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  • 软件之美: 易用性设计的目标及准则


           易用性设计不是追求视觉的极绚,也不是追求交互的够酷;

           易用性设计追求朴实、美观、流畅的使用体验;

           易用性设计不是追求极致, 而是追求精益求精,适可而止, 综合均衡;
     
     
           软件不必快得让人受不了,  过犹不及;  也不要慢得像蜗牛让人想砸电脑;

           适应人的反应速度、操作节奏最宜;
     
        
          用户最常用的功能, 一眼能够看到, 最短的移动距离, 最合理的移动曲线, 一次点击就OK;

          用户不常用的功能, 可以隐藏起来, 放置在不碍眼的地方;

          保证功能的快速和可靠性, 建立用户对其的信赖;

          最终, 用户应该感到, 这东西原本就应该放在那里; 

          当用户执行操作后, 他她充分确信一切都正常, 东西该到哪里就到哪里了;  而不是突然发现没有奏效;

          当用户执行操作成功后, 适当提示用户, 所进行的操作产生了什么效果;

          当用户执行操作失败后,  用户也不需要担心事情出了问题, 只需要重来一次即可;
     
      
          尽量不要让用户感到受挫;  尤其是初始使用时;

          当用户开始信赖产品时, 要保证不断创新,

          根据社会发展推出让用户感到惊喜、至少满足用户需要和期望的特色;

          让用户感觉, 跟着你走是正确的选择。
     
         
         尺寸要适中, 颜色淡雅, 字体要圆润;

         间距既不要太小显得拥挤, 也不要太大显得疏远;

         排版要整齐, 一眼看上去赏心悦目;  
     
     
         简洁的操作面板,  应少而精, 忌多而杂; 

         一眼看到的内容不要太多, 让用户眼花缭乱;

         合理安排内容的位置, 善于引导用户找到需要的内容;

         适当地诱发用户的探索欲望和成就感, 但不要过度以至使用户深陷迷宫;

         引导用户正确地操作;  即使用户故意操作失败, 也确保不会导致任何损失,

         同时委婉地提示用户, Don't do it again  since doing like that is in vain.  


         以各种更智能的方式提供适当的提示信息;

         最好不要使用 alert 来阻碍用户的操作流;  
         
         指示路牌,  生活中的常用符号,   图文并茂,  都是很好的方式;

         
         当你使用软件时, 是不是总觉得缺少了点什么?   

         是的, 电脑是无声的, 被动的;  

         人与电脑的交互始终是一种机械的方式, 由人来填入内容, 然后机器执行; 

         我希望有声世界的早日到来, 

         那时候, 人们将不再需要鼠标、键盘之类的工具, 

         直接与电脑对话, 而电脑也飞快地聪明滴执行, 

         人将会感觉到和一位聪明的小伙伴在对话, 而不是一台沉默的机器。      
     
      

            PS: 

          容易让用户受挫的因素: 

          1.   太慢, 难以接受;   2.   操作失败;    3.   内容太多太杂, 无所适从;   4.  找不到所需要的内容, 或费时费力; 
          
          5.   无法得到有力友善的后续支持;     

     
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