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  • cocos2dx 3.x(TexturePacker进行图片加密)

           游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,所以写下来分享下。

    把图片导入到TexturePacker中:

    接下来就是加密了

    >----- Create new key 是系统随机密钥

    >----- Clear/DIsable  启用、关闭图片加密功能

    >----- Save as global key 将密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接点击use global key就行

    >----- Use global key 使用保存的全局密钥

    点击Save

    点击Publish。把生成的plist和ccz文件复制到资源文件夹下面就行了。

    由于使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同样TestCpp中也有示例:cocos2d-x-3.0 estscpp-testsClassesTexturePackerEncryptionTest

    在这里使用的密钥为:

     1 76bcbb68 3a89c4f1 a9dfbac2 65a46419 //(加密的 必须是32位十六进制值)   

    中间的空格我手动添加的,因为在程序中使用需要把32位密钥分成4个十六进制的值。我们可以在cocos2dx的AppDelegate中添加设定密钥,或者在我们使用的位置添加。

    本示例在AppDelegate中添加的

    用到的头文件:

     1 #include "cocos/2d/ZipUtils.h"  

     1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  
     2     // initialize director  
     3   
     4     ..............  
     5   
     6     // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值)  
     7     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0, 0x76bcbb68);  
     8     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1, 0x3a89c4f1);  
     9     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2, 0xa9dfbac2);  
    10     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3, 0x65a46419);  
    11   
    12     // 或者按照这种方式添加  
    13     //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78, 0x112d53ef, 0xfa5e5fb2, 0xb7a5b25a);  
    14   
    15     auto scene = TexturePackageEnvryption::scene();  
    16     // run  
    17     director->runWithScene(scene);  
    18   
    19     return true;  
    20 }  
    对密钥设置完成。

    在我们程序中具体使用如下:

    1  SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/poker.plist", "TexturePackageEncryption/poker.pvr.ccz");  
    2    
    3  auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png");  
    4  spriteRole->setPosition(Point(240, 320));  
    5  this->addChild(spriteRole);  
     这样我们就可以正常的使用加密过的图片了。
     
     
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