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  • 游戏中的设计模式:单例模式

    游戏中用到单例模式的例子很多,几乎适用于系统资源管理类中,如聊天,道具,日志等等。

    单例模式(Singleton),保证了全局有且只有一个实例对象,保证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任何地方都可以访问、获取该对象。

    通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是让类自身保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。

    基本上类图都像这样:

    这里把构造函数定义为private或protected,可以防止外界利用new创建此类实例。而且GetInstance是一个静态的函数,主要负责创建自己的唯一实例。而且GetInstance是一个静态的函数,主要负责创建自己的唯一实例。

    //获取某个类的单例
    #define GetClassInstance( classname ) static_cast<classname*>( CMySingleton<classname>::GetInstance() )
    
    //单例模板
    template <typename T>
    class CMySingleton
    {
    private:
        CMySingleton();
    
    public:
        ~CMySingleton();
    
    public:
        /**
         * 获取全局唯一实例对象。如果还没有创建,创建她。
         */
        static T* GetInstance()
        {        
            if (m_pInstance == NULL)
            {
                m_pInstance= new T();
            }
            return m_pInstance;
        }
    
        /**
         * 消除全局唯一实例对象。
         */
        static void Destroy()
        {
            if (m_pInstance != NULL)
            {
                delete m_pInstance;
                m_pInstance = NULL;
            }
        } 
    
    private:
        static T* m_pInstance;
    };

    但有时候,在多线程的程序中,多个线程同时访问Singleton,调用GetInstance()方法,会有可能造成创建多个实例。这时候就要给程序加锁。

    //获取某个类的单例
    #define GetClassInstance( classname ) static_cast<classname*>( CMySingleton<classname>::GetInstance() )
    
    //单例模板
    template <typename T>
    class CMySingleton
    {
    private:
        CMySingleton()
        {
            pthread_mutex_init(&m_mutex, NULL);
        }
    
    public:
        ~CMySingleton()
        {
            pthread_mutex_destory(&m_mutex);
        }
    
    public:
        /**
         * 获取全局唯一实例对象。如果还没有创建,创建她。
         */
        static T* GetInstance()
        {        
            if (m_pInstance == NULL)
            {
                pthread_mutex_lock(&m_mutex);
                if (m_pInstance == NULL)
                {
                    m_pInstance= new T();
                }
                pthread_mutex_unlock(&m_mutex);
            }
            return m_pInstance;
        }
    
        /**
         * 消除全局唯一实例对象。
         */
        static void Destroy()
        {
            pthread_mutex_lock(&m_mutex);//此处无需双重检测,因为delete null并不会导致bug.
            if (m_pInstance != NULL)
            {
                delete m_pInstance;
                m_pInstance = NULL;
            }
        } 
    
    private:
        static T* m_pInstance;
        pthread_mutex_t m_mutex;
    };

    这里有个疑惑,为什么在lock后,还需要做一次instance实例是否存在的判断?
    当instance为null并且同时有两个纯种调用GetInstance()方法时,它们将都可以通过第一重判断。然后由于lock机制,这两个线程则只有一个进入,另一个在外排队等候,必须要其中的一个进入并出来后,另一个才能进入。而此时如果没有了第二重的判断,则第一个线程创建了实例,而第二个线程还是可以继续再创建新的实例,这就没有达到单例的目的了。


    总结

    单例模式有以下的特点: 

    1 单例类只可有一个实例。 

    2 单例类必须自己创建自己这惟一的实例。 

    3 单例类必须给所有其他对象提供这一实例。

    4 在大并发程序里,可能有多个线程同时访问单例,所以一定要记得加锁。

    多线程时:

    单例模式主要有2中形式,一种是饿汉式,一种是懒汉式。

    饿汉式:程序一加载单例模式就已经创建了,也就很饥饿嘛。因为是静态属性进行单例初始化,所以优点是线程是安全的,缺点是无论用户是否使用单例对象都会创建单例对象。

    //静态属性类外初始化
    Singleton_Hungry* Singleton_Hungry::singleton = new Singleton_Hungry;

    懒汉式:当用户使用单例对象时,才去创建单例对象,所以很懒惰嘛。优点是用户不使用就不会创建对象,缺点是 当遇到多线程是,是线程不安全的,但是我们可以使用加强版的也就是线程安全的懒汉式。(上面用到的是这个)。

    参考:

    游戏中的设计模式:单例模式

    C++单例模式:单例模式遇到多线程

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/losophy/p/9521857.html
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