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  • 【Cocos2dx 3.3 Lua】SpriteBatchNode和SpriteFrameCache使用

    精灵帧缓存类
    一、SpriteFrameCache
        精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:
    说明:
            @js NA 
            @lua  NA
        表示的意思是:
        
     
    具体实例:
        
     
    二、SpriteBatchNode
    Sprite 和 SpriteBatchNode

    v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

    • Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
      • 当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite的子节点。
      • 这将导致当 Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode
    • 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
    • Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

    虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。

    但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:

    • 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
    • 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

    如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

    v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

    • Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
    • Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem
    • Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

    但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

    总结:

    • 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
    • 使用相同的混合函数(使用默认)
    • 使用相同的着色器(使用默认)
    • 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

    只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

    注:

            如上信息参考:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

    SpriteBatchNode示例:

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/luosongchao/p/4339088.html
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