我将按照描述一个设计模式的顺序进行以后博客的书写(其实,主要是设计模式这本书上是按照这个顺序进行书写的(*^__^*) )。
1.意图
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
2.别名 Kit(工具箱,装备)
3.动机。为了支持多种视感(look-and-feel)。客户仅与抽象类定义的接口交互,而不使用特定的具体类的接口
4.实用性(以下情况可以使用Abstract Factory模式)
- 一个系统要对立与他的 产品的创建、组合和表示时
- 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时
- 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时
- 当你提供一个产品库,而只想显示他们的接口而不是实现时
5.结构
6.参与者
- Abstarctory:声明一个创举抽象产品对象的操作接口。
- ConcreteFactory:实现创建具体产品对象的操作
- AbstractProduct:为一类产品对象声明一个接口
- ConcreteProduct:定义一个将相应的具体工厂创建的产品对象,实现AbstractProduct接口
- Client:仅使用由AbstractFactory和AbstractProduct类声明的接口
7.协作
通常在运行时刻创建一个ConcreteFactory类的实例。这一具体的工厂创建具有特定实现的产品对象。为创建不同的产品对象,客户应使用不同的具体工厂。
AbstractFactory将产品对象的创建延迟到它的ConcreteFactory子类中
8.效果
- 它分离了具体的类 Abstract Factory模式帮助你控制一个应用创建的对象的类。因为一个工厂封装创建产品对象的责任和过程,它将客户与类的实现分离。
- 它使得易于交互产品系列
- 它有利于产品的一致性
- 难以支持新种类的产品
9.实现(实现Abstract Factory模式的一些有用的技术)
- 将工厂作为单件
- 创建产品
- 定义可扩展的工厂
10.实例,就是扩展带有炸弹的Room和带有魔法的Door的迷宫游戏,我把完整代码实现附上。
代码下载:AbstractFactory_MazeGame.rar