家觉得与游戏角色更加亲近一些——因此,我用了鲜艳的颜色;我用了一个有趣的角色,玩家可能会发现自己和它非常像,所以玩家就会觉得他们自己(和角色)是在同一个世界中。

     

    吉沢:那是小先生个人的看法,事实上我们已经听过“《乐可乐可》和《啪嗒砰》非常相像”那样的说法,不过在我们看来,这仅仅是一种巧合而已。

     

    记者:表面看它们的确很像,不过很明显它们拥有非常迥异的角色。还有一件事让我一直觉得很有趣:不少开发商尝试把一些热门3d游戏移植到PSP上,接着他们就会遇到游戏中关于控制、视野方面的问题。你们在开发中有多少精力会着手解决这些问题?还是说,你们有自己的主意,采用《啪嗒砰》这种方式来制作游戏?

     

    小谷:《啪嗒砰》最重要的一点就是要简单,信息越少越好。因此,游戏中只有三种主要类型的指令:pata-pata-patapon, pon-pon-patapon, chaka-chaka-patapon.

     

    记者:在游戏业界,人们正努力去制作一些更简单、更广泛地吸引人的游戏。但我认为有一些人却反其道而行之,他们想要创造出更“硬”(more hardcore)一点的游戏。在我看来,您似乎想要做的是一款很容易就被大家喜欢上的游戏,还有一些大家很容易就可以联想到或者理解了的创意——是这样吗?

     

    小谷:事实上,听到这些话我很荣幸,大家说我很自然地想到了这个简单又让人愉快的游戏,使得他们完全明白游戏中发生的事情,这让他们感到这个游戏更加亲近。听到这样的话我感到非常荣幸——我想啪嗒砰们也非常开心!

     

    记者:一直以来人们相信简单的游戏不可能深刻。但我认为简单的游戏也可以深刻,相反,一款复杂的游戏在游戏乐趣上却可能很肤浅——它只是有一堆复杂的设定而已。站在开发的角度,您是怎么看待这个问题的?

     

    小谷:我所想到的一种解决之道是把游戏划分成两种不同的级别。一种是非常简单的游戏,简单到玩家可以仅用三条指令就可以消灭目标。但对于那些想要玩得更“深”一点的玩家,他们也可以使用武器,可以收集装备和武器,在不同的任务中消灭不同的敌人。此外,《啪嗒砰》这款游戏的基本思想是关乎“节奏”的,所以你必须以精确的方式来击打节奏——然而,你在通过击打节奏来下达命令的同时,你也在随啪嗒砰们一起歌唱。因此,它并不仅仅是一个简简单单的游戏:你像是在随啪嗒砰们一起创造音乐,而这一点正是令它深刻起来的地方。

     

    记者:有意思,我想这款游戏把通常人们认为截然不同的元素结合在了一起。你不曾见过具有“节奏”元素的角色扮演游戏或者战略类型游戏。而且角色扮演游戏和战略类型游戏通常各自为阵,他们是完全不同的游戏。比如像《吉他英雄》和《最终幻想》这样的游戏——在玩家的角度看他们很不一样。所以我想知道您是如何思考“混合这些游戏类型”这个问题的?

     

    小谷:嗯,我只是碰巧想到了那些角色,那些啪嗒砰们。然后我就很自然想到——或者说它们很自然跳进了我的脑海里——啪嗒砰们一边敲着鼓,一边前进。

     

    记者:士兵们的确会一边击鼓一边行军,因此这样的设定是有其实际意义的。我不是说要把毫无意义的两者搅和在一起,不过我却觉得,在游戏业界我们有一种倾向,那就是有点害怕把一些东西搅和起来。

     

    小谷:我在思索一些有意思的点子时就一下想到了“啪嗒砰”——所以我并没有过多考虑这个问题。不过,实际上我也曾有过陷入到那种糟糕的想法中——那些复杂的游戏看上去更棒。然而,我还是回到了自己的想法中来,我自己的想法是那些简单的游戏才更胜一筹。许多人围在我身边问我:“你肯定你能做出只有三条指令的好游戏?”我回答说“是的”,而且我试着让他们相信这是真的——但我并不是独自一个人在做:我有一支很棒的团队,从音乐创作到程序开发,他们每个人都在帮我。

     

     

    记者:提到团队合作,似乎很多游戏的设计文档都非常厚,而且一开始就是让人想要逃跑的繁冗的规格说明——但在美国,这样的方式正在被时代淘汰,因为人们发现,“迭代、递增、反复实验”的方法更有助于开发出更加有乐趣的游戏。您能谈一谈你们团队中协作的过程吗?

     

    小谷:我们的开发始于我的策划说明书。而音乐设计师早在原型建立前就加入了进来。在“如何制作一段有趣的声音”,“发出指令后该有什么反应”这些问题上,他们给我们提供了很多建议。游戏的关键词的是“有趣”,而他们非常擅长搞出一些有趣的音乐。至于程序员,他们也在努力满足我们提出的种种困难的要求。他们总是在一周内想出了解决办法,以此我们就能触碰和感受到游戏的效果。为了建立原型,我们用了两三个月的时间一直重复这个过程。

     

    记者:所以你们更加依赖“原型”来开发游戏?因为我想在日本“预先计划”很普遍,但你们却更多用原型开发过程来开发这款游戏。

     

    小谷:嗯,我专注原型开发。那个阶段我根本没有关于游戏的任何直观印象。但是当我们提出原型后,如果我感到“这会很有趣”,那么我就知道它一定会成功的。 因此我们并没有一开始就提出预先计划。只有建立起原型后并觉得它会很成功,我们才会考虑关于内容的事情。

     

    吉沢:可以这么说:整个开发工作用了两年的时间,但是只有最后三个月才用来做关于内容方面的工作,也就是说,剩下的时间我们都在开发原型。

     

    记者:在开发《啪嗒砰》前您都制作过什么游戏?您一直待在Snoy公司吗?您都制作过什么游戏?

     

    小谷:我在SONY已经工作10年了,我的第一部作品是《西》(又名《爆裂骰子》)。最近的作品除《啪嗒砰》外,就是《动感指挥家》了。现在也许你知道这是一部管弦乐游戏,你必须操控管弦乐来玩它。所以当我要进行游戏开发时,我首先想到的就是有没有机会用一种新的人机界面,通常是这么想。

     

    记者:有意思。我认为在您的职业生涯里,您所做过的游戏都是非常容易上手的,有一点面向轻量级的玩家。有趣的是我刚刚访问过《乐可乐可》的作者河野山,虽然他的游戏制作生涯是从像《龙骑士传说》这样“硬”的角色扮演游戏开始的,但现在却殊途同归,也在制作轻量级游戏。不过他说每次在制作中都会学到些什么。所以我想知道您从您的创意中学到些什么经验。

     

    小谷:嗯….实际上我一从大学里出来,我就在一所小学教书。但是我一直都梦想去做游戏。因此我加入了一家刚刚起步的公司。我当时什么技能都没有,但却有一个非常强烈的“制作出有趣的游戏”的梦。于是不久后,Snoy就提供给我一个设计师的职位。你说我已经完成了“开发出一款简单的游戏”这样的目标。然而,我还没有把它当作是我的目标。我仍然认为这对我仅是一个过程。谁也不知道也许有一天我会挑战一款更加复杂的游戏。但不论如何,我的冒险征程仍然会继续,不过我相信我总是会瞄准“为每个人制作有趣的游戏”这样的目标前进的。

     

    记者:作为老师的经历对您的设计工作有帮助吗?看着孩子们学着理解一些东西——这有没有对您的游戏开发产生影响,让您觉得“人们可以理解并学着怎样去玩游戏”?

     

    小谷:我在之前的职业生涯中学到的是,如果我的学生们越感到快乐,他们就会学得越多。所以我们要称赞他们而非责骂他们。这就是给我的对于游戏创作方面最大的启示:我必须让玩家感到更加快乐,那样他们就会有兴致去玩下一关。

     

     

    (翻译自:http://www.gamasutra.com/view/feature/3851/the_rhythm_of_creation_hiroyuki_.php

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    本翻译系作者原创,转载请注明出处。

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